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La Scatola Bianca

Gioco fantasy medievale d’avventura

Questo manuale riproduce le regole e le meccaniche del “Gioco di Ruolo Fantasy Originale” pubblicato nel 1974, la prima versione del “più famoso gioco di ruolo del mondo”.

Introduzione

La Scatola Bianca è un Gioco di Ruolo retroclone. In questo libro troverete le regole del gioco e non vi servirà nient’altro che matite, carta, dadi e la vostra immaginazione.

Questo manuale riproduce le regole e le meccaniche del “Gioco di Ruolo Fantasy Originale” pubblicato nel 1974, la prima versione del “più famoso gioco di ruolo del mondo”.

Cos’è un gioco di ruolo?

Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall’inglese role-playing game), è un gioco in cui i giocatori, assumendo il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico, creano uno spazio immaginato dove avvengono fatti ed eventi fittizi in un’ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un’altra fonte creativa, storica, realistica o inventata. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato.

Un giocatore detto Arbitro conduce la sessione di gioco, crea l’ambientazione e le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiedendo loro cosa intendono fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, descrivendole o recitandole. L’Arbitro decide quindi il risultato di queste azioni, in coerenza con l’ambientazione e le regole del gioco. Le azioni intraprese nel gioco hanno successo o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.

Cos’è un Retro-Clone?

La Scatola Bianca non è solo un gioco di ruolo. È specificamente un retroclone.

I retrocloni sono progettati per coprire due funzioni. La prima è permettere di giocare a un gioco ormai da tempo fuori stampa, riproducendone le meccaniche e l’esperienza di gioco in modo fedele. Questo consente a chi non ha provato la versione originale di giocare con lo stile e le regole di un tempo. La seconda funzione di un retroclone è permettere la produzione di materiale per il gioco clonato sapendo che sarà anche compatibile (con alcuni cambiamenti minori nella terminologia) con il gioco originale.

Perché giocare La Scatola Bianca?

Con l’ultima versione del “più famoso gioco di ruolo del mondo” reperibile in commercio, ci si potrebbe chiedere quale sia lo scopo di giocare un clone della sua prima versione.

Potreste essere semplicemente curiosi di provare il gioco per come è stato originariamente progettato: regole concise e chiare in contrasto con i voluminosi giochi di ruolo moderni.

Magari condividete le stesse fonti di immaginazione che ispirarono la scrittura di quel gioco (i racconti di Robert E. Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock e altri maestri della sword & sorcery) e siete desiderosi di immergervi in quei mondi.

Infine, la semplicità delle regole di La Scatola Bianca è ottima per introdurre nuove persone al gioco. È abbastanza semplice per essere giocato da bambini in età scolare, ma con una profondità sufficiente per essere apprezzato dagli adulti. È quindi un ottimo gioco per gruppi di amici e per famiglie.

Capitolo 1: Come iniziare

La Scatola Bianca richiede due tipi di partecipanti: (1) L’Arbitro e (2) il Giocatore. Per i Giocatori, il primo passo per giocare è quello di creare un Personaggio Giocante (PG). Dovete semplicemente tirare alcuni dadi per determinare gli attributi del vostro personaggio, scegliendo una classe, una razza (se non umana) e acquistando l’equipaggiamento di gioco. Chi di voi è l’Arbitro, tuttavia, ha un po’ più preparazione da fare - come trattato nel Capitolo 7.

Regola numero uno

La regola più importante di La Scatola Bianca è che l’Arbitro ha sempre il diritto di modificare le regole. In effetti è incoraggiato a farlo! Questo è il vostro gioco, dopo tutto. Ci sono delle lacune nelle regole - buchi lasciati aperti di proposito - perché gran parte del divertimento dei giochi di ruolo è la possibilità di inventare regole a seconda delle necessità.

Dadi

La Scatola Bianca usa diversi tipi di dadi e sono qui indicati a seconda del numero di lati che hanno. Per esempio, un dado a quattro facce è indicato come “d4”. Se si richiede che un giocatore tiri “3d4” significa che dovrà lanciare tre (3) dadi a quattro facce e sommare i risultati. Altri tipi di dadi (a sei facce, a otto facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti facce) seguono lo stesso criterio.

Non esiste un dado a 100 facce. Quando viene chiesto di tirare un d100, verranno tirati due (2) dadi a dieci facce, considerando il primo tiro come le “decine” e il secondo come le “unità”. Quindi, se con un lancio si ottenessero un “7” e poi un “3”, il risultato sarebbe “73”.

Il tiro di due zeri equivale al risultato di “100”, quindi non si può tirare uno “0” su un dado percentile. Il risultato più basso possibile è “1”.

Riguardo alle regole opzionali

La Scatola Bianca è molto facile da imparare a giocare, le regole sono semplici e chiare. Mentre create il vostro personaggio e leggete le regole, vedrete che ci sono diverse “regole opzionali” descritte. Queste servono a personalizzare il gioco per adattarlo al modo in cui volete giocarlo, ma se siete l’Arbitro e questa è la prima volta che gestite un gioco come questo, attenetevi alle regole di base e personalizzatele solo in seguito. Le regole opzionali, più qualsiasi ulteriore nuova regola che voi e il vostro gruppo inventerete, sono spesso chiamate “regole della casa”, perché ogni gruppo di gioco userà un mix diverso di regole alternative inventate. Questo è bene, in quanto alla fine si suppone che personalizziate il vostro gioco per adattarlo a ciò che desiderate, non che seguiate le regole “ufficiali” per sempre.

Schede Personaggio

Una scheda Personaggio è un foglio di carta pensato per organizzare e contenere quasi tutte le informazioni necessarie del PG, a beneficio sia dell’Arbitro che del Giocatore. Per La Scatola Bianca, il foglio del personaggio può essere una cosa molto semplice, come un cartoncino formato A7, con equipaggiamento e incantesimi scritti sul retro.

Attributi

Gli Attributi Primari sono numeri che rappresentano la Forza, la Destrezza, la Costituzione, l’Intelligenza, la Saggezza e il Carisma di un personaggio. Il metodo standard per determinare i punteggi degli attributi è quello di tirare 3d6 per ciascuno di essi nell’ordine menzionato in precedenza. Una volta che questi tiri sono stati effettuati, è spesso ovvio quale tipo di personaggio meglio si adatti alle abilità, sebbene il giocatore abbia sempre la possibilità di giocare qualsiasi classe desideri. Una volta che il giocatore ha scelto una classe, i punti degli altri attributi possono essere spostati (su una base di 2 a 1), ma solo nell‘“Attributo Primario” di quella Classe Personaggio. In ogni caso, lo spostamento di punti non può comunque abbassare un altro punteggio di abilità sotto il 9.

Alcuni Arbitri permettono una maggiore flessibilità (come opzione): un esempio è quello di permettere ai giocatori di tirare 3d6 per un totale di sei volte e disporre i tiri come preferiscono. Questo permette al giocatore di mettere i risultati migliori nelle abilità che meglio si adattano al tipo di personaggio che il giocatore vuole essere.

Modificatore di attributo

La Scatola Bianca non fornisce molti modificatori per la gamma di punteggi degli attributi. Potete modificare il gioco per cambiare l’effetto che questi punteggi generano. La Tabella 1 fornisce la scala standard e gli effetti per i punteggi degli attributi. Sentitevi liberi di cambiare i valori. Per esempio, se preferite che il “Medio” rappresenti l’intervallo 9-12, modificate la tabella.

Tabella 1: Bonus Attributi

Tiro Attributo Descrizione Bonus


3-6 Basso -1 7-14 Medio 0 15-18 Alto 1

Bonus Esperienza

Ogni personaggio può ottenere una percentuale di bonus ai suoi “Punti Esperienza” (PE) che aumenterà la quantità di punti esperienza guadagnati durante un’avventura. Tutti i personaggi aggiungono quanto segue: 5% se l’Attributo Primario del personaggio è 15+, 5% se la Saggezza è 15+ e 5% se il Carisma è 15+. Un Chierico con Saggezza di 15+ ottiene il bonus del 5% due volte: una volta perché è l’Attributo Primario di un Chierico e un’altra volta perché viene applicato a tutti i personaggi. Il bonus massimo ottenibile è del 15%. Tutti i premi di PE assegnati al personaggio durante il gioco saranno aumentati dell’ammontare del bonus (di 0%, 5%, 10% o 15%, a seconda di quale sia).

Un metodo opzionale per il bonus di punti esperienza è semplicemente quello di dare al personaggio un bonus del 10% se l’Attributo Primario è 15+, del 5% se l’Attributo Primario è 13-14, e -10% se l’Attributo Primario è inferiore a 9. Non c’è nessun bonus per i punteggi tra 9 e 12. Se usate questo metodo, non aggiungete anche il +5% bonus descritto nelle regole di base che seguono: in questo caso il massimo bonus di PE è del 10%.

Forza

La Forza rappresenta la potenza fisica del personaggio. È l’Attributo Primario dei Guerrieri, quindi quando un personaggio Guerriero ha una Forza di 15+, ottiene un bonus del 5% ai PE. I Guerrieri possono usare il loro bonus di Forza per modificare il loro “tiro per colpire” e i risultati dei danni quando usano armi da mischia.

Intelligenza

L’Intelligenza rappresenta la conoscenza, il ragionamento e la capacità di risolvere enigmi o comprendere concetti difficili; un punteggio elevato di Intelligenza conferisce a un personaggio una lingua aggiuntiva per ogni punto superiore a 10. L’Intelligenza è l’Attributo Primario per i Maghi, che otterranno un bonus del 5% ai PE se l’intelligenza del personaggio è superiore a 15. I Maghi possono usare il loro Bonus di Intelligenza per migliorare l’efficacia degli incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita nel tiro salvezza).

Saggezza

La Saggezza determina l’intuito, la percezione e il buon senso di un personaggio. La Saggezza è l’Attributo Primario dei Chierici. Qualsiasi personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 15+ ottiene un bonus del 5% ai PE, e un personaggio Chierico con Saggezza pari a 15+ ottiene un altro 5% (totale del 10%) perché è l’Attributo Primario della classe Chierico; i Chierici possono usare il loro bonus di Saggezza per migliorare l’efficacia degli incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita sul tiro salvezza).

Costituzione

La Costituzione si riferisce alla salute e alla resistenza di un personaggio: un elevato punteggio di Costituzione (15+) conferisce al personaggio un +1 a ogni Dado Vita, mentre un punteggio basso (6 o inferiore) comporta una penalità di -1 a ogni Dado Vita.

Destrezza

La Destrezza è una combinazione di coordinazione e rapidità. È l’Attributo Primario dei Ladri (se vengono utilizzati). Un elevato punteggio di Destrezza (15+) conferisce a un personaggio un bonus ai tiri per colpire quando attacca con un arco o un’altra arma a distanza, mentre un punteggio basso (6 o meno) dà una penalità di -1 a tali tiri.

Carisma

Il Carisma si riferisce al magnetismo personale e alla capacità di leadership di un personaggio. Qualsiasi personaggio con un Carisma di 15+ riceve un bonus del 5% ai PE. Il carisma determina anche il numero di Personaggi Non Giocanti (PNG) gregari che un personaggio può acquisire. Questi gregari includono specialisti (capitani di navi, assassini, ecc.) e creature non umane, ma di solito non includono i soldati semplici. Il Carisma modifica la lealtà dei PNG (vedi “Lealtà”).

Tabella 2: Modificatori di Carisma

Carisma Gregari (Max #) Lealtà


3—4 1 -2 5—6 2 -2 7—8 3 -1 9—12 4 0

13—15 5 1 16—17 6 2 18 7 2

Punti Ferita

I Punti Ferita (PF) rappresentano la quantità di “danni” che un personaggio può subire prima di morire: sono determinati dal numero di Dadi Vita (DV) che il personaggio ha a ogni livello, che si trova nella descrizione di ogni Classe Personaggio più avanti. Se un giocatore inizia con un combattente di 1° livello (1+1 DV), tirerà quindi 1 DV (1d6) e aggiungerà “+1” al risultato finale per determinare i punti ferita iniziali del suo PG. Quando il personaggio accumula abbastanza PE per guadagnare un livello, di solito viene tirato un nuovo Dado Vita e aggiunto al totale (a volte un nuovo livello, però, fornisce solo un punto ferita aggiuntivo e non un dado intero).

Allineamento

Gli allineamenti nel gioco rappresentano le forze cosmiche e sono descritti come Legge, Caos e Neutralità. In generale, la Legge corrisponde anche all’essere “buono”, il Caos corrisponde all’essere “malvagio” e la Neutralità significa semplicemente che il personaggio è indifferente alle due polarità morali. È possibile per l’Arbitro rendere il sistema di allineamento più complesso: Legale potrebbe significare solo che si è a favore delle gerarchie centralizzate nella società, nel qual caso si potrebbe essere Legale Malvagio così come Legale Buono. Rendere il sistema di allineamento più complesso è una questione di gusti.

Pensionamento del personaggio

Se un personaggio raggiunge il livello più alto indicato nella tabella per quella Classe Personaggio, cosa succede? L’avanzamento si ferma? Il personaggio deve ritirarsi? Ogni gruppo ha il proprio stile di gioco e la sua preferenza per un determinata scala di livelli dei personaggi per le proprie partite. Se l’Arbitro vuole estendere le tabelle per permettere personaggi di livello più alto, allora faccia pure!

Capitolo 2: Classi Personaggio

Il gioco prevede quattro possibili Classi Personaggio: il Chierico, il Guerriero, il Mago e il Ladro (opzionale). L’Arbitro è, ovviamente, libero di inventare o ammettere altre Classi Personaggio nel gioco.

Il Chierico

I Chierici sono sacerdoti in armatura che servono un particolare allineamento, religione o divinità patrona. I giocatori possono inventare i dettagli se l’Arbitro non usa una particolare mitologia per la campagna. Se l’Arbitro è agli inizi, la mitologia e gli altri dettagli del mondo per la campagna spesso si svilupperanno in un secondo momento.

Il Chierico è un campione della sua fede e del suo allineamento morale. Il personaggio potrebbe essere un sinistro cacciatore di streghe, un esorcista di demoni, uno splendente cavaliere della fede, o un agente segreto della gerarchia del tempio. Poiché molte delle abilità del Chierico sono orientate alla guarigione e alla protezione, tendono a svolgere un ruolo di supporto durante il combattimento. Tuttavia, sono in grado di stare spalla a spalla con i guerrieri del gruppo, se necessario, almeno per un po’. I Chierici devono essere o Legali (buoni) o Caotici (malvagi); non esistono Chierici Neutrali, a meno che l’Arbitro non decida altrimenti.

Tabella 3: Avanzamento del Chierico

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Incantesimi


1 2 3 4 5

1 0 1 +0 15 — — — — — 2 1,500 2 +0 14 1 — — — — 3 3,000 3 +0 13 2 — — — — 4 6,000 3+1 +1 12 2 1 — — — 5 12,000 4 +1 11 2 2 1 — — 6 24,000 5 +2 10 2 2 1 1 — 7 48,000 6 +2 9 2 2 2 1 1 8 96,000 6+1 +3 8 2 2 2 2 2 9 192,000 7 +4 7 3 3 3 2 2 10 384,000 8 +5 6 3 3 3 3 3

Abilità del Chierico

Restrizioni su Armi e Armature

A causa di pratiche religiose segrete, i Chierici possono usare solo armi contundenti (clava, flagello, mazza, ecc.) e l’unica arma a distanza consentita è l’olio. I chierici non hanno restrizioni di armatura.

Lancio degli Incantesimi

I Chierici lanciano incantesimi divini da una specifica lista di incantesimi, come da tabella di avanzamento dei Chierici. Ogni giorno, il Chierico prega per un certo numero di incantesimi, scegliendo qualsiasi incantesimo dalla lista standard. I Chierici di divinità specifiche potrebbero avere una scelta di incantesimi completamente diversa, definita dall’Arbitro, ma il Chierico standard utilizza la lista di incantesimi standard.

Tiro Salvezza

I Chierici ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleno e paralisi (a meno che non venga utilizzata la “Matrice dei Tiri Salvezza” alternativa).

Scacciare i non-morti

I Chierici possono usare il loro potere divino per bandire i non-morti, facendoli fuggire.

Fondare un tempio

Al decimo livello si ottiene il grado di “Patriarca”. Un chierico che sceglie di costruire e dedicare un tempio a una divinità, può attirare un seguito di fedeli che gli giurano fedeltà. Se il chierico cambia allineamento dopo aver costruito un tempio, il personaggio perderà tutti i seguaci (e probabilmente dovrà affrontare una rivolta).

Bonus di Esperienza per la Saggezza

La Saggezza è l’Attributo Primario dei Chierici. I Chierici con Saggezza pari o superiore a 15 ricevono un 10% all’esperienza, il 5% come normale e il 5% perché è l’Attributo Primario della classe.

Scacciare i non-morti

Solamente i Chierici Legali hanno la capacità di scacciare i non-morti, facendoli fuggire o distruggendoli del tutto. Quando tentano di scacciare, tirano 3d6 e consultano la tabella Scacciare i non-morti per il risultato. Si può fare un solo tentativo per scacciare a ogni incontro.

Se il risultato dei dadi è uguale o superiore al numero indicato sulla tabella, tutte le creature non-morte del tipo bersaglio vengono scacciate e fuggono per 3d6 round (o si accucciano impotenti, se non sono in grado di fuggire). Opzionalmente, l’Arbitro può decidere che solo 2d6 DV siano scacciati, iniziando dal più basso al più alto.

Per i Chierici allineati legalmente, se la tabella indica una “D” allora la creatura non-morta viene distrutta automaticamente e si sgretola in polvere.

Tabella 4: Scacciare i non-morti

Livello del Chierico


DV Esempio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <1 Scheletro 10 7 4 D D D D D D D 1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D 2 Ghoul 15 13 10 7 4 D D D D D 3 Errante 17 15 13 10 7 4 D D D D 4 Apparizione — 17 15 13 10 7 4 D D D 5 Mummia — — 17 15 13 10 7 4 D D 6 Spettro — — — 17 15 13 10 7 4 D 7 Vampiro — — — — 17 15 13 10 7 4 8 Vampiro — — — — — 17 15 13 10 7 9 Vampiro — — — — — — 17 15 13 10 10 Lich — — — — — — — 17 15 13

Scacciare i non-morti (variante)

Gli Arbitri che desiderano limitare l’uso dell’abilità Scacciare i non-morti potrebbero provare a considerarlo come un semplice incantesimo da chierico di 1° livello.

Chierici caotici e non-morti (opzionale)

Molti Arbitri permettono ai Chierici Caotici, così come ai Chierici Legali, di scacciare i non-morti. Se i Chierici Caotici possono scacciare i non-morti, trattate un risultato di “D” sulla tabella in modo leggermente diverso; invece di distruggere la creatura non-morta, il Chierico Caotico la costringe al suo servizio. Seguirà i comandi del personaggio, sebbene l’Arbitro stabilirà le limitazioni di questo potere. Il Chierico potrebbe tenere sotto controllo solo un certo numero di non-morti alla volta (o un certo numero di Dadi Vita) - il livello del Chierico è un buon riferimento da usare per questo limite, sia che si tratti di un numero massimo di creature non morte o di un numero massimo di Dadi Vita totali.

Il Guerriero

Il Guerriero è un soldato, addestrato alla battaglia e all’uso di armature e armi. Il vostro personaggio potrebbe essere un feroce predone vichingo, un samurai vagabondo o un cavaliere medievale. Poiché è la meglio equipaggiata tra tutte le classi personaggio a infliggere e assorbire danni, i Guerrieri finiscono spesso in prima linea, affrontando draghi, goblin e cultisti malvagi. Se siete il Guerriero del gruppo, il lavoro sporco spetta a voi.

Tabella 5: Avanzamento del Guerriero

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza


1 0 1+1 +0 14 2 2,000 2 +1 13 3 4,000 3 +2 12 4 8,000 4 +2 11 5 16,000 5 +3 10 6 32,000 6 +4 9 7 64,000 7 +4 8 8 128,000 8 +5 7 9 256,000 9 +6 6 10 512,000 10 +6 5

Abilità del Guerriero

Restrizioni su Armi e Armature

I Guerrieri sono addestrati alla guerra e, come tali, non hanno restrizioni sul tipo di armi o armature che possono utilizzare.

