Quick ref — Terror Target Gemini
Creazione del corriere
Ogni giocatore deve crearsi un personaggio (corriere) distribuendo i punti riportati di seguito tra le sue statistiche e abilità, scegliendo una razza, una classe e un nome.
STAT: 3 PUNTI
- FISICO
- COORDINAZIONE
- INTELLIGENZA
- CARISMA
SKILL: 3 PUNTI
- ALLENAMENTO
- MANUALITÀ
- ARCANO
- COMUNICARE
RAZZA
- ELFO (+1 INT)
- FELINIDE (VEDI ALBUIO)
- IMP (+1 FIS)
- UMANO (+1 a 1 SKILL)
CLASSE
- MERCENARIO (+1 ALLENAMENTO)
- AWENTURIERO (+1 a 1 SKILL)
- RICERCATORE (+1 ARC, 1 Incantesimo)
Punti Vita (PV)
Tira 2d8, tieni il valore più alto e somma FIS.
Prove di abilità
1d20 + STAT + SKILL (RITIRA IL d20 SE IN S/VANTAGGIO)
Se il risultato e superiore alla soglia determinata:
12 SEMPLICE 14 STANDARD 18 TOSTA 22 ARDUA ECC
La prova è superata.
Esempi: arrampicarsi (FIS+AL).
Tira solo se c’è rischio di perdere tempo/risorse/PV ecc.
Morire
Se si arriva a 0 PV si sviene, se danneggati da svenuti si muore.
Reazioni
In caso di reazioni ad eventi inaspettati (es: trappola!) non si somma SKILL.
Combattimento
INIZIATIVA: 1d20 + COO + ALL
Chi supera la difesa del nemico più forte agisce prima.
2 azioni diverse a testa per turno.
ATTACCARE: 1d20 + FIS + ALL (SE SUPERI LA DIFESA NEMICA COLPISCI).
DIFENDERSI: 1d20 + COO + ALL (SE SUPERI L’ATTACCO NEMICO SCHIVI).
DANNI: danno dell’arma + n° di dadi vita del nemico/ ALL del corriere.
Vantaggio numerico in mischia equivale a vantaggio all’attacco.
Esempio di nemico
Orco
- Attacco: 15
- Difesa: 12
- Dadi Vita: 1d8
Magia
LANCIARE UN INCANTESIMO: Lanciare un incantesimo richiede punti KI.
Ogni giorno un ricercatore ha (1d4 + ARCANO del corriere) punti KI.
A zero KI si è esausti fino alprossimo riposo.
Riposo
Ogni quarto di giorno a riposo il corriere recupera 1d8 PV (se ha mangiato) e evita di essere esausto (svantaggio a FIS e COO) il giorno dopo.