Furia in combattimento

Contro i nemici con un dado vita (DV) o meno, i Guerrieri ottengono un attacco per livello in ogni round di combattimento.

Tiro salvezza

I Guerrieri ricevono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro Morte e Veleno (a meno che non venga utilizzata la “Matrice dei Tiri Salvezza” alternativa).

Costruire un Castello

Al nono livello, un Guerriero che sceglie di costruire un castello si considera aver raggiunto il grado di “barone” o “baronessa”, conferitogli dal sovrano o dal monarca locale. Il personaggio può scegliere di attirare un seguito di soldati, che giureranno la loro lealtà come fedeli seguaci.

Bonus di Esperienza per la Forza

La Forza è l’Attributo Primario dei Guerrieri, il che significa che un punteggio di Forza di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Mago

Il Mago è una figura misteriosa, uno studente di poteri arcani e di magia nera. Possono essere avversari devastanti. Tuttavia, ai livelli più bassi, sono piuttosto vulnerabili e devono essere protetti dagli altri membri del gruppo. Man mano che progrediscono, i maghi diventano generalmente la più potente delle Classi Personaggio, in grado di influenzare i destini politici di grandi regni e di creare potenti artefatti magici.

Tabella 6: Avanzamento del Mago

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Incantesimi


1 2 3 4 5 6


1 0 1 +0 15 1 — — — — — 2 2,500 1+1 +0 14 2 — — — — — 3 5,000 2 +0 13 3 1 — — — — 4 10,000 2+1 +0 12 4 2 — — — — 5 20,000 3 +1 11 4 2 1 — — — 6 40,000 3+1 +1 10 4 2 2 — — — 7 80,000 4 +2 9 4 3 2 1 — — 8 160,000 4+1 +2 8 4 3 3 2 — — 9 320,000 5 +3 7 4 3 3 2 1 — 10 640,000 5+1 +3 6 4 4 3 2 2 — 11 — 6 +4 5 4 4 4 3 3 — 12 — 6+1 +4 4 4 4 4 4 4 1

Abilità del Mago

Restrizioni su Armi e Armature

I Maghi tendono a trascorrere le loro ore di veglia nello studio di tomi e pergamene arcane, per cui hanno poco tempo per allenarsi con le armi o per imparare a ingaggiare correttamente un combattimento fisico.

Incantesimo

A differenza del Chierico, il Mago possiede un libro di incantesimi, che non include necessariamente tutti gli incantesimi presenti nelle liste standard. Leggendo da questo libro, il mago imprime nella sua mente la formula di un incantesimo scelto, “preparandolo” efficacemente per essere lanciato. Una volta che un incantesimo preparato è stato lanciato, la formula dell’incantesimo scompare dalla mente del mago e deve essere preparata di nuovo prima di poter effettuare un altro tentativo di lancio; tuttavia, è possibile preparare un incantesimo più volte utilizzando gli “spazi” disponibili nella memoria del mago. Se il mago trova delle pergamene di incantesimi durante un’avventura, può copiarle nel suo libro degli incantesimi.

Tiro Salvezza

Il Mago riceve un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi, compresi quelli lanciati da bacchette e bastoni (a meno che non venga utilizzata la “Matrice dei Tiri Salvezza” alternativa).

Bonus di Esperienza per l’Intelligenza

L’Intelligenza è l’Attributo Primario dei maghi, il che significa che un punteggio di Intelligenza di 15+ garantisce loro un ulteriore 5% a tutti i punti esperienza assegnati.

Costruire una Torre

Al decimo livello, un Mago ottiene il titolo di “strega” o “stregone” e può costruire una roccaforte per ospitare la sua biblioteca e il suo laboratorio. Attirerà un mix di mercenari, strani servitori e persino alcuni mostri (come le scimmie volanti). Questo eterogeneo seguito giurerà fedeltà e servirà rispetto al livello di fedeltà che il Mago riuscirà a ispirare.

Il Ladro (Opzionale)

Mentre ci sono molti che brandiscono spade e incantesimi mentre esplorano tombe e sotterranei, il Ladro spera di recuperare le ricchezze perdute attraverso l’uso di astuzia e furtività. Anche se addestrato alle armi, non è un combattente di professione. Colpisce invece dall’ombra e i suoi occhi acuti vedono i pericoli che i suoi compagni non vedono. I ladri raramente sono nobili, ma sono più spesso professionisti pragmatici che cercano opportunità per accumulare rapidamente grandi ricchezze. Tuttavia, le loro abilità uniche li rendono molto utili per gli avventurieri e gli esploratori e ci sono alcuni tra loro che si attengono a un codice di “onore tra i ladri”.

I Ladri spesso vanno equipaggiati con poche armi e armature leggere, e si affidano a grimaldelli e strumenti per la sopravvivenza. Quando il combattimento è inevitabile, svaniscono nell’oscurità, pronti ad affondare un pugnale nella schiena dei nemici ignari. I pochi ladri che riescono ad accumulare fortuna e gloria è probabile che si ritirino e fondino una gilda di altre persone con abilità simili.

Tabella 7: Avanzamento del Ladro

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Furto


1 0 1 +0 14 2 2 1,250 2 +0 13 2 3 2,500 3 +0 12 2 4 5,000 3+1 +1 11 3 5 10,000 4 +1 10 3 6 20,000 5 +2 9 3 7 40,000 6 +2 8 4 8 80,000 6+1 +3 7 4 9 160,000 7 +4 6 4 10 320,000 8 +5 5 5

Abilità del Ladro

Restrizioni su Armi e Armature

I Ladri sono agili e abili nel combattimento e possono impugnare qualsiasi arma, ma preferiscono affidarsi ai loro riflessi e indossare solo armature di cuoio.

Pugnalata alla schiena

Ogni volta che un Ladro attacca un avversario che non è consapevole della sua presenza, riceve un bonus di +2 al suo bonus di attacco base. Se l’attacco ha successo, il ladro può tirare due volte i danni della sua arma.

Tiro salvezza

I Ladri ricevono un bonus di +2 a qualsiasi tiro salvezza effettuato per ridurre o evitare gli effetti di qualsiasi trappola, magica o terrena.

Furto

I ladri sono furtivi e dai piedi leggeri e l’abilità di furto può essere utilizzata per qualsiasi azione clandestina o basata sulla furtività: borseggiare o scassinare serrature, scoprire e disarmare trappole, rimanere silenziosi e nascosti mentre ci si muove o persino scalare muri a mani nude. Se il risultato del tiro è uguale o inferiore al suo punteggio nell’abilità di Ladro, il Ladro ha successo nel suo tentativo. I ladri non sono spesso consapevoli di quando i loro tentativi di rimanere furtivi falliscono, il ladro crede sempre di aver avuto successo.

Fondare una Gilda

Un ladro di nono livello o superiore può scegliere di stabilire un nascondiglio segreto, spesso in una località urbana. Egli attirerà l’attenzione e il servizio di altri ladri di livello inferiore che sperano di imparare da un maestro. È conosciuto come un Maestro di Gilda e quelli che arrivano sono membri della sua Gilda dei Ladri. In cambio di una parte dei loro guadagni, il Ladro fornirà a questi apprendisti protezione dalle forze dell’ordine locali, per quanto possibile.

Bonus di esperienza per la Destrezza

La Destrezza è l’Attributo Primario dei Ladri, il che significa che un punteggio di Destrezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza.

Capitolo 3: Razze

In un mondo fantasy, gli umani spesso non sono soli. Gli elfi possono popolare le grandi foreste, i nani possono scavare le loro sale e miniere nel cuore della terra, e gli halfling possono risiedere nelle comode case di collina delle loro bucoliche contee. Al contrario, alcuni mondi fantasy descrivono una razza umana isolata contrapposta ad antichi mali preter-umani e alla cupa e selvaggia natura di mondi all’alba (o al crepuscolo) della civiltà umana stessa. Altri mondi fantasy, come terzo esempio, accentuano il bizzarro, con un’ampia varietà di razze fantasy a disposizione dei giocatori - tali mondi sono pieni di conflitti e contraddizioni, sempre con una nuova meraviglia da scoprire dietro il prossimo angolo. L’Arbitro determina quali razze non umane, se presenti, potete scegliere per i vostri personaggi.

Il Nano

I nani tendono a vivere in città sotterranee e, come tali, notano facilmente alcune caratteristiche della pietra: corridoi inclinati, muri mobili e trappole di pietra (in particolare: blocchi che cadono, soffitti truccati e piccole fessure progettate per rilasciare frecce, dardi o gas velenosi). Stabilire ciò che il nano percepisce o meno spetta all’Arbitro, ma per usare un tiro di dado opzionale vedi l’abilità razziale Individuazione Perspicace.

Abilità dei Nani

Avanzamento del Personaggio

I Nani possono scegliere tra due classi, il Guerriero o il Ladro (se usato), e in genere possono avanzare fino al 6° livello.

Restrizioni su Armi e Armature

Come i Guerrieri umani, i nani sono stati addestrati alla guerra e non hanno restrizioni sulle armi o sulle armature che possono utilizzare.

Combattere i Giganti

Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere i nani e infliggono loro solo la metà dei danni normali.

Individuazione Perspicace

I nani sono bravi a individuare trappole, passaggi inclinati e costruzioni mentre sono sottoterra (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano semplicemente da là).

Tiro Salvezza

I nani non usano la magia e sono in qualche modo immuni ai suoi effetti; ricevono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la magia (che si utilizzi o meno la “Matrice dei Tiri Salvezza” alternativa).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, i nani dovrebbero essere in grado di parlare con gnomi, goblin, orchi e coboldi.

L’Elfo

L’Arbitro può interpretare gli Elfi in modi molti diversi. Sono i folletti della leggenda irlandese, i Vanir della mitologia norrena, o forse qualcosa di più simile agli Elfi dell’immaginario di Tolkien?

Per iniziare, la maggior parte degli Elfi è associata alla magia, oltre a essere abili con la spada e l’arco. L’avventuriero elfico può scegliere ogni giorno - magari quando sorge la luna - se usare le capacità del guerriero o del mago. Di conseguenza, l’elfo ha due percorsi di avanzamento alternativi (punti esperienza, dadi vita, tiri salvezza, bonus “per colpire”, ecc.) a seconda che quel giorno abbia indossato l’acciaio o abbia evocato il potere della magia. Gli elfi devono usare un libro di incantesimi per preparare gli incantesimi, proprio come un mago. Gli incantesimi scompaiono dalla sua memoria una volta lanciati, finché non vengono preparati di nuovo.

Abilità degli Elfi

Avanzamento del Personaggio

Gli elfi possono utilizzare le tabelle di avanzamento di classe del guerriero o del mago e devono farlo all’inizio di un’avventura; in genere possono avanzare al 4° livello come guerrieri e all’8° come maghi.

Restrizioni su Armi e Armature

Quando un elfo si avventura come Mago, il personaggio ha le stesse limitazioni di armi e armature di un Mago. L’eccezione è rappresentata dalle armature magiche, che possono essere indossate anche quando l’Elfo agisce come Mago.

Nemici Naturali

Gli elfi guadagnano un +1 extra (“per colpire” o ai danni) quando combattono contro goblin, orchi, non-morti intelligenti e licantropi. Gli elfi sono anche immuni alla paralisi causata da non-morti come i ghoul.

Individuazione Perspicace

Gli elfi sono bravi a individuare le porte nascoste e celate (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano solo di lì).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, gli elfi dovrebbero essere in grado di parlare con gnoll, goblin, orchi e hobgoblin.

L’Elfo (Variante)

Alcuni arbitri potrebbero voler permettere all’elfo di avanzare come una fusione di guerriero e un mago invece che farlo passare da uno all’altro di continuo. In questo modello, potrebbe essere usata piuttosto la seguente tabella di avanzamento. A parte l’avanzamento del personaggio e alle restrizioni su armi e armature, le abilità della razza elfica rimangono le stesse.

Tabella 8: Avanzamento dell’Elfo

Livello Punti Esperienza Dado Vita Per Colpire Tiro Salvezza Incantesimi


1 2 3

1 0 1+1 +0 14 — — — 2 5,000 2 +1 13 1 — — 3 10,000 2+1 +1 12 2 — — 4 20,000 3 +1 11 2 1 — 5 40,000 3+1 +2 10 3 2 — 6 80,000 4 +2 9 4 2 — 7 160,000 4+1 +2 8 4 2 1 8 320,000 5 +2 7 4 2 2

Restrizioni su Armi e Armature

Gli elfi avrebbero il vantaggio della magia e dell’armatura allo stesso tempo, quindi l’Arbitro può limitare l’elfo alla cotta di maglia. Gli elfi non possono usare armi a due mani (spada a due mani, aste, ecc.) o scudi mentre lanciano incantesimi.

L’Halfling

Gli halfling sono bassi, spesso corpulenti, e vivono nelle contee, comunità rustiche che di solito sono lontane da quelle dei popoli più grandi. Alcuni di loro hanno uno spirito leggermente avventuroso, abbastanza da avventurarsi almeno per un po’, esplorando il mondo oltre le fattorie e i campi della contea locale.

Abilità degli Halfling

Avanzamento del Personaggio

Gli halfling possono scegliere tra due classi, il Guerriero o il Ladro (se disponibile) e in genere è permesso loro di avanzare fino al 4° come guerriero e al 6° come ladro.

Restrizioni su Armi e Armature

Come i guerrieri umani, l’Halfling non ha restrizioni su armi o armature.

Combattere i Giganti

Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere contro creature piccole come halfling e nani e infliggono loro solo la metà dei danni normali.

Precisione mortale con i Dardi

Gli halfling ricevono un bonus di +2 “per colpire” quando tirano con armi a distanza in combattimento.

Quasi Invisibilità

Quando non sono impegnati in combattimento, gli Halfling possono essere piuttosto furtivi, rendendosi difficili da individuare e muovendosi in quasi totale silenzio. Il successo di questa abilità è determinato dall’Arbitro, oppure si può usare un tiro di dado, con un risultato di 1-5 su un d6 che indica il successo.

Tiro Salvezza

Gli Halfling sono in qualche modo immuni alla magia e ricevono +4 ai tiri salvezza contro la magia (anche se viene utilizzata la “Matrice dei tiri salvezza”).

Lingue

Per le campagne che danno a ogni razza un proprio dialetto, gli Halfling dovrebbero essere in grado di parlare con creature che si adattano allo stile della campagna dell’Arbitro.

Capitolo 4: Equipaggiamento

Ogni personaggio inizia il gioco con 3d6x10 pezzi d’oro, che vengono usati per comprare l’equipaggiamento. Un pezzo d’oro (po) vale 10 pezzi d’argento (pa) o 100 pezzi di rame (pr). I prezzi dell’equipaggiamento sono elencati nelle tabelle sottostanti nella quantità di pezzi d’oro. L’Arbitro è incoraggiato a includere oggetti ed equipaggiamenti aggiuntivi.

Peso dell’equipaggiamento

Si presume che un equipaggiamento vario di livello “normale” pesi 10 libbre. Se il tesoro è aggiunto a quest’ultimo, ogni moneta e gemma si presume pesi 0,1 libbre.

Danno dell’arma (opzionale)

Nel gioco originale, tutte le armi infliggono 1d6 danni, indipendentemente dal tipo. La Scatola Bianca fornisce alcune piccole varianti. Per giocare il gioco originale come è stato scritto, ignorate semplicemente tutte le varianti nei danni delle armi - in tal caso tutte infliggono 1d6 danni indipendentemente dal fatto che l’arma sia una spada a due mani o un pugnale.

Tabella 9: Equipaggiamento Vario

Oggetto Costo (po)


Aconito, mazzo 10 Acqua Santa, fiala piccola 25 Aglio (1 libbra) 10 Asta, 10’ 1 Astuccio (mappa o pergamena) 3 Attrezzi da ladro 25 Belladonna, mazzo 10 Bottiglia (vino), bicchiere 1 Corda (50’), canapa 1 Corda (50’), seta 5 Elmo 10 Lanterna 10 Libro degli incantesimi (vuoto) 100 Martello 2 Olio (lampada), 1 pinta 2 Pala 5 Otre d’acqua 1 Picchetti (12), legno 1 Picchi (12), ferro 1 Piede di porco 5 Pietra focaia e acciaio 5 Rampino 5 Razioni, da viaggio (giorno) 1 Razioni, essiccate (giorno) 3 Sacco (capacità 15 lb.) 1 Sacco (capacità 30 lb.) 2 Sacco a pelo 2 Simbolo Sacro, argento 25 Simbolo Sacro, legno 2 Specchio (piccolo), acciaio 5 Tenda 20 Torce (6) 1 Zaino (capacità 30 lb.) 5

Tabella 10: Trasporti

Tipo Costo (po)


Armatura, cavallo (bardatura) 320 Barca 100 Borse, sella 10 Carretto 80 Carro, piccolo 160 Cavallo da guerra, medio 100 Cavallo da guerra, pesante 200 Cavallo, cavalcatura leggera 40 Cavallo, da tiro 30 Galea, grande 30,000 Galea, piccola 10,000 Mulo 20 Nave da guerra 40,000 Nave, a vela (grande) 20,000 Nave, a vela (piccola) 5,000 Sella 25 Zattera 40

Tabella 11: Armi da Mischia

Arma Danno Peso Costo (po)


Accetta‡ 1d6 5 3 Ascia, da battaglia* 1d6+1 15 7 Asta (berdiche, alabarde, ecc.)* 1d6+1 15 7 Bastone* 1d6 10 1 Clava 1d6 10 - Flagello 1d6 15 8 Lancia†‡ 1d6 10 2 Martello da guerra 1d6 10 5 Mazza 1d6 10 5 Mazza Chiodata 1d6 15 6 Pugnale 1d6-1 2 3 Spada corta 1d6-1 5 8 Spada, a due mani* 1d6+1 15 15 Spada, lunga 1d6 10 10

* Arma a due mani

† Può essere usata sia come arma a una mano che come arma a due mani

‡ Può essere usata sia come arma da mischia che come arma a distanza

Tabella 12: Armi a distanza

Arma Danno Cadenza di fuoco* Gittata Peso Costo (po)


Accetta 1d6 1 10’ 10 3 Arco, corto 1d6-1 2 50’ 5 25 Arco, lungo 1d6 2 70’ 5 40 Balestra, leggera 1d6-1 1 60’ 5 15 Balestra, pesante 1d6+1 1/2 80’ 5 25 Borsa (20 pietre) - - - 1 1 Custodia (30 dardi) - - - 1 5 Dardo, balestra (30) - - - 5 5 Faretra (20 frecce) - - - 1 5 Fionda - 1 30’ 1 2 Frecce (20) - - - 1 5 Freccia, argento - - - 1 5 Lancia 1d6 1 20’ 10 2 Pietre (20) 1d6 - - 1 1

* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere tirati per round di combattimento

† È previsto un bonus “per colpire” di +2 per le armi a distanza utilizzate a breve corto raggio (x1), un bonus di +1 “per colpire” a medio raggio (x2) e nessun bonus o penalità per gli attacchi a lunga distanza (x3)

Tabella 13: Armature

Armatura Effetto sulla CA [CAA] Peso (lb.)* Costo (po)


Armatura a piastre -6 [+6 ] 75 50 Cotta di maglia -4 [+4 ] 50 30 Cuoio -2 [+2] 25 15 Scudo -1 [+1] 10 10

* A discrezione dell’Arbitro, l’armatura magica pesa la metà del suo peso normale o non pesa affatto.

Importante

I numeri per il sistema di Classe Armatura “Ascendente” appaiono sempre tra parentesi [così].

Calcolo della Classe Armatura

Per calcolare la Classe Armatura di un personaggio, dovete decidere quale sistema utilizzare. I due sistemi hanno la stessa protezione dell’armatura, ma in uno di essi è meglio una Classe Armatura alta e nell’altro una Classe Armatura bassa. Decidete quale preferite:

Sistema AC Discendente

In questo sistema, un umano senza armatura ha una CA di 9. Le armature che comprate abbassano la vostra CA e più bassa è la CA, più è difficile colpirvi. Per calcolare la vostra Classe Armatura, guardate la tabella delle armature qui sopra, nella colonna “Effetto sulla…”. Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi abbiate acquistato, sottraete il numero indicato dalla vostra CA base di 9. Questa è la vostra nuova Classe Armatura.

Sistema di CA Ascendente

Per il sistema ascendente, una persona senza armatura ha una CA di [10]. CAA significa “Classe Armatura Ascendente” ed è usato tra parentesi per ricordare quale sistema è in uso. La vostra armatura si aggiunge alla vostra CAA, quindi più alta è la vostra CAA, più difficile è per i vostri nemici colpirvi. Per calcolare la vostra Classe Armatura Ascendente, guardate la tabella delle Armature, nella colonna “Effetto sulla…”. Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi abbiate acquistato, aggiungete il numero indicato tra parentesi alla vostra CAA di base di 10. Questa è la vostra nuova Classe Armatura.

Conversione tra sistemi di classi d’armatura

Per tradurre tra i sistemi di CA ascendente e discendente, i valori di classe d’armatura ascendente (CAA) e discendente (CA) devono sommarsi a 19. Quindi, CA 7 è uguale a CAA [12] (12+7=19).

Assumere Gregari

Molti personaggi, soprattutto all’inizio della loro carriera avventurosa, hanno bisogno di gregari come aiuto per trasportare il bottino o per combattere i mostri. I personaggi sono liberi di pubblicare annunci e informarsi nelle taverne locali per trovare gregari disponibili. I prezzi sono in pezzi d’oro e sono per una settimana di servizio.

Tabella 14: Gregari

Tipo Gregario Costo (po)


Addestratore di animali 125 Alchimista 250 Armaiolo 25 Assassino 500 Capitano, Nave 75 Cavaliere a cavallo 3 Fabbro 5 Ingegnere 200 Marinaio 3 Non combattente (servitore, portatore di fiaccole) 2 Saggio 500 Soldato 5 Spia 125

Queste tariffe si applicano solo agli umani. È più costoso assumere i semi-umani e con essi la promessa di pezzi d’oro potrebbe non essere sufficiente.

Capitolo 5: Come Giocare

Una volta che i personaggi sono stati creati, l’Arbitro descrive dove essi si trovano e cosa possono vedere. Il gioco potrebbe iniziare in un villaggio rurale abitato da contadini, in una enorme e brulicante città costellata di torri e minareti, in un castello, in una taverna o alle porte di un’antica tomba. Da quel punto in poi, i giocatori descrivono ciò che i propri personaggi fanno. Scendere delle scale, attaccare un drago, parlare con altri Personaggi Giocanti (PG) o Personaggi Non Giocanti (PNG) controllati dall’Arbitro - tutti questi tipi di azioni sono decise dai giocatori; l’Arbitro poi descrive cosa succede di conseguenza: le scale conducono in un’enorme tomba, il drago attacca i personaggi, ecc. Le regole che seguono sono linee guida per gestire eventi come il combattimento, guadagnare esperienza, il movimento, la guarigione, la morte e altre importanti parti del gioco.

Fondamentalmente i giocatori e l’Arbitro lavorano insieme, con l’Arbitro che gestisce i dettagli di un pericoloso mondo fantasy e il giocatore che gestisce ciò che il suo personaggio fa in esso. È il giocatore a creare la storia epica dell’ascesa di un personaggio alla grandezza (o della sua morte nel tentativo) nel mondo dell’Arbitro.

Guadagnare Esperienza

I personaggi ottengono punti esperienza (PE) uccidendo mostri e accumulando tesori; quando si guadagnano abbastanza PE, il personaggio sale di livello. I mostri hanno valori di punti esperienza stabiliti nelle loro descrizioni e un pezzo d’oro acquisito equivale a 1 PE. L’esperienza viene assegnata accumulando tesori perché ogni pezzo d’oro guadagnato da un personaggio è un indice dell’abilità del suo giocatore. Assegnare esperienza solo per l’uccisione di mostri non premia un gruppo di avventurieri che riesce ad attirare un drago lontano dal suo tesoro, in modo da poterlo derubare senza combattere; non premia i personaggi che operano con intelligenza, furtività, inganno e depistaggio.

Ogni Classe Personaggio ha un Attributo Primario indicato nella sua descrizione e il processo di creazione del personaggio spiega come determinare il bonus PE totale del personaggio. Ci sono due modi diversi di farlo, ma ognuno si traduce in un bonus percentuale. Se il bonus di un personaggio è del 10%, per esempio e l’Arbitro assegna 1000 PE a ogni personaggio, quel particolare personaggio riceverà 1100 PE (il 10% di 1000 è 100, quindi il personaggio riceverà un bonus di 100 PE).

Tempo

L’Arbitro dovrà stabilire delle regole generali sul passaggio del tempo nel corso di una campagna (per esempio: “Qualche ora dopo…”) e dovrebbe essere guidato dal buon senso. Ci sono, comunque, due importanti misure di tempo che meritano una breve definizione: il “turno” e il “round di combattimento”. Un turno (della durata di dieci minuti) è usato per tracciare e misurare azioni, movimenti e risorse quando gli intrepidi avventurieri sono in luoghi pericolosi. Il round di combattimento (della durata di un minuto) rappresenta la concitazione della battaglia.

Movimento

La velocità di movimento base per tutte le razze è calcolata sulla tabella sottostante in decine di piedi per turno, permettendo due mosse per turno.

Tabella 15: Tasso di Movimento

Peso Portato (lb.) Elfo/Umano Nano/Halfling


0-75 12 9 76-100 9 6 101-150 6 3 151-300 3 3

Il movimento cauto è usato per esplorare, controllare le trappole e ciò che è nascosto. Il movimento di corsa si usa quando si sta cercando di arrivare da qualche parte velocemente o di scappare da qualcosa di ostile. Il movimento normale copre praticamente tutto il resto.

Il movimento di combattimento si usa quando i personaggi sono impegnati in combattimento e il tempo è passato dai Turni ai Round.

Tabella 16: Adeguamenti al Tasso di Movimento

Tipo Movimento Adeguamento


Attento Metà della velocità di movimento

Combattimento 1/3 della velocità di movimento Corsa Tasso di movimento doppio Normale Velocità di movimento

Movimento all’aperto

La velocità di movimento di base è in miglia al giorno, ma può essere raddoppiata durante una marcia forzata. Per la velocità di movimento per round di combattimento all’aperto, prendete la velocità di base, dividete per tre e moltiplica per 10 iarde. Per esempio una velocità di movimento base di 9 permette normalmente 9 miglia di viaggio al giorno, 18 miglia forzate e 30 iarde di movimento per round di combattimento. L’Arbitro dovrebbe diminuire la normale velocità di movimento per i viaggi su terreni difficili, come paludi o montagne.

Porte dei dungeon

Le porte dei dungeon sono grandi, pesanti e anche se sbloccate sono difficili da aprire. Umani ed elfi apriranno una porta aperta con un tiro di 1-2 su 6, mentre nani e halfling hanno una probabilità di base di 1 su 6. A discrezione dell’Arbitro, i personaggi possono applicare qualsiasi bonus o penalità di forza a questo tiro. Si presume che la maggior parte dei mostri possa facilmente aprire le porte e che, una volta aperte, le porte si richiudano da sole.

Luce

Torce e lanterne illuminano un raggio di 30’. Le torce bruciano per un’ora (sei turni), mentre le lanterne bruciano una pinta di olio in quattro ore (24 turni). I giocatori che usano una fonte di luce non possono normalmente sorprendere i mostri, ma possono comunque essere sorpresi. Si presume che tutti i mostri vedano al buio, a meno che non siano incantati o asserviti ai giocatori.

Ascolto alle porte

Gli umani hanno 1 probabilità su 6 di sentire i rumori, i non umani sentono i rumori con un tiro di 1-2 su 6. Notate che il successo indica che il giocatore ha sentito qualcosa, ma potrebbe non sapere cosa ha causato il suono.

Porte segrete

Le porte segrete possono essere individuate da qualsiasi giocatore che ne stia attivamente cercando una con un tiro di 1-2 su un d6. Gli Elfi, tuttavia, trovano le porte segrete con un tiro di 1-4 su un d6 quando cercano o possono percepire con un 1-2 su un d6 che qualcosa non va semplicemente passando vicino a una porta segreta. Ci vuole un turno per ogni area perlustrata di 10’x10’.

Trappole

La maggior parte delle trappole e delle fosse si attivano con un tiro di 1-2 su un d6 quando un giocatore passa sopra il meccanismo di attivazione. Nota che i nani possono rilevare le trappole di pietra in modo simile a come gli elfi rilevano le porte segrete - hanno una probabilità di 1-4 su un d6 di rilevare tali trappole se cercano attivamente, o 1-2 su 6 se semplicemente ci passano accanto. I giocatori che cadono in una trappola prendono 1d6 danni ogni 10’ di caduta.

Nota sulla ricerca di porte segrete e trappole

Idealmente, i giocatori saranno abbastanza descrittivi durante una ricerca da trovare automaticamente una trappola o una porta segreta. Per esempio, se spostando un portatorcia si apre una porta segreta e il giocatore dice “Esamino i portatorce sulla parete nord per trovare qualcosa di insolito”, un Arbitro potrebbe automaticamente permettergli di capire come si apre la porta segreta. Se, invece, si limita a dire “cerco sul muro nord se ci sono porte segrete”, l’Arbitro può richiedere un tiro di dado. Alcune caratteristiche potrebbero essere così ben nascoste da meritare sempre un tiro di dado o almeno un tiro con qualche tipo di adeguamento.

Combattimento

Quando il gruppo di avventurieri entra in contatto con i nemici, l’ordine degli eventi nel round di combattimento è il seguente:\

  1. L’arbitro determina se una parte o l’altra abbia diritto a un attacco gratuito o a una mossa come risultato della sorpresa - questo è una valutazione o un tiro di dado di qualche tipo, a seconda delle circostanze. Normalmente, chiunque è sorpreso se tira un 1 o un 2 su un d6.\
  2. Si determina l’iniziativa. Si effettua un tiro per ogni parte, non per ogni individuo in combattimento.

Intento (opzionale)

Alcuni Arbitri preferiscono che tutte le parti facciano una “dichiarazione d’intenti” prima di tirare l’iniziativa, in modo da costringere i giocatori a decidere cosa stanno facendo prima di sapere chi vada per primo.

Come funziona l’iniziativa

All’inizio del primo round di combattimento, ogni parte tira l’iniziativa su un d6 - il tiro più alto vince. La parte vincente agisce per prima, lanciando incantesimi, muovendosi e attaccando. L’altra parte subisce danni e perdite e poi effettua il suo turno.

I tiri di iniziativa possono risultare in un pareggio. Quando questo accade, si considera che entrambe le parti agiscono simultaneamente. L’Arbitro può gestire questa situazione nel modo che preferisce, con un’avvertenza. I danni inflitti dai combattenti durante qualsiasi iniziativa simultanea sono inflitti anche se uno dei combattenti muore durante il round. È possibile che due combattenti si uccidano a vicenda in questa situazione. Se volete giocare in modo più semplice, se c’è un pareggio tirate nuovamente l’iniziativa semplicemente fino a quando una parte o l’altra vince l’iniziativa.

Sequenza di combattimento alternativa (opzionale)

La sequenza di combattimento è una delle parti del gioco più comunemente governate dal caso. Ecco una possibilità, anch’essa basata sul Gioco Originale:

Per prima cosa, si lanciano gli incantesimi “preparati”. È necessario un intero round di combattimento per preparare un incantesimo, ma uno può essere preparato in anticipo. Gli incantatori che hanno vinto l’iniziativa lanciano i propri incantesimi per primi. Possono poi iniziare a preparare un incantesimo per il turno successivo, se lo desiderano.

Successivamente, vengono usate le armi a distanza (se l’arco era già nelle mani del personaggio e pronto a tirare). Anche questo avviene in ordine di iniziativa.

Poi ha luogo il combattimento in mischia, in ordine di iniziativa. Infine, ha luogo il movimento, in ordine di iniziativa.

Se è importante sapere quale personaggio del gruppo va prima di un altro, basta confrontare i loro punteggi di Destrezza e vedere qual è il più alto.

Il Tiro d’Attacco

Per attaccare con un’arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus “per colpire” possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per le armi magiche. Il giocatore sottrae poi qualsiasi penalità “per colpire” che potrebbe avere dal suo tiro.

Il Tiro d’Attacco viene poi confrontato con una tabella per vedere se l’attacco va a segno. Se il tiro di attacco è uguale o superiore al numero sulla tabella, l’attacco va a segno. Se state usando il sistema di CA ascendente, piuttosto che fare riferimento a queste tabelle, c’è un metodo veloce presentato qui sotto che potete usare. L’Arbitro decide quale sarà usato.

Se un attacco va a segno, infligge un danno (determinato dal dado del danno dell’arma). Il danno viene sottratto dal totale dei punti ferita del difensore (si veda “Danno e Morte”).

Tabella 17: Tiri d’Attacco del Chierico/Ladro


Livello del Classe Armatura Bersaglio
Chierico/Ladro or [Classe Armatura
Ascendente]


9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]

1—3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

4—5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

6—7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14


Tabella 18: Tiri d’Attacco del Guerriero


Livello del Classe Armatura Bersaglio
Guerriero or [Classe Armatura
Ascendente]


9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]

1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

3—4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

6—7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

9—10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13


Tabella 19: Tiri d’Attacco del Mago


Livello Classe Armatura Bersaglio or
del Mago [Classe Armatura
Ascendente]


9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]

1—4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

5—6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

7—8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

9—10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16


Combattimento a CA ascendente - Metodo rapido

Se state usando il sistema di CA ascendente, potrebbe essere più facile calcolare i vostri tiri per colpire secondo una semplice formula. I numeri sono gli stessi delle tabelle della CA Discendente - questo è solo un modo diverso di calcolare i risultati. Ecco come si fa:

Per attaccare con un’arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus “per colpire” ora includono il bonus base “per colpire” del personaggio, come indicato nella tabella delle classi personaggio, e possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per le armi magiche. Il giocatore, poi, sottrae al tiro qualsiasi penalità “per colpire” che potrebbe avere. Se il risultato è uguale o superiore alla CA ascendente dell’avversario, l’attacco va a segno.

Nota: Questo sistema rapido funziona solo per il sistema di CA Ascendente. Per usare questo sistema, dovrete scrivere il vostro Bonus di base “per colpire” e aggiustarlo man mano che guadagnate livelli, ma dopo averlo fatto non dovrete controllare la tabella per vedere se ottenete un successo. Tutto quello che dovete sapere è se il risultato totale è stato uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio.

Danno e Morte

Quando un personaggio (o una creatura) viene colpito, la quantità di danni subiti viene dedotta dai suoi Punti Ferita. Quando i punti ferita raggiungono lo 0, il personaggio muore.

Un metodo meno severo (opzionale)

Gli Arbitri hanno idee diverse su quanto dovrebbe essere letale una partita. Per questo motivo molti permettono ai personaggi di cadere “incoscienti” a 0 PF, con la morte rimandata finché il personaggio non raggiunge un numero negativo predeterminato.

Per esempio, molti Arbitri impiegano una regola della casa che permette ai PF di un personaggio di scendere sotto lo 0 di un numero di punti pari al livello, prima che il personaggio muoia; un personaggio di 4° livello potrebbe morire solo se scende sotto -4 PF. Generalmente, però, un personaggio con meno di 0 PF si considera in corso di dissanguamento a 1 PF per round finché le ferite non vengono fasciate.

Guarigione

Oltre ai vari mezzi magici per ripristinare i PF, un personaggio recupera 1 punto ferita completo per ogni giorno di riposo ininterrotto. Quattro settimane di riposo ripristineranno tutti i PF di un personaggio, indipendentemente da quanti ne abbia persi.

Bendare le ferite (opzionale)

Gli Arbitri possono permettere ai personaggi di guarire 1d6 PF bendando le ferite dopo una battaglia. Questo è particolarmente utile in campagne con poca magia o in avventure in cui nessuno dei giocatori ha scelto di giocare un Chierico.

Si noti che il personaggio può solo recuperare i PF persi durante questa particolare battaglia. I PF recuperati non possono far sì che un personaggio abbia più punti ferita del normale.

Alcuni Arbitri considerano i Punti Ferita come una misura astratta della resistenza di un personaggio, mentre l’attacco finale che porta un personaggio a zero punti ferita rappresenta un colpo effettivo e significativo inferto da un’arma. In tal senso, possono permettere ai personaggi di guarire più punti ferita per ogni giorno di riposo e permettere di tirare i dadi per le ferite curate con bende.

Avversari invisibili

Un avversario invisibile può essere attaccato solo se la sua posizione è nota a grandi linee e l’attacco subisce una penalità di -4 “per colpire”. Nota che i mostri più potenti (quelli con olfatto e udito sensibili o quelli con più di 6 DV) saranno spesso in grado di individuare gli avversari invisibili; l’Arbitro dovrebbe determinare la possibilità di ciò in base alla creatura e alla situazione.

Olio

L’olio lanciato che viene successivamente incendiato da una torcia gettata o qualcosa di simile brucerà per due round, facendo 1d6 danni per round su un colpo a segno di CA 8 [11]. L’Arbitro dovrebbe regolare la probabilità di colpire in base alla dimensione della creatura bersaglio, ovviamente creature grandi come orchi e giganti saranno più facili da colpire rispetto, per esempio, a ragni giganti.

Attacco in mischia

Un attacco in mischia è un attacco con un’arma a mano come una spada, una lancia o un pugnale. Due combattenti entro 10’ l’uno dall’altro sono considerati “in mischia”.

Attacco a distanza

Gli attacchi a distanza sono effettuati con armi come balestre, fionde o asce lanciate. Quando si usano i proiettili per tirare in mischia, non è possibile scegliere quale avversario (o amico!) riceverà l’impatto dell’attacco.

Morale

Alcuni mostri, come le creature senza intelletto o non-morte, non hanno paura e combatteranno sempre fino alla morte. La maggior parte, tuttavia, non continuerà a combattere una battaglia senza speranza e cercherà di ritirarsi, arrendersi o fuggire. L’Arbitro deciderà quando i mostri abbandonano la battaglia e si ritirano, basandosi sulla situazione e sull’intelligenza del mostro. Gli arbitri dovrebbero anche usare il morale per determinare le azioni e la lealtà dei gregari o di altri PNG compagni.

Se c’è incertezza sul morale dei PNG o dei mostri, la tabella in questo paragrafo può essere utilizzata a discrezione dell’Arbitro. Il valore ottenuto dopo il tiro dei dadi può essere modificato da valori dipendenti dagli avvenimenti dell’incontro (la presenza di un comandante carismatico darà un valore positivo, la perdita di più di metà del gruppo un modificatore negativo e così via).

Tabella 20: Prova di Morale

Tiro (2d6) Morale


2 o meno Resa 3-5 Fuga 6-8 Posizione mantenuta 9-11 Combattimento per ottenere vantaggio 12 Attacco!

Negoziazione e diplomazia

Alcuni combattimenti possono essere evitati con poche parole ben scelte (persino bugie). Se il gruppo è in svantaggio, o se non sembra che i mostri abbiano un gran bottino, il gruppo potrebbe scegliere di agire spudoratamente nel tentativo di evitare il combattimento o almeno di ritardarlo fino a quando non si presenteranno condizioni più favorevoli.

Giostra

Una giostra è una gara in cui due combattenti si affrontano brandendo delle lance. L’obiettivo è quello di stabilire un contatto con l’armatura o lo scudo dell’avversario che sia abbastanza forte da rompere la lancia o da disarcionare effettivamente l’avversario.

La giostra, come sport, consisteva in tre tornei. In La Scatola Bianca, questo equivale a tre round di combattimento. Ogni round consiste in un attacco con una lancia. Se le lance sono smussate, infliggono 1d6-1 punti di danno, ma non possono uccidere il giostratore. A 0 punti ferita, il giostratore è stordito e cade dal suo destriero (nessun danno aggiuntivo). Se le lance non sono smussate, infliggono danni normali e potrebbero uccidere.

Ogni giostratore che subisce danni deve superare un tiro salvezza o essere sbalzato dal suo destriero e subire 1d6 danni per la caduta.

Tabella 21: Punti Giostra

Condizione Punti


Tiro d’Attacco di 12 o più alto 1 Infliggere danni 2 Sconfiggere l’avversario 3

I cavalli da guerra medi concedono un bonus di +1 all’attacco. I cavalli da guerra pesanti garantiscono un +2.

Il giostratore con più punti dopo tre round vince la giostra. Se un avversario viene messo al tappeto o ucciso, perde automaticamente la giostra.

In un duello il perdente deve rinunciare alla sua cavalcatura e alla sua armatura e concedere un riscatto pari a quanto i suoi compagni o la sua famiglia possono pagare, di solito commisurato alla classe sociale del combattente.

Incantesimi

Il lancio degli incantesimi parte all’inizio del round di combattimento. È possibile preparare un incantesimo mentre ci si trova nel raggio d’azione di mischia di un avversario (10’), ma se l’incantatore subisce danni mentre prepara un incantesimo, l’incantesimo viene perso. A meno che non sia indicato diversamente, l’incantesimo viene lanciato (ha effetto) nella fase di iniziativa dell’incantatore.

Notate che nella Sequenza Alternativa di Combattimento il lancio degli incantesimi funziona diversamente. In quel sistema, è necessario un intero round per preparare un incantesimo, l’incantesimo viene lanciato all’inizio del round prima che succeda qualsiasi altra cosa e l’incantatore può passare il resto del round a preparare un nuovo incantesimo (o a fare qualcos’altro, come muoversi o anche combattere).

Lealtà

L’Arbitro potrebbe voler fare delle “prove di lealtà” per i PNG messi in situazioni pericolose o per quelli a cui vengono offerte tangenti per cambiare parte durante un conflitto. Quando viene effettuato una prova di lealtà, tirate 3d6 e consultate la tabella della lealtà per il risultato. Ricordate che queste prove possono essere modificate dal punteggio di Carisma del giocatore.

Tabella 22: Lealtà

Tiro Lealtà


3 Traditore 4-5 -2 alla prossima prova di lealtà 6-8 -1 alla prossima prova di lealtà

9-12 Media 13-15 +1 alla prossima prova di lealtà 16-17 +2 alla prossima prova di lealtà 18 Lealista

Un buon trattamento, il rispetto e un’equa quota del tesoro guadagnato dovrebbero garantire bonus alle prove di lealtà, mentre l’abuso, fisico o di altro tipo, porterà a penalità, abbandono o peggio. I PNG dovrebbero essere trattati come individui distinti e non come semplici estensioni del personaggio del giocatore.

Se un PNG si trova in una situazione in cui una prova di morale può essere appropriata, il modificatore di lealtà può essere applicato al tiro di morale (opzionale).

Tiri Salvezza

Di tanto in tanto, un incantesimo o qualche altro tipo di pericolo richiede di effettuare un “tiro salvezza”. Un tiro salvezza riuscito significa che il personaggio evita la minaccia o ne riduce l’effetto. Ogni classe personaggio ha un numero obiettivo del tiro salvezza che diventa più basso man mano che il personaggio aumenta di livello. Per effettuare un tiro salvezza, tirate un d20. Se il risultato è uguale o superiore al numero obiettivo del tiro salvezza del personaggio, il tiro salvezza ha successo.

Regola alternativa: La Matrice dei Tiri Salvezza

Il sistema di tiro salvezza di La Scatola Bianca è un adattamento dell’originale, che aveva parecchie categorie di rischi diversi invece di un singolo tiro salvezza di base come quello usato qui. I numeri ispirati al sistema originale sono forniti di seguito (il numero del singolo tiro salvezza è fornito per confronto):

Tabella 23: Tiri Salvezza del Chierico


Livello Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni Unico


1 11 12 14 16 15 15

2 10 11 13 15 14 14

3 10 11 13 15 14 13

4 9 10 12 14 13 12

5 9 10 12 14 13 11

6 8 9 11 13 12 10

7 8 9 11 13 12 9

8 7 8 10 12 11 8

9 7 8 10 12 11 7

10 6 7 9 11 10 6


Tabella 24: Tiri Salvezza del Guerriero


Livello Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni Unico


1 12 13 14 15 16 14

2 12 13 14 15 16 13

3 10 11 12 15 14 16

4 10 11 12 12 14 11

5 10 11 12 12 14 10

6 8 9 10 12 12 9

7 8 9 10 12 12 8

8 8 9 10 9 12 7

9 6 7 8 9 10 6

10 6 7 8 9 10 5


Tabella 25: Tiri Salvezza del Mago


Livello Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni Unico


1 13 14 13 16 15 15

2 12 13 12 15 15 14

3 12 13 12 15 15 13

4 11 12 11 14 12 12

5 11 12 11 14 12 11

6 10 11 10 13 12 10

7 10 11 10 13 12 9

8 9 10 9 12 9 8

9 9 10 9 12 9 7

10 8 9 8 11 9 6


Tabella 26: Tiri Salvezza del Ladro


Livello Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni Unico


1 13 14 13 15 16 14

2 12 14 12 14 15 13

3 12 14 12 14 15 16

4 11 11 11 13 14 11

5 11 11 11 13 14 10

6 10 11 10 12 13 9

7 10 11 10 12 13 8

8 9 8 9 11 12 7

9 9 8 9 11 12 6

10 8 8 8 10 11 5


Queste tabelle non si integrano direttamente in La Scatola Bianca: se si volessero inserire come regola della casa, si dovrebbero eliminare i bonus di classe di La Scatola Bianca sui tiri salvezza (cioè i bonus elencati per ogni classe nella descrizione della classe, ma non i bonus razziali per i non umani).

Ricordate

La Scatola Bianca è un gioco di ruolo in forma libera, il che significa che non ci sono molte regole. L’Arbitro ha la responsabilità di gestire le situazioni che non sono coperte dalle regole, facendo valutazioni corrette su ciò che i personaggi fanno e decidendo cosa succede come risultato. Questo non è un gioco in cui i giocatori sono “contro” l’Arbitro, anche se l’Arbitro è responsabile della creazione di trappole insidiose, situazioni pericolose e della gestione dei mostri e degli altri nemici che i PG incontreranno durante il gioco. In realtà, i giocatori e l’Arbitro collaborano tra loro per creare un’epopea fantasy, con l’Arbitro che crea l’ambientazione e i giocatori che sviluppano la storia degli eroi. Se essi non sono abili e intelligenti, l’epopea potrebbe essere molto breve. Ma non è compito dell’Arbitro sconfiggere i giocatori: è suo compito fornire sfide interessanti (e pericolose) e poi guidare la storia in modo equo. # Capitolo 6: Incantesimi e Magia

I Chierici e i Maghi sono le uniche classi che possono lanciare incantesimi. Gli incantesimi sono suddivisi in tre fasi. La prima è la memorizzazione (un personaggio può memorizzare solo un certo numero di incantesimi da portare con sé durante un’avventura --- vedi la descrizione della classe del personaggio per vedere quanti e a quale livello). La seconda, la preparazione, è il processo di pronunciare le parole magiche e compiere i gesti magici. Nella terza l’incantesimo è lanciato, poi ha effetto e quindi la magia è compiuta. Nella normale sequenza di combattimento, l’incantatore comincia a preparare l’incantesimo all’inizio del round e lo lancia quando il suo gruppo avrà l’iniziativa. Nella sequenza di combattimento alternativa, preparare un incantesimo richiede un intero round, ma gli incantesimi sono lanciati all’inizio del round successivo; l’incantatore può effettuare nel frattempo altre azioni durante il round, incluso preparare un incantesimo per il round successivo.

Lista degli Incantesimi del Chierico

Tabella 27: Incantesimi del Chierico

Livello 1 Livello 2


Curare (Causare) le Ferite Leggere Benedire (Maledire) Individuare Caos (Legge) Bloccare le Persone Individuare la Magia Trovare le Trappole Luce (Oscurità) Parlare con gli Animali Protezione dal Caos (dalla Legge)

Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande

Livello 3 Livello 4


Curare (Causare) le Malattie Curare (Causare) le Ferite Gravi Localizzare un Oggetto Neutralizzare Veleno Luce (Oscurità), Continua Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio 10’ Rimuovere una Maledizione Parlare con le Piante Trasformare i Bastoni in Serpenti

Livello 5 Livello 6


Comunione Incantesimi di 6 per il Chierico? Creare Cibo e Bevande Solo se gli Dei lo vogliono

Dissolvere il Caos (la Legge)
Piaga di Insetti
Missione
Resurrezione dei Morti

Il nome dell’incantesimo fra parentesi indica la versione caotica dell’incantesimo --- le conseguenze per i Chierici legali che impiegano incantesimi caotici sono determinate dall’Arbitro di Gioco.

Lista degli Incantesimi del Mago

Tabella 28: Incantesimi del Mago

Livello 1 Livello 2


Ammaliare le Persone Forza Fantasma Bloccare le Porte Individuare il Caos Individuare la Magia Individuare l’Invisibilità Leggere le Lingue Invisibilità Leggere la Magia Leggere il Pensiero Luce Levitare Sonno Localizzare un Oggetto Protezione dal Caos Luce, Continua Ragnatela Scassinare Serratura del Mago

Livello 3 Livello 4


Alterare il Tempo Ammaliare i Mostri Bloccare le Persone Confusione Dardo Elettrico Crescita Vegetale Dissolvere le Magie Mutaforma di Massa Invisibilità, raggio 10’ Muro di Fuoco o Ghiaccio Palla di Fuoco Occhio del Mago Protezione dal Caos, raggio 10’ Polimorfismo

Protezione dai Proiettili Normali Portale Dimensionale Respirare Sott’Acqua Rimuovere una Maledizione Scurovisione Terreno Illusorio Sfera di Cristallo
Volare

Livello 5 Livello 6


Animare i Cadaveri Controllo Atmosferico Bloccare i Mostri Disintegrare Contattare altri Piani Incantesimo della Morte Crescita Animale Inseguitore Invisibile Evocare un Elementale Missione Muro di Pietra o Ferro Muovere l’Acqua Nube Mortale Muovere la Terra Passapareti Proiettare un’Immagine Regressione Mentale Reincarnazione Telecinesi Scudo Anti-Magico Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne

Trasforma Roccia in Fango
Vaso Magico

Descrizione degli Incantesimi

Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Chierici e Maghi, in ordine alfabetico. La versione in parentesi è disponibile solo per i Chierici caotici.

Alterare il Tempo

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: 30 minuti

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni sarà lanciata. Entrambe le opzioni hanno 60’ di raggio ad area di effetto: - Come incantesimo di accelerazione, fino a 24 creature possono muoversi e attaccare al doppio della normale velocità. - Come incantesimo di rallentamento, fino a 24 creature che falliscono il tiro salvezza si muovono e attaccano a metà della velocità.

Ammaliare i Mostri

Livello: M4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Finché non viene dissolto

Questo incantesimo opera nello stello modo di Ammaliare Persone, ma ha effetto su mostri molto più potenti. Fino a 3d6 mostri con meno di 3 DV sono affetti.

Ammaliare le Persone

Livello: M1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene dissolto

Questo incantesimo affligge le creature viventi bipedi di taglia umana o più piccola, come goblin o driadi. Se l’incantesimo ha successo (tiro salvezza consentito), la sfortunata creatura cadrà sotto l’influenza dell’incantatore.

Animare i Cadaveri

Livello: M5
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: Permanente

Questo incantesimo anima scheletri o zombie da corpi morti. 1d6 non-morti sono animati (per livello dell’incantatore dall’8° in su). I corpi rimangono animati finché distrutti o l’incantesimo dissolto.

Benedire (Maledire)

Livello: C2
Raggio d’azione: PG o PNG bersaglio (fuori dal combattimento)
Durata: 1 ora

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni deve essere lanciata. Chi subisce l’incantesimo non può essere in combattimento nel momento in cui viene lanciato. - Come incantesimo di Benedire, al ricevente viene garantito un bonus di +1 a tutti i ti d’attacco e, se il bersaglio non è un personaggio giocante, migliora il morale. - Come incantesimo di Maledire, il ricevente è maledetto con una penalità di -1 a tutti gli attacchi, e se il bersaglio non è un personaggio giocante, soffre una diminuzione del morale.

Bloccare i Mostri

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora + 10 minuti per livello

L’incantatore può bersagliare 1d4 creature (il tiro salvezza si applica) o può concentrarsi su una singola creatura che dovrà fare il tiro salvezza con una penalità di -2.

Bloccare le Persone

Livello: C2, M3
Raggio d’azione: 180’ (C)/120’ (M)
Durata: 90 minuti (C), 1 ora + 10 minuti per livello (M)

L’incantatore può bersagliare 1d4 persone (il tiro salvezza si applica) o può concentrarsi su una singola creatura che dovrà fare il tiro salvezza con una penalità di -2.

Bloccare le Porte

Livello: M1
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: 2d6 turni

Questo incantesimo chiude una porta o un cancello magicamente per la sua intera durata (o finché non viene dissolto). Le creature con resistenza magica possono frantumare l’incantesimo senza alcuno sforzo.

Comunione

Livello: C5
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 3 domande

Poteri superiori concedono risposta a tre quesiti che l’incantatore pone. Ai poteri superiori non piace essere interrogati costantemente da meri mortali, quindi l’incantesimo dovrebbe essere limitato a un lancio a settimana. L’Arbitro potrebbe concedere all’incantatore di lanciare un incantesimo di Comunione rafforzato da sei domande una volta l’anno.

Confusione

Livello: M4
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore

Quest’incantesimo confonde le persone e i mostri, facendoli agire casualmente. Gli effetti della confusione possono mutare ogni 10 minuti; si tirano i dadi per determinare qualunque cambiamento. Tirate 2d6 per determinare il comportamento della creatura:

Tabella 29: Reazione Confusione

Tiro Reazione


2-5 Attaccano l’incantatore e i suoi alleati. 6-8 Rimangono fermi e sconcertati 9-12 Si attaccano l’uno con l’altro

L’incantesimo colpisce 2d6 creature, più un numero addizionale di creature per ogni livello dell’incantatore sopra all’8°. Le creature con 3 DV o meno sono automaticamente colpite dall’incantesimo e ha effetto immediato. Le creature con 4 DV o più resistono all’effetto della confusione finché non raggiunge il suo massimo potenziale, cioè un numero di minuti pari a 1d4. Queste creature devono effettuare un tiro salvezza quando l’effetto raggiunge il massimo potenziale e ogni 10 minuti successivi oppure restano confusi per il resto della durata dell’incantesimo.

Contattare altri Piani

Livello: M5
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Vedi tabella

L’incantatore crea un contatto mentale con i piani, le forze, i poteri e le geometrie dell’aldilà, affinché riceva risposte positive e negative alle domande che lo interessano. L’effetto dell’incantesimo dipende da quanto profondamente l’incantatore desidera inoltrarsi nel piano di esistenza. Tirare 1d20 nella tabella sotto.

Tabella 30: Contattare altri Piani

Piano (*) Follia (†) Giusto Sbagliato (‡)


1 1-2 3-11 12-20 2 1-4 4-13 14-20 3 1-6 7-16 17-20 4 1-8 9-17 18-20 5 1-10 11-18 19-20 6 1-12 13-19 20

Controllo Atmosferico

Livello: M6
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: A discrezione dell’Arbitro

L’incantatore evoca o ferma la pioggia, i tornado, crea basse o alte temperature, schiarisce il cielo dalle nuvole o fa apparire delle nuvole.

Creare Cibo o Acqua

Livello: C5
Raggio d’azione: Ravvicinato
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo crea una fornitura di cibo modesto e acqua potabile per 24 umani (o cavalli, che bevono la stessa quantità d’acqua di un essere umano ai fini del gioco).

Crescita Animale

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore

L’incantesimo fa crescere 1d6 creature di taglia normale fino a una taglia gigante. Le creature affette possono attaccare come la versione gigante del normale animale.

Crescita Vegetale

Livello: M4
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene dissolto

L’incantesimo può influenzare fino a 300’ quadrati di terreno; il manto erboso dell’area cresce improvvisamente in una foresta impenetrabile di spine e liane. L’incantatore può decidere la forma dell’area da incantare. Una versione alternativa (a discrezione dell’Arbitro) può permettere all’incantesimo di interessare un’area di 300’ per 300’, per un totale di 90.000’ quadrati.

Curare (Causare) le Malattie

Livello: C3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

Curare (Causare) le Ferite Leggere

Livello: C1
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

Curare (Causare) le Ferite Gravi

Livello: C4
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

Dardo Elettrico

Livello: M3
Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo

Un dardo di quasi 10’ di larghezza si estende per 60’ dalle dita dell’incantatore. Chiunque nel suo cammino soffre di 1d6 punti di danno per livello dell’incantatore, anche se un successo su di un tiro salvezza dimezza il danno. Il dardo si estende sempre per 60’, anche se questo significa che può rimbalzare all’indietro su qualcosa che blocca il suo cammino.

Disintegrare

Livello: M6
Raggio d’azione: 60’
Durata: Permanente

L’incantesimo definisce un bersaglio specifico come una porta, un popolano, o una statua e lo disintegra in polvere. I materiali magici non sono disintegrabili, e alle creature viventi (come i già menzionati popolani) è concesso un tiro salvezza. L’incantesimo Disintegrare non può essere dissolto.

Dissolvere il Caos (la Legge)

Livello: C5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 10 minuti

Dissolvere le Magie

Livello: M3
Raggio d’azione: 120’
Durata: 10 minuti

Dissolvere le Magie può essere usato per dissolvere completamente gran parte di incantesimi e incanti.

Come esempio di come un Arbitro possa gestire questo incantesimo, la probabilità di dissolvere la magia può essere una percentuale basata sul rapporto del livello dell’incantatore che prova a dissolvere e del livello (o DV del mostro) che ha scagliato l’incantesimo

Così, un Mago di 6° livello che tentasse di dissolvere un ammaliamento di un Mago di 12° livello avrebbe il 50% di possibilità di riuscita (6/12=1/2). Se il Mago di 12° livello tentasse di dissolvere l’incantesimo del Mago di 6° livello, la probabilità dell’incantatore di dissolvere sarebbe il 200% (12/6=2).

Evocare un Elementale

Livello: M5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché viene dissolto

L’incantatore evoca un elementale di 16 DV (di qualunque tipo) dal piano elementale di esistenza e lo vincola ai suoi comandi. Ogni tipo di elementale può essere evocato solo una volta al giorno. L’elementale obbedisce all’incantatore finché si concentra su di esso; quando l’incantatore cessa di concentrarsi, anche per un solo istante, l’elementale si libera e attacca.

Forza Fantasma

Livello: M2
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene negata o dissolta

Questo incantesimo crea un’illusione realistica di fronte a chi lo osserva. L’illusione scompare quando viene toccata, ma se l’osservatore crede che l’illusione sia vera potrà riceverne danno.

Incantesimo di Morte

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente

Entro un raggio di 60’, muoiono fino a 2d8 creature con meno di 7 DV.

Individuare il Caos (la Legge)

Livello: C1, M2
Raggio d’azione: 120’ (C), 60’ (M)
Durata: 1 ora (C), 20 minuti (M)

Individuare l’Invisibilità

Livello: M2
Raggio d’azione: 10’ per livello incantatore
Durata: 1 ora

L’incantatore può percepire creature e oggetti invisibili.

Individuare la Magia

Livello: C1, M1
Raggio d’azione: 60’
Durata: 20 minuti

L’incantatore può percepire in luoghi, persone o cose la presenza di un incantesimo magico o di un incanto. Oggetti magici o incanti nascosti possono essere scoperti con questo incantesimo.

Inseguitore Invisibile

Livello: M6
Raggio d’azione: Vicino all’incantatore
Durata: Finché la missione non viene completata.

Questo incantesimo evoca uno Inseguitore Invisibile con 8 DV. L’inseguitore compirà un solo compito come comandato dall’incantatore, indipendentemente da quanto sia lungo il compito o quanto debba viaggiare. L’inseguitore non può essere bandito per alcun motivo da Dissolvi Magie; deve essere ucciso per fermare la sua missione.

Invisibilità

Livello: M2
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene dissolta o avviene un attacco.

Il bersaglio dell’incantesimo, che sia un oggetto o una persona, diventa invisibile sia per la visione normale che per la scurovisione. Se l’Arbitro sta usando le regole dell’invisibilità non modificate, la creatura non può essere attaccata a meno che la posizione approssimativa non sia conosciuta, tutti gli attacchi subiscono -4 al tiro.

Invisibilità, raggio 10’.

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene dissolta o avviene un attacco.

Identico all’incantesimo Invisibilità, il quale rende la creatura o l’oggetto bersaglio invisibile alla normale visione o scurovisione, eccezione fatta che lancia una sfera di invisibilità (con un raggio di 10’) intorno al ricevente, che si muove assieme al bersaglio.

Leggere il Pensiero

Livello: M2
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore

L’incantatore può individuare i pensieri degli altri esseri. L’incantesimo non può penetrare più di 2’ di pietra ed è bloccato anche dal più sottile strato di piombo.

Leggere le Lingue

Livello: M1
Raggio d’azione: Distanza per leggere
Durata: 1 o 2 letture

Questo incantesimo permette all’incantatore di leggere indicazioni, istruzioni e notazioni simili che sono scritte in lingue non familiari o anche sconosciute. È utile specialmente per le mappe del tesoro.

Leggere la Magia

Livello: M1
Raggio d’azione: Solo Incantatore
Durata: 2 pergamene o altri scritti

Questo incantesimo permette all’incantatore di leggere le iscrizioni magiche su oggetti e pergamene. Le scritture magiche non possono essere lette senza l’ausilio di questo incantesimo.

Levitare

Livello: M2
Raggio d’azione: 20’ per livello Durata: 10 minuti per livello

Questo incantesimo permette al mago di levitare, muovendosi verticalmente verso l’alto o in giù, ma l’incantesimo stesso non fornisce nessun aiuto per il movimento laterale. Sarà necessario spostarsi a mano su un muro, una scogliera o un soffitto.

Levitare permette un movimento verso l’alto o verso il basso alla velocità di 6’ per minuto (60’ a turno) e l’incantatore non può levitare più di 20’ per livello dal suolo dove l’incantesimo è stato lanciato (tale raggio viene applicato sia al movimento in aria sia al movimento di discesa verso un baratro o una fossa).

Localizzare un Oggetto

Livello: C3, M2
Raggio d’azione: 90’ (C), 60’ + 10’ per livello
Durata: 1 minuto per livello

Questo incantesimo indica all’incantatore la direzione corretta (in linea d’aria) di un oggetto specificato tramite descrizione. L’oggetto deve essere qualcosa visto in precedenza, anche se l’incantesimo può individuare un oggetto di tipo generico già noto: scale, oro, ecc.

Luce (Oscurità)

Livello: C1, M1
Raggio d’azione: 120’
Durata: 2 ore (C), 1 ora + 10 minuti per livello

Luce (Oscurità), Continua

Livello: C3, M2
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene dissolto

Missione

Livello: C5, M6
Raggio d’azione: 30’
Durata: Finché completo

Se la vittima fallisce il tiro salvezza, l’incantatore può affidargli un compito. Se il Mago lancia questo incantesimo la vittima morirà se ignorerà totalmente la missione. Se un Chierico lancia questo incantesimo il fallimento della creatura nell’obbedire risulterà in una maledizione che l’Arbitro dovrà determinare.

Muovere l’Acqua

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Vedere sotto

L’incantatore può annunciare quale delle due opzioni lancerà: - L’incantesimo abbassa la profondità e il livello d’acqua di laghi, fiumi, pozzi e altri corpi d’acqua di metà (1/2) del loro normale livello. Usato in tal modo, l’incantesimo dura per 10 turni. - Alternativamente, questo incantesimo crea un passaggio attraverso l’acqua, ma solo a una profondità di 10’. Usato in tal modo, l’incantesimo dura per 6 turni.

Muovere la Terra

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente

Questo incantesimo può essere usato solo al di sopra del terreno. Permette all’incantatore di muovere le colline e alzare la terra o la pietra alla velocità di 6’ al minuto per un’ora.

Muro di Fuoco o Ghiaccio

Livello: M4
Raggio d’azione: 60’
Durata: Concentrazione

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni viene lanciata: - Come incantesimo di Muro di Fuoco, l’incantatore evoca un muro di fuoco che si agita e brucia fintanto che si mantiene la concentrazione. Le creature con 3 dadi vita o meno non possono oltrepassarla e nessuna creatura può vedere cosa ci sia dall’altro lato. Passare attraverso le fiamme infligge 1d6 punti ferita di danno (nessun tiro salvezza) e le creature non-morte subiscono il doppio del danno. L’incantatore può scegliere di creare un muro lungo 60’ e alto 20’ o un muro circolare di 15’ di raggio alto anche 20’. - Come incantesimo di Muro di Ghiaccio, l’incantatore evoca un muro di ghiaccio spesso fino a 6’. L’incantatore può scegliere di creare un muro lungo 60’ e alto 20’ o un muro circolare di 15’ di raggio alto anche 20’. Le creature con 3 dadi vita o meno non possono sfondare il muro, ma creature con 4 o più dadi vita possono buttarlo giù, subendo 1d6 danni nel mentre. Le creature con un metabolismo basato sul fuoco subiscono 2d6 danni invece che un normale 1d6. Gli incantesimi di fuoco e gli effetti magici sono impediti in prossimità del muro.

Muro di Pietra o Ferro

Livello: M5
Raggio d’azione: 60’
Durata: Permanente (pietra) o 2 ore (ferro)

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni verrà lanciata: - Come incantesimo di Muro di Pietra, l’incantatore evoca un muro di pietra spesso 2’, con una superficie di area 1.000’ quadrati. - Come incantesimo di Muro di Ferro, l’incantatore evoca un muro di ferro dal nulla. Il muro è spesso 3’, con una superficie di 500’ quadrati.

Mutaforma di Massa

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché negato o dissolto

Un centinaio o meno di creature delle dimensioni di un essere umano mutano per apparire come alberi innocenti. L’illusione è così perfetta che le creature che si muovono attraverso la “foresta” non percepiranno l’inganno.

Neutralizzare il Veleno

Livello: C4
Raggio d’azione: A discrezione dell’Arbitro
Durata: 10 minuti

Questo incantesimo neutralizza il veleno, ma non riporta i morti in vita.

Nube Mortale

Livello: M5
Raggio d’azione: Ravvicinata
Durata: 1 ora

Vapori fetidi e velenosi bollono dall’aria sottile, formando una nube del raggio di 15’. La nube si allontana dall’incantatore alla velocità di 6’ al minuto a meno che la direzione o la velocità non siano influenzate dai venti. Difficilmente delle ventate forti possono distruggerla o dissiparla. Carica di veleno, l’orrida nebbia è più pesante dell’aria e dunque precipita in qualunque buco o scala nel suo cammino. Questo incantesimo può affliggere solo creature con 5 DV o meno.

Occhio del Mago

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: 1 ora

L’incantatore evoca un “occhio” magico invisibile che si può muovere fino a 240’ dal proprio creatore. Esso fluttua diretto dall’incantatore, alla velocità di 120’ per turno.

Palla di Fuoco

Livello: M3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo

Un proiettile scaturisce dalle dita dell’incantatore per esplodere sul bersaglio in un lampo di fuoco simile a una fornace. Ha un raggio di 20’ e il danno è 1d6 per livello dell’incantatore. L’esplosione occuperà tutto il volume disponibile. Con un successo sul tiro salvezza il bersaglio riceverà solo metà dei danni.

Parlare con gli Animali

Livello: C2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora L’incantatore può parlare con gli animali entro il raggio d’azione. C’è la possibilità che gli animali lo assistano e che non attacchino né lui né i suoi alleati (a meno che non dica qualcosa di particolarmente offensivo).

Parlare con le Piante

Livello: C4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora L’incantatore può parlare alle piante e comprendere le loro risposte. Le piante obbediranno ai suoi comandi nei limiti del possibile (per esempio, girarsi o piegarsi di lato per facilitare il passaggio).

Passapareti

Livello: M5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 30 minuti

Questo incantesimo crea un buco attraverso la roccia solida. Il foro o tunnel raggiunge fino a 10’ di profondità ed è largo abbastanza per permette il passaggio di un umano di taglia media.

Piaga di Insetti

Livello: C5
Raggio d’azione: 480’
Durata: 1 giorno

Questo incantesimo funziona solo negli spazi all’aperto. Uno sciame di insetti si riunisce e va ovunque l’incantatore desidera. La nube è larga approssimativamente 400’ quadrati (20’ per 20’ e alta lo stesso). Qualunque creatura con meno di 2 DV esposta alla nube di insetti fuggirà terrorizzata (niente tiro salvezza).

Polimorfismo

Livello: M4
Raggio d’azione: Vedi sotto
Durata: Vedi sotto

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni sarà lanciata: - L’incantatore assume la forma di un qualunque oggetto o creatura, ottenendo gli attributi della nuova forma (l’uso delle ali, per esempio), ma non i suoi punti ferita o abilità combattive. L’Arbitro potrebbe permettere come beneficio la Classe Armatura della nuova forma, se questa ha una pelle pesantemente corazzata. Buona parte degli effetti dell’incantesimo è lasciata a discrezione dell’Arbitro. Questa forma dell’incantesimo dura almeno un’ora più una addizionale per ogni livello dell’incantatore - In alternativa, questo incantesimo permette all’incantatore di trasformare un altro essere in un tipo differente di creatura (come un drago, una lumaca da giardino, e certamente, un rospo o una salamandra). La creatura trasformata guadagna tutte le abilita della forma, ma mantiene la sua coscienza e i suoi punti ferita. Usato in tal modo, il raggio dell’incantesimo è di 60’. Questa versione dell’incantesimo dura finché non viene dissolta.

Portale Dimensionale

Livello: M4
Raggio d’azione: 10’ lancio, 360’ distanza massima
Durata: Istantaneo

Portale Dimensionale è una forma minore dell’incantesimo Teletrasporto che può essere gestita da maghi meno potenti. L’incantatore può teletrasportare se stesso, un oggetto o un’altra persona con precisione perfetto alla posizione prescelta, ammesso che sia nel raggio dell’incantesimo.

Proiettare un’Immagine

Livello: M6
Raggio d’azione: 240’
Durata: 1 ora

L’incantatore proietta l’immagine della sua persona fino a un massimo di 240’. Non solo l’immagine proiettata mima i rumori dell’incantatore e i gesti, ma ogni incantesimo lanciato sembrerà provenire dall’immagine.

Protezione dal Caos (dalla Legge)

Livello: C1 , M1
Raggio d’azione: Solo incantatore
Durata: 2 ore (C), 1 ora (M)

Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio 10’

Livello: C4, M3
Raggio d’azione: 10’ di raggio intorno all’incantatore
Durata: 2 ore

Protezione dai Proiettili Normali

Livello: M3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 2 ore

Il ricevente diventa invulnerabile a proiettili non-magici di piccole dimensioni. Solo i proiettili scagliati da umani ordinari e/o armi sono interessati.

Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande

Livello: C1
Raggio d’azione: Contatto/Tocco
Durata: Istantaneo

Ragnatela

Livello: M2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 8 ore

Ragnatele appiccicose e fibrose riempiono un’area fino a 10’ per 10’ per 20’. È estremamente difficile attraversare la massa di fili --- necessita un turno se una torcia e una spada (o una spada fiammeggiante) sono impiegate mentre le creature più larghe di un cavallo possono sfondare in 2 turni. Gli umani impiegano più tempo per attraversalo --- probabilmente dai 3 ai 4 o più turni a discrezione dell’Arbitro.

Regressione Mentale

Livello: M5
Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non viene dissolto.

Regressione Mentale è un incantesimo che affligge solo i Maghi. Il tiro salvezza contro l’incantesimo è fatto con una penalità di -4 e, se il tiro salvezza fallisce, il Mago regredirà mentalmente finché la magia non viene dissolta.

Reincarnazione

Livello: M6
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo riporta l’anima di un personaggio morto dall’aldilà, ma l’anima riappare in un nuovo corpo completo dello stesso allineamento del deceduto.

Respirare Sott’Acqua

Livello: M3
Raggio d’azione: 30’
Durata: 2 ore

Questo incantesimo conferisce l’abilità di respirare sott’acqua finché la durata dell’incantesimo non si esaurisce.

Resurrezione dei Morti

Livello: C5
Raggio d’azione: Linea di tiro
Durata: Vedi sotto

Resurrezione dei Morti permette al Chierico di far risorgere un corpo dalla morte, ammesso che non sia morto da molto tempo. Il tempo massimo è 4 giorni, ma per ogni livello dell’incantatore superiore all’8°, il limite viene esteso di 4 giorni. I personaggi con una Costituzione bassa potrebbero non sopravvivere al rito; anche per coloro di costituzione robusta, un periodo di due settimane è richiesto prima che possa riprendersi. Questo incantesimo può funzionare solo su specie che possono essere usate dai personaggi giocanti (cioè “umanoidi”).

Rimuovere una Maledizione

Livello: C3, M4
Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo rimuove una maledizione da una persona o un oggetto.

Scassinare

Livello: M2
Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo schiude e apre tutte le porte, cancelli e portali entro il suo raggio, includendo anche quelli bloccati o tenuti chiusi dalla normale magia.

Scudo Anti-Magico

Livello: M6
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 2 ore

Un bolla invisibile di forza circonda l’incantatore, impenetrabile alla magia. Incantesimi o altri effetti magici non possono passare dentro o fuori dallo scudo.

Scurovisione

Livello: M3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1 giorno

Il beneficiario dell’incantesimo può vedere nell’oscurità più totale. Il beneficiario dovrebbe tirare sulla tabella per determinare il raggio di visione.

Tabella 31: Raggio della Scurovisione

Tirare 1d6 Raggio di Visione (piedi)


1-2 40 3-4 50 5-6 60

Serratura del Mago

Livello: M2
Raggio d’azione: Ravvicinato
Durata: Permanente finché non viene dissolto

Come l’incantesimo Blocca Porte, ma è permanente finché non viene dissolto. Le creature con resistenza magica possono frantumare l’incantesimo. Qualunque Mago di tre livelli o più rispetto all’incantatore può aprire la porta, come anche un incantesimo Scassinare (anche se l’incantesimo non viene dissolto permanentemente in questi casi).

Sfera di Cristallo

Livello: M3
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore

L’incantatore deve annunciare quale delle due opzioni verrà lanciata. Uno strato di almeno 2’ di pietra solida o uno strato sottile di piombo possono bloccare entrambe le varianti. - Come incantesimo di Chiarudienza, l’incantatore può udire attraverso ostacoli solidi. - Come incantesimo di Chiaroveggenza, l’incantatore può vedere attraverso ostacoli soldi.

Sonno

Livello: M1
Raggio d’azione: 240’
Durata: A discrezione dell’Arbitro

Questo incantesimo getta le creature in un sonno profondo (nessun tiro salvezza è concesso). Può influenzare un numero di creature in base al loro dado vita.

Tabella 32: Affetti da Sonno

DV della Vittima Numero di Influenzati


Da meno di 1 DV a 1+1 3d6 2 a 2+1 2d6 3 a 3+1 1d6 4 a 4+1 1

Terreno Illusorio

Livello: M4
Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché non viene toccato da un nemico o dissolto

Questo incantesimo cambia l’aspetto di un terreno nelle sembianze di ciò che l’incantatore desidera. Una collina può essere fatta sparire, o potrebbe essere rimpiazzata con una foresta illusoria, per esempio.

Telecinesi

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora

L’incantatore può muovere oggetti usando solamente il potere della mente. La quantità di peso che può alzare e muovere è 20 libbre (9 kg) per livello.

Teletrasporto

Livello: M5
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Istantaneo

L’incantesimo trasporta l’incantatore o un’altra persona alla destinazione che l’incantatore conosce (o perlomeno che conosce tramite un dipinto o una mappa). Il successo dipende da quanto bene l’incantatore conosce la posizione bersaglio: - Se l’incantatore ha solo esperienza indiretta della posizione (conosciuta attraverso un’immagine o una mappa) c’è il 25% di probabilità di successo --- e il fallimento rappresenta la morte. - Se l’incantatore ha visto ma non studiato la destinazione c’è il 20% di possibilità di fallimento. Metà dei fallimenti porterà il viaggiatore 1d10x10’ sotto la posizione voluta, possibilmente risultando nella morte se arriva dentro una sostanza solida. L’altra metà dei fallimenti porterà il viaggiatore 1d10x10’ sopra la posizione voluta, la quale risulterà possibilmente in una caduta mortale. - Se l’incantatore è familiare con la posizione o l’ha studiata attentamente, c’è un 5% di possibilità, con 1 su 6 chance di fallimento si arrivi sopra o sotto la posizione bersaglio. In entrambi i casi, l’arrivo e 1d4x10’ troppo alto o troppo basso.

Trasformare la Pietra in Carne

Livello: M6
Raggio d’azione: 120’
Durata: Permanente finché non viene invertito

Questo incantesimo trasforma la carne in pietra o pietra in carne, come desiderato dall’incantatore. Un tiro salvezza è concesso per evitare di essere tramutato in roccia, ma se l’incantesimo riesce la vittima viene trasformata in una statua.

Trasformare la Roccia in Fango

Livello: M5
Raggio d’azione: 120’
Durata: 3d6 giorni, o incantesimo invertito

L’incantesimo trasforma la roccia (e qualunque altra forma di terreno) in fango o il fango in roccia. Un’area di circa 300’ per 300’ diventa una melma profonda, riducendo il movimento al 10% del normale.

Trasformare i Bastoni in Serpenti

Livello: C4
Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora

L’incantatore può tramutare fino a 2d8 bastoni ordinari in serpenti, ognuno ha la possibilità del 50% di essere velenoso. I serpenti seguono i suoi comandi, ma tornano a essere bastoni alla fine dell’incantesimo o quando vengono uccisi.

Trovare le Trappole

Livello: C2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 20 minuti

Trovare Trappole permette all’incantatore di percepire trappole sia magiche sia non-magiche entro 30’.

Vaso Magico

Livello: M5
Raggio d’azione: Vedere sotto
Durata: Vedere sotto

L’incantesimo sposta l’essenza vitale dell’incantatore, la sua intelligenza e la sua anima in un oggetto (virtualmente può essere di qualunque tipo). Il “vaso” deve essere entro 30’ dal corpo dell’incantatore affinché l’incantesimo abbia successo.

Una volta all’interno del vaso magico, l’incantatore può possedere i corpi di altre creature e persone, ammesso che siano entro 120’ dal vaso e falliscano un tiro salvezza. L’incantatore può ritornare la sua anima al vaso magico in ogni momento, e se il corpo che controlla viene ucciso, la sua essenza vitale torna immediatamente al vaso. Se il corpo dell’incantatore viene ucciso mentre la sua anima è nel vaso magico, l’anima non ha più una dimora oltre al vaso magico (anche se il mago senza corpo può ancora possedere corpi come prima). Se il vaso magico stesso viene distrutto mentre l’anima del mago è al suo interno, l’anima è persa. Il mago può tornare dal vaso magico al proprio corpo in qualunque momento, ponendo fine così all’incantesimo.

Volare

Livello: M3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1d6 turni + 1 turno/livello

Questo incantesimo conferisce il potere di volare, con una velocità di movimento di 120’ per round. L’Arbitro tira per la durata dell’incantesimo in segreto e non svela tale informazione al giocatore.

Capitolo 7: Condurre il Gioco

Condurre una partita di La Scatola Bianca è molto più semplice che gestire la maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene così tante regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La maggior parte delle situazioni sono gestite prendendo decisioni di buon senso riguardo a ciò che può accadere.

Per esempio: i giocatori stanno combattendo con un gruppo di orchi e il guerriero vuole farne inciampare uno. Sta all’Arbitro decidere cosa debba fare il guerriero o quanto debba tirare per avere successo. Se il Giocatore decide che il suo personaggio sta per saltare attraverso un muro di fiamme, con svariate fiasche di olio infiammabile nel suo zaino, sta all’Arbitro determinare se esploderanno o meno.

Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete dei bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al volo, sarebbe meglio se provaste prima qualche altro gioco --- uno che fornisca più regole e indicazioni per ogni situazione che potrebbe emergere. Ma se siete dei buoni narratori, creativi ed equi, il piccolo e spartano insieme di regole della Scatola Bianca libererà la vostra creatività per concretizzare un’esperienza di gioco di ruolo fantasy, completamente differente dal tipo di giochi che si basano su molte più regole.

La Scatola Bianca libererà la vostra creatività anche in termini di personalizzazione del gioco. A differenza di regolamenti più complessi, potete aggiungere regole della casa ovunque vogliate senza sbilanciare accidentalmente qualcosa sepolto da qualche altra parte nelle regole. Se volete usare i colpi o i fallimenti critici, aggiungeteli. Non romperete nulla --- perché non c’è molto da rompere!

Preparare Un’Avventura

L‘“avventura” è solo l’ambientazione per il gioco --- solitamente una mappa e delle note riguardo certe località sulla mappa. Mano a mano che i giocatori vi diranno dove andranno i loro personaggi e che cosa faranno, farete riferimento alla mappa e alle vostre note per descrivere cosa succederà come conseguenza. Non provate a pianificare tutte le circostanze --- è garantito che i giocatori faranno qualcosa di inaspettato durante l’avventura e dovrete improvvisare, pensando su due piedi e inventando nuove cose al volo. Come voi sfidate i giocatori con l’avventura, essi sfidano voi a stare al passo con la loro creatività collettiva.

Creare una Campagna

Una campagna è il mondo al di là dell’avventura --- le città, le foreste, le coste e i regni di tale mondo fantastico. I giocatori quasi sicuramente vorranno che i loro personaggi esplorino le Terre Selvagge, visitino le città e poter fare ogni cosa in questo mondo fantastico. All’inizio del gioco, vorrete forse definire una mappa di un singolo villaggio (come punto di partenza) e qualche area circostante (la località della prima avventura --- forse una foresta). Quando i giocatori muoveranno i loro personaggi da un’avventura all’altra, potrete espandere passo dopo passo la mappa in un intero mondo fantastico con continenti, regni e maestosi imperi a vostra disposizione.

Se volete prendere una scorciatoia, potete ambientare la vostra intera campagna in un mondo fittizio creato da uno degli autori delle vostre storie preferite. Molti di questi hanno mappe e l’autore ha già creato i dettagli e l’atmosfera del mondo per voi. Per esempio: i mondi di Conan di Hyboria (Robert E. Howard), di Elric e del Campione Eterno (Michael Moorcock) e quello della Terra Morente (Jack Vance) sono ambientazioni fittizie pronte per essere giocate. Infatti, alcuni editori hanno già creato campagne per-confezionate per tutti questi esempi.

Punti Esperienza

I Punti Esperienza sono conferiti ai giocatori per avere ottenuto tesoro o ucciso mostri, come descritto nella sezione “Guadagnare Esperienza” nel Capitolo 5. Potrebbe sembrare contro intuitivo che il tesoro in qualche modo renda i personaggi più esperti, ma dare esperienza per il tesoro non ha a che fare solo con le monete d’oro. Le monete d’oro sono una misura al termine dell’avventura per valutare quanto i personaggi (i giocatori) sono stati astuti nel recuperarle. Le monete d’oro non sono l’unica fonte di esperienza --- sono il prodotto misurabile di essa.

Detto ciò, ci sono molti modi alternativi per l’Arbitro per conferire Punti Esperienza. Per esempio, partecipazione attiva nella campagna potrebbe garantire esperienza per ogni ora di gioco reale, come anche risolvere enigmi e aiutare gli alleati. Una soluzione intelligente o una vittoria epica potrebbero conferire il doppio del normale ammontare di Punti Esperienza, mentre un fallimento clamoroso solo la metà.

Qualche Arbitro calcola i Punti Esperienza in quanto totale guadagnato collettivamente diviso equamente, dato che non tutti i personaggi hanno le stesse opportunità in una determinata avventura. Altri preferiscono un gioco più competitivo, dove ogni giocatore guadagna Punti Esperienza secondo i successi individuali.

Se scopriste che un qualunque sistema che state usando conduce i giocatori verso decisioni affrettate --- come cercare combattimenti superflui o cercare di innescare trappole --- dovreste calibrare il vostro sistema. Questo vale anche per il sistema “ufficiale” per conferire punti esperienza. Ricordate, l’Arbitro è il giudice ultimo di ciò che funziona meglio per una partita e qualunque regola può essere cambiata per adattarsi al gruppo.

Scala di Avanzamento

Ogni Arbitro ha il proprio stile di campagna e sarebbe sciocco per un autore imporre restrizioni inutili a chiunque giochi. Ciononostante, è prezioso ricordare che questo regolamento è stato pensato con la nozione che dei personaggi al 4° livello siano “eroici” e quindi le tabelle siano limitate al livello 10. Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori e incoraggiato a farlo per adattarle allo stile della propria campagna.

Sottomondo e Terre Selvagge

Molti Arbitri creeranno mappe del Sottomondo o delle Terre Selvagge prima di giocare. I personaggi giocanti esploreranno la mappa non sapendo cosa aspettarsi.

Nel Sottomondo la mappa è ricolma di mostri, trappole, tesori e creature o posti misteriosi che la fantasia dell’Arbitro trasforma in realtà.

La mappa delle Terre Selvagge è creata usando carta con griglia a esagoni, con ogni esagono che rappresenta 6 miglia, avendo un tipo di terreno specifico e possibilmente una caratteristica interessante. Una caratteristica potrebbe essere la torre di un mago, il forte di un guerriero, il tempio di un sacerdote malvagio o magari potrebbe essere una piccola creatura simile a un elfo, la quale è seduta sul tronco di un albero mentre suona il flauto. Lasciate che la vostra immaginazione corra selvaggia quando create tali caratteristiche.

Mostri Erranti

Nel Sottomondo, controllate ogni ora (sei turni) per i mostri erranti, mentre nelle Terre Selvagge controllate a ogni esagono. Normalmente, c’è una probabilità di 1 su 6 di incontrare qualcosa nel Sottomondo. Controllate la tabella Perdersi e Incontri per la probabilità degli incontri nelle Terre Selvagge.

L’incontro specifico è tirato sulla tabella. La distanza iniziale dell’incontro dipende dalle circostanze.

Tiro di Reazione

La reazione dei mostri ai personaggi giocanti dovrebbe essere determinata dall’Arbitro in base all’intelligenza del mostro o al buon senso e alla situazione in cui l’incontro avviene. Mostri non intelligenti attaccheranno senza pensarci. Se ci fosse una qualunque incertezza riguardo alla reazione dei mostri, può essere effettuato un tiro sulla seguente tabella. Al valore ottenuto grazie al tiro possono essere applicati modificatori in base alla situazione o alle caratteristiche dei mostri o personaggi giocanti.

Tabella 33: Tiro di Reazione

Tirare 2d6 Reazione


2 o meno Ostile 3-5 Negativa 6-8 Incerta 9-11 Positiva 12 Entusiasta

Perdersi e Incontri

Nelle Terre Selvagge, se i personaggi stanno seguendo una strada o un sentiero, non c’è la possibilità di perdersi. Se tuttavia, stanno esplorando territori ignoti, c’è la possibilità di perdere la via in base al terreno che caratterizza l’esagono.

Se su strade segnate o in mezzo all’ignoto, c’è sempre la possibilità di un incontro.

Tirate 1d6 due volte per esagono per vedere se i personaggi si sono persi oppure avviene un incontro.

Tabella 34: Perdersi e Incontri


Terreno Aperto Foresta Fiume, Giungla, Colline, Deserto Civilizzato Costa Palude Montagne


Perso 1 1-2 1 1-3 1-2 1-3

Incontro 1 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2 1


Fattore di Movimento dei Mezzi di Trasporto

Tabella 35: Movimento su Terra

Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno


Nano/Halfling 9 3/2 Umano/Elfo 12 2 Cavallo, Soma 12 2 Cavallo, Monta 24 4

Cavallo da Guerra 18 3 Mulo 12 2 Carro 6 1

Tabella 36: Movimento in Acqua

Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno


Barca 6 1 Galea, Piccola 12 2 Galea Grande 18 3

Nave a Vela (piccola) 18 3 Nave a Vela (grande) 12 2 Nave da guerra 6 1

Tabella 37: Movimento in Aria

Trasporto Fattore di Movimento* Esagoni al Giorno


Drago, Giovane 18 3 Drago, Adulto 24 4

Drago, Fortunato 96 12 Tappeto Volante 24 4 Grifone 30 5 Ippogrifo 36 6 Pegaso 42 7 Roc 48 8

*Il fattore di movimento è a bassa altitudine. Altitudini più elevate lo raddoppiano.

Tabella degli Incontri nei Dungeon per Livello

Tabella 38: Incontri nel Sottomondo

Livello del Dungeon Livello Incontro (Tirare 1d6) 2 3 4 5 6 7 8 9 10


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1-3 4-5 6 2 1 2-4 5-6 3 1 2-4 5-6 4 1 2-4 5-6 5 1 2-4 5-6 6 1 2-4 5 6 7 1 2-4 5 6 8 1-2 3-5 6 9 1-2 3-5 6 10+ 1 2-3 4-6

Per la classe dei personaggi incontrati, tirare un d6 per il loro allineamento: 1-3 = Caotico, 4-5 = Neutrale, 6 = Legale. La classe del personaggio può essere una qualunque delle razze o delle opzioni aggiuntive; l’Arbitro può scegliere un umanoide. Per esempio, invece di essere un Umano Guerriero di livello 5, potrebbe essere un Orco Guerriero di livello 5.

Livello degli Incontri

Tiro Livello 1 Livello 2 Livello 3


1 Coboldi Scarabeo, di Fuoco Gigante Demone, Lemure 2 Scheletro Millepiedi, Gigante Melma Grigia 3 Ratto, Gigante Ghoul Arpia 4 Goblin Gnoll Licantropo, Ratto Mannaro 5 Gnomo Uomo Lucertola Licantropo, Lupo Mannaro 6 Orchetti Ragno, Gigante Anima Dannata 7 Zombie Hobgoblin Bugbear 8 Nano Umano, Berserker Ombra 9 Elfo Umano, Bandito Guerriero, livello 3 10 Hobgoblin Guerriero, livello 2 Mago, livello 2 11 Stirge Chierico, livello 2 Demone, Folletto 12 Scarabeo, di Fuoco Gigante Elfo, Scuro Elfo, Scuro

Tiro Livello 4 Livello 5 Livello 6


1 Segugio Infernale Segugio Infernale Segugio Infernale 2 Millepiede, Gigante Idra Drago, Bianco 3 Doppelganger Drago, Bianco Drago, Nero 4 Gargoyle Coccatrice Idra 5 Cubo Gelatinoso Muffa Gialla Basilisco 6 Worg Mummia Cane Intermittente 7 Apparizione Orco Medusa 8 Orco Orco Mago Spettro 9 Guerriero, livello 4 Guerriero, livello 5 Troll 10 Chierico, livello 4 Chierico, livello 5 Mago, livello 5 11 Mago, livello 3 Mago, livello 4 Ladro, livello 6 12 Ladro, livello 4 Ladro, livello 5 Sidhe

Tiro Livello 7 Livello 8 Livello 9 Livello 10


1 Minotauro Licantropo, Orso Mannaro Idra Idra 2 Segugio Infernale Idra Drago, Blu Lich 3 Idra Drago, Blu Drago, Nero Drago, Rosso 4 Drago, Bianco Drago, Nero Drago, Verde Drago, Oro 5 Drago, Nero Drago, Verde Drago, Rosso Sanguinaccio Nero 6 Drago, Verde Vampiro Chimera Elementale, Aria 7 Banshee Elementale, Aria Demone, Balor Elementale, Terra 8 Vampiro Elementale, Terra Vampiro Elementale, Fuoco 9 Demone, Succube Elementale, Fuoco Guerriero, livello 9 Elementale, Acqua 10 Salamandra Elementale, Acqua Chierico, livello 9 Cavaliere della Morte 11 Viverna Gorgone Mago, livello 8 Lumaca, Gigante 12 Dijinni Inseguitore Invisibile Ladro, livello 9 Verme Viola

Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge per Tipo di Terreno

Tabella 39: Tipo di Incontro nelle Terre Selvagge


Tiro Aperto Foresta Fiume, Costa Palude, Colline, Arido Civilizzato Giungla Montagne


1 Drago Drago Drago Drago Drago Drago Non-Morto

2 Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Umanoide

3 Animale Animale Animale Non-Morto Animale Non-Morto Umano

4 Umanoide Animale Animale Animale Umanoide Animale Umano

5 Umano Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umano

6 Umano Umano Umano Umano Umano Umano Umanoide

7 Umanoide Umanoide Animale Animale Umanoide Umanoide ---

8 Animale Animale Animale Non-Morto Umanoide Animale ---

9 Mostro Mostro Mostro Mostro Animale Non-Morto ---

10 Licantropo Licantropo Licantropo Licantropo Gigante Mostro ---


Umani


Tiro Aperto, Fiume, Palude, Colline, Montagne, Civilizzato Foresta Costa Giungla Arido


1 PNG PNG PNG PNG PNG

2 Chierici Berserker Maghi Berserker Banditi

3 Guerrieri Guerrieri Berserker Guerrieri Chierici

4 Banditi Pirati Guerrieri Banditi Comune

5 Comune Pirati Banditi Banditi Comune

6 Banditi Banditi Banditi Banditi Comune

7 Soldati Guerrieri Guerrieri Guerrieri Soldati

8 Guerrieri Berserker Berserker Berserker Soldati

9 Berserker Maghi Maghi Chierici Guerrieri

10 Maghi Chierici Chierici Maghi Maghi


Umanoidi


Tiro Aperto, Fiume, Costa Palude, Colline, Montagne, Civilizzato Foresta Giungla Arido


1 Orchi Orchi Orchi Orco Mago Goblin

2 Gnoll Gnoll Bugbear Gnoll Nani

3 Hobgoblin Orchetti Orchetti Hobgoblin Elfi

4 Elfi Uomini Uomini Nani Coboldi Lucertola Lucertola

5 Gnomi Hobgoblin Uomini Coboldi Gnomi Lucertola

6 Orchetti Troll Coboldi Orchetti ---

7 Sidhe --- Hobgoblin Goblin ---

8 Coboldi --- Troll Troll ---

9 Bugbear --- --- Orchi ---

10 Troll --- --- Minotauri ---


Animali

Tiro Aperto, Foresta Fiume, Costa Palude, Giungla Colline, Montagne, Arido


1 Worg Ratti Ratti Serpente, Gigante 2 Serpente, Gigante Millepiedi Serpente, Gigante Worg 3 Ragni Serpente, Gigante Ragni Ratti 4 Ratti Scarabeo, Gigante Millepiedi Ragni 5 Scarabeo, Gigante Ragni Scarabeo, Gigante Millepiedi 6 Millepiedi Stirge Stirge Stirge

Mostro

Tiro Aperto, Foresta Arido Colline, Montagne Palude, Giungla Fiume, Costa


1 Unicorni Salamandra Basilisco Medusa Serpente Marino 2 Driade Verme Viola Chimera Driade Basilisco 3 Centauro Basilisco Gorgone Basilisco Chimera 4 Basilisco Gorgone Grifoni Coccatrice Arpie 5 Ratto Mannaro Manticora Arpie Chimera Medusa 6 Coccatrice Medusa Lupo Mannaro Arpie Pegaso 7 Cane Intermittente Roc Ippogrifo --- --- 8 Lupo Mannaro Tirare di nuovo Manticora --- --- 9 Chimera --- Medusa --- --- 10 Manticora --- Pegaso --- --- 11 --- --- Roc --- --- 12 --- --- Ratto Mannaro --- ---

Altro

Tirare Drago Non-Morto Gigante


1 Drago, Oro Banshee Efreeti 2 Drago, Blu Apparizione Dijinni 3 Drago, Nero Ombra Gigante, Ghiaccio 4 Drago, Verde Ghoul Gigante, Pietra 5 Drago, Rosso Scheletri Gigante, Colline 6 Drago, Bianco Zombie Gigante, Tempeste 7 Viverne Anima Dannata Gigante, Fuoco 8 Idra Mummie Gigante, Nuvole 9 --- Spettro Gigante, Firbolg 10 --- Vampiro Treant 11 --- Cavaliere della Morte --- 12 --- Lich ---

Capitolo 8: Mostri

Non sono forniti molti dettagli sui mostri, perché più dettagli vengono dati, più la vostra immagine mentale del mondo fantastico sarà bloccata su un unico binario. Non diremo che le formiche giganti sono rosse, notturne, lunghe 3’ e amano mangiare gli elfi. Perché, nella vostra mente, potrebbero essere blu, diurne, lunghe 5’ e mangiare solo piante, a meno che non vengano attaccate. I dettagli sui mostri pongono ostacoli all’immaginazione. Sì, i dettagli possono anche ispirare l’immaginazione, ma stiamo dando per scontato che, se siete interessati al gioco fantasy, avete già una buona immaginazione e non avete bisogno di dettagli sulle dimensioni di una formica gigante.

Una caratteristica importante di tutti i mostri, però, è che possono vedere al buio.

Quella che segue è una rapida guida di riferimento su come leggere le descrizioni dei mostri:

Classe Armatura

La “Classe Armatura” è spiegata in precedenza nelle regole di combattimento. Se state usando il sistema di CA Discendente (dove una CA più bassa è migliore), ignorate i numeri tra parentesi. Se state usando il sistema di CA Ascendente (dove una CA più alta è migliore), usate i numeri tra parentesi.

Attacchi

“Attacchi” elenca il numero di attacchi di un mostro e il danno che infliggono. La maggior parte dei mostri ha un attacco e infligge 1d6 danni - ci sono, comunque, alcune eccezioni.

Punti Esperienza

I “Punti Esperienza” sono presentati dopo il punteggio di Dado Vita Equivalente (DVE) di un mostro ed elencano il numero di PE che il gruppo di avventurieri guadagna come risultato dell’uccisione della creatura. In alcuni casi, tuttavia, l’Arbitro può scegliere di assegnare punti esperienza per aver sconfitto una creatura senza ucciderla (aggirandola con mezzi creativi, catturandola per portarla a casa, ecc.). Alcuni mostri hanno più punti esperienza indicati, questo perché alcuni mostri hanno una scala di Dadi Vita. L’ordine è sempre dal DV più basso al più alto.

Dadi Vita

“Dadi Vita” è il numero di dadi (d6) tirati per determinare i Punti Ferita (PF) di una singola creatura. Se c’è un più o un meno dopo il numero, aggiungete o sottraete quel numero dal totale tirato.

Dadi Vita Equivalenti

Il “Dado Vita Equivalente” è usato per separare i mostri in “livelli di difficoltà” in modo che quando si crea un’avventura l’Arbitro abbia delle linee guida riguardo a ciò che i personaggi possono o non possono gestire. Alcuni mostri hanno più DVE elencati - questo perché alcuni mostri hanno una gamma di dadi vita. L’ordine è sempre dal DV più basso a quello più alto.

Resistenza alla Magia

La “Resistenza alla Magia” non è una delle voci, ma alcune creature possono avere “resistenza alla magia”. La percentuale fornita è la probabilità che qualsiasi magia usata contro la creatura (diversa dai bonus delle armi) non abbia effetto. Per determinare se la magia usata avrà o meno un effetto, tirate un d100. La magia fallisce se il risultato è inferiore alla percentuale indicata.

Movimento

Il “Movimento” è la velocità del mostro e viene gestita come per i PG.

Tiro Salvezza

Il “Tiro Salvezza” non è una delle voci, ma tutte le creature hanno un tiro salvezza. È il numero sul d20 che il mostro deve raggiungere o superare per evitare una minaccia o diminuirne l’effetto. Si calcola sottraendo il DV del mostro da 19. Per esempio, un mostro con 4 DV ha un tiro salvezza di 15. In alternativa, un mostro può essere trattato semplicemente come un Guerriero o qualsiasi altra Classe Personaggio che abbia senso per quel mostro, con i Dadi Vita del mostro usati per determinare il suo livello.

Speciale

“Speciale” è solo una sorta di “segnaposto” per l’Arbitro che serve a ricordare che un mostro ha un’abilità speciale.

Tabella 40: Tiri d’Attacco dei Mostri

DV Classe Armatura Obiettivo or [Classe Armatura Ascendente]


9 [10] 8 [11] 7 [12] 6 [13] 5 [14] 4 [15] 3 [16] 2 [17] 1 [18] 0 [19]

< 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 12 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 13 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 14 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 15+ 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4

Nota

Se state usando la formula rapida per calcolare gli attacchi usando il sistema di Classe Armatura Ascendente, il normale bonus “per colpire” del mostro è uguale ai suoi dadi vita (fino a un massimo di +15). Per esempio, un mostro con 3 DV attacca con un bonus “per colpire” di +3.

Descrizioni dei Mostri

Di seguito sono presentati tutti i mostri in ordine alfabetico.

Anima Dannata

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artiglio (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

Le anime dannate vivono in tombe, cimiteri e tumuli. Sono non-morti e quindi non sono influenzati dagli incantesimi di sonno o di ammaliamento. Le anime dannate sono immuni a tutte le armi non magiche, a eccezione delle armi d’argento. Qualsiasi umano ucciso o che venga privato di tutti i livelli (1 livello per colpo) da un’anima dannata diventa una di esse.

Apparizione

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tocco (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 6/400

Le apparizioni sono delle potenti anime dannate, immuni a tutte le armi non magiche tranne quelle d’argento (che infliggono solo metà del danno). Le frecce sono particolarmente inefficaci contro di loro e perfino le frecce magiche e d’argento infliggono solo un punto di danno per colpo. Le apparizioni possono montare cavalli da battaglia ben addestrati o cavalcature più insolite che tollerano la loro presenza.

Arpia

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Talenti
Speciale: Volo, canto della sirena
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 4/120

Le arpie hanno la parte superiore del corpo di una femmina umana e la parte inferiore del corpo e le ali di un avvoltoio. Il loro canto è un incantesimo che attira le vittime verso l’arpia (si applica il tiro salvezza) e il tocco dell’arpia lancia l’equivalente di un incantesimo Ammaliare le Persone (di nuovo, si applica il tiro salvezza).

Banshee

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Artigli
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 11/1,700

Le banshee sono orribili creature Fey (o non-morte) che vivono nelle paludi e altri luoghi desolati. Possono essere danneggiate solo da armi magiche o d’argento. Le Banshee hanno una resistenza del 49% alla magia e sono immuni agli incantesimi. Il loro urlo (una volta al giorno) richiede un tiro salvezza contro la morte o l’ascoltatore morirà in 2d6 round. Possono viaggiare sull’acqua e altri terreni come se fossero terreno, ma attraversare l’acqua corrente fa perdere loro la resistenza alla magia per 3d6 ore. Hanno l’aspetto di esseri umani smilzi con lunghi capelli filiformi e occhi gialli. Spesso indossano mantelli. A discrezione dell’Arbitro, queste creature potrebbero essere non-morti invece che fate/folletti con l’equivalente di 9 DV per essere scacciate.

Basilisco

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso
Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 6
DVE/PE: 8/800

I basilischi sono grandi lucertole il cui sguardo trasforma in pietra chiunque lo incroci (combattere senza guardare comporta una penalità di -4 “per colpire”). Se lo sguardo del basilisco si riflette su sé stesso, insiste una probabilità del 10% di costringere il basilisco a un tiro salvezza per evitare di essere trasformato in pietra esso stesso.

Bugbear

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Arma o morso
Speciale: Sorprendere gli avversari
Movimento: 9
DVE/PE: 3/60

Questi grandi umanoidi pelosi simili a goblin sono più furtivi di quanto la loro dimensione possa suggerire, avendo quasi sempre la possibilità di sorprendere anche gli avversari più attenti con un tiro di 1-3 su un d6 (50% delle volte).

Centauro

Classe Armatura: 5 [14], 4 [16] con scudo
Dadi Vita: 4
Attacchi: Arma o calcio
Speciale: Nessuna
Movimento: 18
DVE/PE: 5/240

Metà uomo e metà cavallo, i centauri sono feroci guerrieri e creature mitologiche ben note. L’Arbitro può scegliere qualsiasi “versione” del centauro dal folklore per la sua campagna: alcuni sono caotici, altri disinteressati e alcuni sono divinatori.

Cane Intermittente

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso
Speciale: Teletrasporto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I cani intermittenti sono cacciatori in branchi, intelligenti e solitamente amichevoli con chi non ha intenti malvagi. Possono teletrasportarsi per brevi distanze (senza errori) e attaccare nello stesso turno - nella maggior parte dei casi (75%) un cane intermittente sarà in grado di teletrasportarsi dietro un avversario e attaccare da dietro (con bonus).

Cavaliere della Morte

Classe Armatura: 0 [20]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Spada a due mani (1d6+3)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2000

Questi terribili cavalieri non-morti sono rivestiti di un’armatura nera e brandiscono terribili spade a due mani con grande forza. Oltre all’aumento dei danni, ogni volta che un Cavaliere della Morte colpisce con successo un nemico con la sua spada, il bersaglio perde un livello. I Cavalieri della Morte sono anche immuni a tutti gli incantesimi di 5° livello o inferiori. Possono lanciare una palla di fuoco una volta al giorno che infligge 7d6 punti di danno. Sono immuni ai danni delle armi mondane e non possono essere scacciati da un Chierico.

Cavallo

I cavalli hanno CA 7 [12], con i cavalli da corsa che hanno 2 DV e un movimento di 24 e i cavalli da guerra che hanno 3 DV e un movimento di 18. I cavalli da tiro hanno un movimento di 12.

Chimera

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Morso (uguale al numero di teste)
Speciale: Soffia fuoco, vola
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 11/1,700

La chimera è una bestia alata a tre teste; una è una testa di capra, l’altra di leone e la terza di drago. La testa di drago può sputare fuoco (3 volte al giorno) con una portata di 50’, causando 3d8 danni a chiunque venga catturato dal getto di fuoco (tiro salvezza per subire solo metà danno).

Coboldi

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1/2
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
DVE/PE: < 1/10

I coboldi sono umanoidi sotterranei, vagamente assomiglianti a goblin. Hanno una penalità di -1 “per colpire” quando combattono in superficie. Molti usano fionde o archi corti e combattono con spade corte o mazze chiodate nel combattimento corpo a corpo.

Coccatrice

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Morso
Speciale: Il morso trasforma in pietra
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600

Assomiglia a un gallo dalle ali di pipistrello con una lunga coda serpentina. Il suo morso trasforma i nemici in pietra a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza.

Cubo Gelatinoso

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 5/240

I cubi gelatinosi sono cubi semitrasparenti che strisciano nei passaggi sotterranei, inglobando detriti e carogne da digerire. Tutta la loro sostanza è acida: se il cubo colpisce con successo, la vittima deve effettuare un tiro salvezza o rimanere paralizzata per 6 turni - durante i quali il cubo tenterà di divorare la sua vittima. La maggior parte dei cubi gelatinosi contiene vari tesori metallici o gemme che hanno inghiottito ma non ancora digerito. I cubi gelatinosi sono immuni ai fulmini e al freddo.

Demoni

I demoni sono creature dei piani inferiori dell’esistenza, ma si incontrano occasionalmente in luoghi dove sono stati asserviti come guardiani da potenti maghi o chierici caotici. Le varietà più intelligenti possono anche essere sorprese mentre tramano per conto proprio. Non esiste una distinzione di gioco significativa tra demoni e diavoli.

Demone, Balor

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Spada o frusta (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/15 (quando vola)
DVE/PE: 10/1,400

Questi potenti demoni assomigliano un po’ a grandi minotauri con grandi ali di pipistrello; bruciano di fiamme infernali e ne sono avvolti. Gli incantesimi degli incantatori di livello inferiore al 6° non hanno effetto su di loro e contro gli incantatori di livello superiore sono ancora immuni al 75% a tutti gli incantesimi. In combattimento, un Balor usa la frusta e la spada; la frusta può essere usata per raggiungere grandi distanze - con un colpo riuscito la vittima viene tirata vicino al Balor e bruciata dalle fiamme del corpo del demone (3d6 danni). I Balor sono talvolta indicati nei testi antichi come Baalroch, che potrebbe essere il nome di un singolo demone anziché un termine che li indica tutti. Un Balor potrebbe essere costretto o ingannato al servizio di un potente mago, ma il rischio sarebbe immenso.

Demone, Folletto

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Pungiglione della coda velenoso (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 (12 quando vola)
DVE/PE: 3/60

Queste piccole creature diaboliche hanno la pelle di colore rosso o nero con occhi da gatto, lunghe code appuntite e ali di pipistrello. Sono demoni inferiori e spesso servono come schiavi di demoni superiori o servitori di potenti chierici malvagi e maghi. I folletti sono immuni alle armi non magiche e al fuoco e possono lanciare Individuare la Magia a volontà e Invisibilità una volta al giorno - entrambi come un mago. La loro coda ha un veleno moderatamente potente che può uccidere se un tiro salvezza non ha successo, sebbene la vittima riceve un bonus di +4 al suo tiro.

Demone, Lemure

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artiglio
Speciale: Rigenerazione (1 HP/round)
Movimento: 3
DVE/PE: 4/120

I lemuri sono vagamente umanoidi: la loro carne è simile al fango, mutevole e morbida sui loro orribili corpi. Come i Mani e i Miserabili, i lemuri sono forme inferiori di demoni, le manifestazioni carnali delle anime dannate. Questi demoni possono essere distrutti in modo permanente solo cospargendo i loro corpi repellenti con acqua santa.

Demone, Succube

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12 (15 quando vola)
DVE/PE: 6/400

Una succube è un demone della lussuria che appare come una donna umana voluttuosa e poco vestita, con un grande paio di ali di pipistrello che le spuntano dalle scapole. Sebbene non sia efficace nel combattimento diretto, può Ammaliare con una parola o un bacio e spesso si circonda di un’orda di schiavi piegati al suo volere. Questa capacità permette alla Succube di lanciare Ammaliare le Persone a volontà. Se uccisa, il suo corpo fisico ritorna ai piani infernali di cui è originaria.

Destriero Notturno

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5+5
Attacchi: Zoccoli infuocati (2d6)
Speciale: Grido spaventoso
Movimento: 15 (18 quando vola)
DVE/PE: 5/240

Un destriero notturno è un cavallo nero con occhi rosso fuoco e una criniera di fuoco. Anche i suoi zoccoli bruciano di fuoco infernale e può volare tanto facilmente quanto correre. Attaccano con i loro zoccoli infuocati e una volta al giorno possono emettere un grido terribile che richiede a tutti coloro che lo sentono di effettuare un tiro salvezza o fuggire in preda al terrore del destriero notturno per 1d6 round.

Djinni

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7+1
Attacchi: Pugno o arma (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

I Djinn sono uno dei geni del folklore, creature dell’aria (e forse dei piani elementali). Possono trasportare 700 libbre (317 kg) di peso e hanno una serie di poteri magici. Un djinni può creare cibo e acqua di alta qualità, così come oggetti di legno e stoffa; può anche creare oggetti di metallo (comprese le monete), ma tutti i metalli creati magicamente scompaiono nel tempo. I Djinn possono evocare delle illusioni che, sebbene siano a loro modo eccellenti, scompaiono quando vengono toccate. I djinn possono trasformarsi in forma gassosa (non possono attaccare o essere attaccati, possono entrare in qualsiasi area che non sia ermeticamente chiusa) e possono diventare invisibili a volontà. Infine, un djinni può trasformarsi in un turbine molto simile a un elementale dell’aria, spazzando via qualsiasi creatura con uno o meno dadi vita (il diametro del turbine è di 10’). Tipi più potenti di djinn potrebbero essere in grado di concedere desideri limitati o addirittura veri desideri.

Doppelganger

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

Un doppelganger può cambiare forma per assomigliare all’aspetto fisico (compresi i vestiti e l’equipaggiamento) di qualsiasi persona. Queste creature sono immuni a Sonno e ad Ammaliare, e sono considerate resistenti alla magia per scopi quali lo scassinamento delle Serrature del Mago e incantesimi simili. Hanno un ottimo tiro salvezza (+5) contro la magia di qualsiasi tipo.

Draghi

Tutti i draghi hanno come arma un soffio di qualche tipo, che può essere usato fino a tre volte in un giorno. L’Arbitro sceglie quando un drago userà un soffio come arma o può tirare per esso (50% di possibilità) in qualsiasi turno.

L’Arbitro non dovrebbe tirare per i punti ferita del drago, come si farebbe per altri mostri. Invece, determina la categoria di età del drago - questo darà sia i punti ferita del drago per dado vita che quanti punti di danno dell’arma del respiro per dado vita il drago infligge.

Per esempio, un drago “Adulto” ha sia 4 punti ferita che 4 punti di danno dell’arma del respiro per dado vita. Quindi un drago nero “Adulto” con 6 DV avrebbe 24 PF e infliggerebbe 24 punti di danno da acido quando usa il suo respiro come arma.

Tabella 41: Categorie di Età dei Draghi

Tiro Età Punti Ferita/Dado Vita Danno/Dado Vita


1 Molto giovane 1 1 2 Giovane 2 2 3 Immaturo 3 3 4 Adulto 4 4 5 Vecchio 5 5 6 Molto vecchio (100 anni) 6 6 7 Invecchiato (100-400) 7 7 8 Antico (400+) 8 8

Tabella 42: Soffio del Drago

Forma* Tipo


Nube Gassoso Cono Ardente/Gelato Linea Sputo

* Le dimensioni del soffio di un drago differiscono a seconda del tipo di drago.

Notate che i draghi, pur essendo avversari pericolosi, non sono affatto invincibili. In un mondo fantasy di tipo medievale, i draghi sono un problema comune e non una creatura divina leggendaria, quindi le statistiche dei draghi riflettono un nemico mortale ma non mitico. L’Arbitro è, ovviamente, libero di creare statistiche per una concezione più “mitica” dei draghi. Poiché i dadi non vengono tirati per i punti ferita dei draghi, è possibile per un drago veramente mitico avere più “numeri” per dado di quanti sia effettivamente possibile tirare su un dado vita.

Drago, Bianco

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 5-7
Attacchi: Morso (1d6 +1)
Speciale: Soffia gelo
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1,100

I draghi bianchi si trovano solitamente nelle regioni fredde, dove possono utilizzare il loro mimetismo naturale nel ghiaccio e nella neve per tendere imboscate alle loro prede. Soffiano aria d’un freddo intenso e congelano con un cono d’azione lungo 70’ e largo circa 30’ alla base.

Drago, Blu

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8-10
Attacchi: Morso (2d6)
Speciale: Emette fulmini
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 10/1,400; 11/1,700; 12/2,000

I draghi blu emettono un getto di fulmini elettrici che colpisce qualunque cosa sul suo cammino, in una linea ampia 5’ e lunga 100’. Un tiro salvezza riuscito contro il getto di fulmini dimezza i danni.

Drago, Oro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 10-12
Attacchi: Morso (2d6+2)
Speciale: Soffia gas velenoso o fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000; 13/2,300; 14/2,600

I draghi d’oro sono di allineamento legale, possono sempre parlare e lanciano incantesimi come se fossero maghi di livello pari alla loro categoria di età (quindi i draghi d’oro “Molto vecchi” sono maghi di 6° livello). Possono scegliere di sputare fuoco in un cono lungo 90’ e largo circa 30’ alla base o di soffiare gas cloro in una nuvola di 50’ di diametro.

Drago, Nero

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 6-8
Attacchi: Morso (1d6+2)
Speciale: Sputa acido
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 8/800; 9/1,100; 10/1,400

I draghi neri sputano un acido mortale e corrosivo. L’acido copre tutto in una linea ampia 5’ e lunga 60’.

Drago, Rosso

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 9-11
Attacchi: Morso (2d6+1)
Speciale: Sputa fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 11/1,700; 12/2,000; 13/2,300

I draghi rossi sono gli spiriti di fuoco della leggenda. Sputano fuoco con un cono d’azione lungo 90’ e largo circa 30’ alla base.

Drago, Verde

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-9
Attacchi: Morso (2d6)
Speciale: Soffia gas velenoso
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700

I draghi verdi soffiano una nuvola di gas velenoso che ha un diametro di 50’. Un tiro salvezza riuscito dimezza il danno.

Driade

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Pugnale, legno
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

Le driadi sono bellissimi spiriti arborei femminili e non si avventurano lontano dai loro alberi. Possono lanciare (come potere magico innato) un potente incantesimo di tipo Ammaliare Persone con un tiro salvezza di -2. Coloro che vengono incantati raramente ritornano o potrebbero essere trattenuti per cento anni e un giorno.

Efreeti

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Pugno o spada (2d6)
Speciale: Muro di fuoco
Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000

Gli Efreet sono un tipo di genio, associato al fuoco (a differenza dei djinn, che hanno poteri sull’aria). Gli efreet possono trasportare fino a mille libbre di peso, e nelle giuste circostanze possono essere asserviti (finché non capiscono come liberarsi). Un efreeti può lanciare Muro di Fuoco. Appaiono come umani giganti dai tratti crudeli, la loro pelle tremolante di fiamme.

Elementali

Gli elementali sono manifestazioni viventi delle forme fondamentali della materia: terra, aria, fuoco e acqua. Di solito vengono evocati dai loro piani nativi di esistenza per eseguire gli ordini di un potente mago. Questi esseri possono anche essere “incatenati” all’interno di oggetti o strutture per dare a essi proprietà magiche. Gli elementali sono a malapena intelligenti, ma sono potenti come le forze della natura (quali effettivamente sono).

Elementale, Acqua

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Rovesciare Navi
Movimento: 6/18 (quando nuota)
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali d’acqua non possono muoversi a più di 60’ da un grande corpo d’acqua e il loro danno è ridotto di 1d6 se l’avversario non sopra (o dentro) un corpo d’acqua. Questi potenti esseri possono rovesciare piccole imbarcazioni e possono persino rovesciare una nave se gli si danno 1d4+4 minuti per farlo. Sull’acqua, possono attaccare le navi, facendole a pezzi in un’ora se non vengono impediti o distratti.

Elementale, Aria

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Vortice
Movimento: 36 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali dell’aria possono trasformarsi in un turbine d’aria con un diametro di 30’, scagliando qualsiasi creatura di 1 DV o meno per grandi distanze (quasi certamente uccidendola). I vortici elementali sono alti circa 100’.

Elementale, Fuoco

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Colpo (2d6)
Speciale: Dare fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali del fuoco sono masse informi di fiamme, forse con una forma vagamente umana. I loro attacchi causano l’incendio di materiali infiammabili se questi ultimi falliscono un tiro salvezza (determinato dall’Arbitro).

Elementale, Terra

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8, 12, 16
Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Distruzione della pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500

Gli elementali di terra sono forme umane e massicce di roccia e terra. Colpiscono gli avversari con i loro grandi pugni, anche se il danno è ridotto di 1d6 se l’avversario non è in piedi su terra o roccia. Gli elementali di terra possono fare a pezzi le strutture di pietra e sono in grado di abbattere anche le mura di un castello in 1d4+4 minuti.

Elfo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arco lungo o spada
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

L’esempio di cui sopra è per un elfo tipico; i guerrieri addestrati avrebbero probabilmente il massimo di 7 DV. Ovviamente, gli Elfi incontrati nel corso delle avventure di un gruppo di avventurieri avranno una varietà di poteri e attributi diversi. L’Arbitro assegnerà tali poteri come meglio crede, in accordo con il modo in cui immagina gli Elfi. Potrebbero essere gli abitanti dei boschi de Lo Hobbit di Tolkien, o gli alti Elfi del Signore degli Anelli, o potrebbero essere i folletti della leggenda irlandese. In ogni caso, come per i Nani, non preoccupatevi di cercare di far rientrare i vostri elfi “avanzati” nei vincoli delle classi personaggio - inventate semplicemente i loro attributi per adattarli a ciò che vi serve. I PNG non sono soggetti alle regole che governano la costruzione di un personaggio giocatore; sono i vostri strumenti per un buon fantasy, non un esercizio di applicazione di formule.

Elfo, Scuro

Classe Armatura: 5 [16]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

Questi cugini degli elfi di superficie hanno la pelle scura e i capelli bianchi. Razziano tutti gli abitanti della superficie, ma soprattutto gli elfi che odiano di più. Solitamente brandiscono spade corte (1d6 danni) e balestre leggere i cui dardi sono rivestiti di un veleno paralizzante (1d6 danni, salvando o rimanendo paralizzati per un turno). Sono straordinariamente furtivi, sorprendendo i loro nemici con 1-4 su 1d6. Sono anche molto resistenti alla magia, ricevendo un bonus di +5 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alla magia.

Fata Drago

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Soffio del sonno, Invisibilità
Movimento: 9 (12 in volo)
DVE/PE: 3/60

Questi piccoli draghi con le ali di farfalla non sono più grandi di un gatto domestico. Sono giocosi e amichevoli, non cercano tipicamente il combattimento. Invece soffiano una nuvola di gas con un raggio di 20’. Tutte le creature catturate nella nube devono effettuare un tiro salvezza o cadere addormentate per 2d6 ore. Se messi alle strette, useranno la loro capacità di lanciare Invisibilità una volta al giorno per nascondersi.

Gargoyle

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Volo
Movimento: 9/15 (quando vola)
DVE/PE: 6/400

I gargoyle sono creature alate che assomigliano alle mostruosità scolpite che adornano le pareti delle cattedrali e molti dungeon sotterranei. Possono essere feroci predatori.

Gelatina Ocra

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Colpo acido
Speciale: I fulmini separano la creatura
Movimento: 3
DVE/PE: 6/400

Le gelatine ocra sono delle melme amorfe che danneggiano gli avversari con la loro superficie acida. Dissolvono gli avventurieri che uccidono, rendendo l’incantesimo Resurrezione dei Morti praticamente impossibile.

Ghoul

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 3/60

I ghoul sono non-morti che cacciano in branco, mangiatori di cadaveri. Sono immuni, come la maggior parte dei non morti, agli incantesimi Sonno e Ammaliare. La caratteristica più pericolosa di queste orride e astute creature è il loro tocco paralizzante: ogni colpo inferto da un ghoul richiede un tiro salvezza o la vittima rimane paralizzata per 3d6 turni.

Giganti

I giganti sono un punto di riferimento del gioco fantasy, creature enormi e pericolose che spesso hanno un gusto per la carne umana.

Gigante, Collina

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Scaglia massi
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100

I giganti di collina sono l’ultima delle razze giganti; la maggior parte sono brutali abitanti delle caverne che si vestono con pelli e pelli non curate. Lanciano massi per 2d8 punti di danno.

Gigante, Firbolg

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 9+2
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Scagliare massi, Individuazione del Magico
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

Con l’aspetto di uomini giganti (alti 10’) con barbe rosse fiammeggianti, i firbolg abitano le regioni rocciose e vulcaniche dove vivono in clan di minatori e coltivatori di funghi sotterranei. A differenza degli altri giganti, non sono bellicosi per natura e preferiscono invece fare un uso prodigioso della loro capacità di lanciare massi e combattere a distanza, che infliggono 2d6 punti di danno. Sono intelligenti come gli umani e hanno la capacità naturale di lanciare la magia a volontà.

Gigante, Fuoco

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 11+3
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Lancia massi, immunità al fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2,000

I giganti di fuoco si trovano di solito vicino alle montagne vulcaniche, in grandi castelli di basalto o anche di ferro. Lanciano massi per 5d6 punti ferita e sono immuni al fuoco.

Gigante, Gelo

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 10+1
Attacchi: Arma (2d6)
Speciale: Lancia massi, immunità al freddo
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2,000

I giganti del gelo abitano nelle regioni fredde, dove costruiscono (o conquistano) castelli in luoghi remoti di ghiaccio e neve. Lanciano massi o grandi pezzi di ghiaccio per 4d6 punti di danno e sono immuni al freddo.

Gigante, Nuvole

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 12+2
Attacchi: Arma (3d6)
Speciale: Lancia massi
Movimento: 15
DVE/PE: 13/2,300

I giganti delle nuvole sono bestie astute, che spesso vivono in castelli di nuvole nel cielo (da cui il loro nome) e lanciano massi per 6d6 punti ferita di danno. I giganti delle nuvole sono famosi per la loro capacità di fiutare il cibo, i nemici e gli inglesi.

Gigante, Pietra

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Mazza (2d6)
Speciale: Scaglia massi
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

I giganti di pietra abitano nelle caverne, isolati nei pressi delle montagne. Lanciano massi per 3d6 punti di danno e possono essere piuttosto astuti nel tendere imboscate nelle loro montagne native: i viaggiatori che vagano nel territorio dei giganti di pietra raramente fanno ritorno.

Gigante, Tempesta

Classe Armatura: 1 [18]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Arma (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 16/3,200

I giganti della tempesta sono i più grandi tra i giganti, i più intelligenti, i più magici e i più propensi a parlare con gli umani piuttosto che semplicemente a divorarli. I giganti della tempesta possono vivere in castelli sottomarini così come sulle alture delle montagne, lanciano massi per 7d6 punti di danno e hanno il potere di lanciare Controllo Atmosferico.

Gnoll

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 2/30

Gli gnoll sono umanoidi alti con teste simili a iene. Possono essere trovati sia in superficie che nelle caverne sotterranee. Si formano in clan vagamente organizzati, spesso vanno lontano da casa per rubare e uccidere con rapace ferocia.

Gnomo

Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arco corto o Spada corta
(1d6-1)
Speciale: Forza fantasma
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli gnomi sono esseri industriosi e pacifici. Abitano per lo più nelle profondità del sottosuolo. Raramente sono più alti di 3’ e hanno barbe lunghe e nasi appuntiti. Sono pacifici per natura, cercando solo di estrarre gemme e altri oggetti di valore, impegnandosi in scherzi occasionali. Gli gnomi sono nemici naturali di goblin e coboldi, nonché abili illusionisti. Tutti gli gnomi possono lanciare Forza Fantasma una volta al giorno.

Goblin

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma
Speciale: -1 “colpire” alla luce del sole
Movimento: 9
DVE/PE: < 1/10

I goblin sono piccole creature (alte circa 4’) che abitano i boschi oscuri, le caverne sotterranee e (forse) i regni ultraterreni dei Fey. Attaccano con un -1 “per colpire” in piena luce del sole.

Golem

I golem sono creature a forma di uomo costruite per servire i loro padroni, di solito potenti maghi o alti sacerdoti, e sono spesso usati come guardiani. I golem non possono essere colpiti con armi non magiche e sono immuni ai tipi di incantesimi usati per crearli (i golem di ferro sono immuni al fuoco, per esempio).

Golem, Carne

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Pugno (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 8
DVE/PE: 12/2,000

Una creazione cucita insieme da membra umane e altre parti, come il mostro di Frankenstein. I danni inflitti dai fulmini guariscono il golem, ed è rallentato dal fuoco e dal freddo. Nessun altro tipo di incantesimo che non sia il fulmine, il fuoco o il freddo colpisce un golem di carne. Solo le armi magiche +1 o migliori possono danneggiare un golem di carne.

Golem, Ferro

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 13
Attacchi: Pugno o Arma (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 17/3,500

I golem di ferro sono enormi statue di ferro in movimento. Possono respirare una nuvola di gas velenoso nel raggio di 10’, oltre ad attaccare con grande potenza. Solo le armi magiche +3 o migliori possono danneggiare un golem di ferro. Queste statue massicce sono rallentate dagli incantesimi di fulmine, ma gli incantesimi basati sul fuoco ripristinano i punti ferita, mentre nessun altro tipo di incantesimo li colpisce.

Golem, Legno

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 10
Attacchi: pugno (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 10/1,400

Questi costrutti legnosi sono spesso scambiati per alberi e in genere proteggono boschetti e radure nascoste rivendicate da potenti incantatori. Sono quasi invisibili quando si trovano in un’area boschiva, sorprendendo i loro nemici con un 1-5 su 1d6. Sono immuni alle armi mondane e a tutte le magie, tranne il fuoco e gli incantesimi basati sul fuoco, che infliggono danni normali.

Golem, Pietra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 16/3,200

I golem di pietra sono enormi statue di pietra animate da magie molto potenti (molto più di un semplice oggetto animato, in altre parole). Sono rallentati dagli incantesimi di fuoco, e danneggiati/guariti dagli incantesimi da roccia a fango e viceversa. Gli incantesimi che danneggiano la roccia (e gli incantesimi di fuoco) sono le uniche magie che li feriscono. Possono essere colpiti solo da armi +2 o migliori.

Golem, Vetro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 9
Attacchi: Pugno o Arma (1d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 9/1,100

Che siano fatti di vetro colorato animato o di enormi pile di frammenti frastagliati, questi colossi sono talvolta animati per proteggere le chiese e altri luoghi sacri. Sono immuni alle armi non magiche e subiscono solo un punto di danno dagli attacchi effettuati con armi magiche che non siano contundenti. Prendono metà dei danni dagli incantesimi di fuoco, ma riducono il loro movimento della metà per un round dopo averli subiti. Sono immuni a tutte le altre forme di magia.

Gorgone

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Gore (1d6+1)
Speciale: Soffio di pietra
Movimento: 12
DVE/PE: 10/1,400

I gorgoni sono creature simili a tori con scaglie simili a draghi. Il loro soffio trasforma le persone in pietra (raggio di 60’, si applica un tiro salvezza).

Grifone

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso
Speciale: Volo
Movimento: 12/30 (quando vola)
DVE/PE: 8/800

I grifoni hanno il corpo di un leone, con le ali, la testa e le zampe anteriori di un’aquila. Queste creature possono essere addomesticate e cavalcate. Di solito nidificano in alta montagna, dove depongono le uova e cacciano le loro prede. Poiché i piccoli possono essere addomesticati, i giovani grifoni e le uova di grifone hanno un prezzo molto alto nei mercati delle grandi città o per i baroni e gli stregoni.

Hobgoblin

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli hobgoblin sono semplicemente dei grandi goblin, probabilmente una razza separata che vive separata dai loro cugini più piccoli. Per una questione di varietà della campagna, l’Arbitro potrebbe scegliere di rendere gli hobgoblin i goblin “Fey” della leggenda irlandese, mentre i goblin normali sono gli abitanti del sottosuolo più in stile Tolkien.

Idra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 5-12 (uguale al numero di teste)
Attacchi: 5-12 morsi
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 6/400; 7/600; 8/800; 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700; 12/2,000; 13/2,300

Le Idre sono grandi creature simili a lucertole o serpenti con 5-12 teste. Ogni testa ha un proprio dado vita, e quando la testa viene uccisa, quella testa muore. Il corpo ha tanti dadi vita quanti sono quelli delle teste, quindi è una questione di buona strategia per gli avventurieri concentrarsi o sull’uccisione delle teste (quando tutte le teste sono morte il corpo muore) o sull’uccidere la creatura attaccando il corpo (nel qual caso anche le teste muoiono). Si sa che esistono idre che sputano fuoco o che rigenerano le loro teste.

Inseguitore Invisibile

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Morso
Speciale: Volo, invisibilità
Movimento: 12
DVE/PE: 9/1,100

Gli inseguitori invisibili si trovano generalmente solo come risultato dell’incantesimo Inseguitore Invisibile. Sono esseri volanti invisibili creati per seguire un singolo comando fatto dall’incantatore.

Ippogrifo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Artigli
Speciale: Volo
Movimento: 12/36 (quando vola)
DVE/PE: 3/60

L’ippogrifo è simile a un grifone, avendo la testa, gli artigli anteriori e le ali di un’aquila, ma invece del corpo di un leone, ha il corpo di un cavallo. Il poema Orlando Furioso (scritto nel 1516) suggerisce che l’ippogrifo è la progenie di un grifone e di un cavallo, ma sono apparentemente una razza indipendente, perché la tradizione folcloristica sostiene che i grifoni attaccano spesso gli ippogrifi. Gli ippogrifi non sono così difficili da addestrare come i grifoni - di nuovo, dall’Orlando Furioso: > “Quivi per forza lo tirò d’incanto; e poi che l’ebbe, ad altro non attese, e con studio e fatica operò tanto, ch’a sella e briglia il cavalcò in un mese: cosí ch’in terra e in aria e in ogni canto lo facea volteggiar senza contese.”

Kraken

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Tentacolo (2d6) o Morso (4d6)
Speciale: Ingoia Tutto
Movimento: 15 nuotare
DVE/PE: 15/2,900

Questi enormi mostri marini assomigliano a calamari di dimensioni inimmaginabili con otto (o più) appendici contorte. Attaccano intere navi, facendole a pezzi e ingoiandone l’intero equipaggio con la loro enorme bocca dentata. Quando un kraken attacca, afferra un bersaglio con uno dei suoi tentacoli nel primo round, tenta di morderlo nel secondo round e poi lo ingoia per intero nel terzo round. Un bersaglio che è stato inghiottito intero viene ucciso. I Kraken hanno tipicamente otto tentacoli e possono effettuare un attacco con ognuno di essi a ogni round di combattimento.

Licantropi.

I licantropi sono creature mannare, in particolare quelli in cui la malattia permette l’assunzione di una forma ibrida dell’umano e dell’animale. Non possono essere colpiti da armi normali; solo le armi d’argento o magiche gli infliggono danni. Se un personaggio viene portato sotto il 50% di punti ferita da un licantropo, il personaggio stesso diventerà un licantropo.

Licantropo, Lupo Mannaro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Morso o Artiglio
Speciale: Licantropia
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I lupi mannari sono i tradizionali licantropi visti nei film horror. Possono essere danneggiati solo dall’argento o da armi magiche, e sono spesso umanoidi, tranne che durante le notti di luna piena e così via.

Licantropo, Orso Mannaro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7+3
Attacchi: Morso (1d6+1)
Speciale: Licantropia
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Gli orsi mannari si trovano spesso nelle foreste temperate.

Licantropo, Ratto Mannaro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Arma
Speciale: Controllo dei ratti, licantropia
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

I ratti mannari si trovano per lo più nelle città, appostati in vicoli ombrosi. I ratti mannari possono controllare i ratti e sono estremamente furtivi (sorprendendo gli avversari 1-4 su un d6).

Lich

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 12-18
Attacchi: Tocco
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 15/2,900; 16/3,200; 17/3,500; 18/3,800; 19/4,100; 20/4,400; 21/4,700

I lich sono i resti non-morti degli stregoni, resi tali dalle loro azioni deliberate durante la vita o come risultato di altre forze magiche (possibilmente incluse le loro stesse magie andate male). Un lich ha gli stessi poteri di incantatore del mago originale (e lo stesso livello dei suoi DV). Il tocco di un lich provoca paralisi senza tiro salvezza e la sola vista di una di queste terribili creature provoca la paralisi in qualsiasi essere di 4 DV o inferiore. I lich sono molto maligni e intelligenti.

Lumaca, Gigante

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Morso
Speciale: Sputa acido (2d6)
Movimento: 6
DVE/PE: 13/2,300

Queste enormi masse di carne viscida e gommosa sono completamente immuni alle armi contundenti. Oltre al loro potente morso, le lumache giganti possono sputare la loro saliva acida (un bersaglio alla volta). La gittata di base per lo sputo è di 60’, ed entro questa gittata lo sputo della lumaca avrà il 50% di probabilità di “colpire” (non è richiesto il tiro “per colpire”). Per ogni 10’ di distanza in più, la probabilità di “colpire” diminuisce del 10%. Al suo primo attacco di sputo, la lumaca ha solo il 10% di possibilità di “colpire” entro 60’, e nessuna possibilità di colpire oltre tale distanza. Alcune lumache giganti potrebbero avere un’acidità più o meno virulenta (cambiando così il danno inflitto).

Manticora

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Morso (1d6+1), o Punte della coda
(1d6)
Speciale: Volo
Movimento: 12/8(quando vola)
DVE/PE: 8/800

Un orribile mostro con ali di pipistrello, la faccia di un umano selvaggio, il corpo di un leone e una coda dotata di 24 spine di ferro. La manticora può lanciare fino a 6 spine di ferro dalla sua coda per round, con una portata massima di 180’.

Medusa

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso o arma avvelenata
Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Le meduse sono orribili creature della mitologia greca con un volto femminile ma capelli di serpenti contorti; non hanno gambe, ma il corpo di un serpente. Lo sguardo di una medusa trasforma in pietra chiunque la guardi. Oltre all’attacco in mischia relativamente debole della medusa, i capelli-serpente effettuano un attacco per round, che non provoca danni ma è mortalmente velenoso in caso di successo (si applica il tiro salvezza).

Minotauro

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Arma (1d6+1)
Speciale: Mai perso nei labirinti
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

Il minotauro è un predatore mangia-uomini della mitologia greca, con la testa di un toro e il corpo di un umano massiccio, coperto di peli arruffati. A volte brande grandi asce e la maggior parte di essi non è particolarmente intelligente.

Mummia

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 5+1
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600

Le mummie non possono essere colpite da armi normali e anche le armi magiche infliggono loro solo metà dei danni. Il loro tocco infligge anche una malattia putrescente che impedisce la guarigione magica e fa sì che le ferite guariscano a un decimo della velocità normale. Un incantesimo Curare Malattie può aumentare il tasso di guarigione alla metà del normale, ma è necessario un incantesimo Rimuovere Maledizione per eliminare completamente la maledizione della mummia.

Melma Grigia

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 1
DVE/PE: 5/240

La melma grigia è quasi identica alla roccia bagnata, ma è una sostanza viscida e informe che divora prede e carogne con le sue secrezioni acide, sferzando in avanti per colpire i nemici. La melma grigia è immune agli incantesimi, al calore e ai danni da freddo. Il metallo (ma non la pietra o il legno) deve effettuare un tiro salvezza contro l’acido quando viene esposto alla melma grigia (anche se il contatto è breve come il colpo di una spada) o marcisce. Quando la melma grigia colpisce un personaggio con un’armatura di metallo, l’armatura deve effettuare un tiro salvezza contro gli oggetti. Solo il taglio e la perforazione danneggiano la melma grigia, che è impenetrabile agli attacchi contundenti o di schiacciamento.

Melma verde

La melma verde non è tecnicamente un mostro, solo un rischio estremamente pericoloso nelle tombe sotterranee e altri luoghi simili. Qualsiasi sostanza metallica o organica che tocca inizia a trasformarsi in melma verde (tiro salvezza). Può essere uccisa con il fuoco o con il freddo estremo, e il processo di trasformazione può essere arrestato con l’uso dell’incantesimo Curare le Malattie.

Millepiedi, Gigante (piccolo)

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1d2 DV
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 13
DVE/PE: 2/30

I millepiedi giganti di piccola taglia infliggono una quantità letale di veleno a ogni morso, ma non infliggono danni se il tiro salvezza ha successo (modificatore +4 al tiro salvezza dell’avversario).

Millepiedi, Gigante (medio)

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 15
DVE/PE: 4/120

Questo millepiedi gigante a misura d’uomo è un predatore mortale con segmenti corazzati, un morso feroce e un veleno letale (anche se relativamente debole, modificatore di +6 al tiro salvezza dell’avversario).

Millepiedi, Gigante (grande)

Classe Armatura: 0 [19]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 18
DVE/PE: 6/400

Un orrore lungo 20’ di chitina, molteplici zampe e pinze schioccanti e che grondano veleno (modificatore di +6 al tiro salvezza dell’avversario).

Muffa Gialla

Classe Armatura: N/A
Dadi di Colpo: N/A
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Spore velenose
Movimento: 0
DVE/PE: 3/60

La muffa gialla è un fungo sotterraneo; non si muove né attacca. Tuttavia, se viene colpito o punzecchiato, può (50% di probabilità) rilasciare una nuvola di spore velenose, del diametro di circa 10’. Fallire un tiro salvezza contro le spore significa che il personaggio muore di una morte piuttosto orribile. Toccare la muffa gialla causa 1d6 punti di danno acido. Queste escrescenze possono essere distrutte con il fuoco.

Nano

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Martello da guerra
Speciale: Intuizione sulle costruzioni in pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 1/15

Le statistiche di cui sopra sono per il nano comune, senza particolari caratteristiche insolite. Un Nano d’armi di solito ha 7 DV, che riflettono l’abilità e la tenacità complessiva. Nani più forti (sergenti d’armi, per esempio) potrebbero avere più dadi vita o insoliti bonus “per colpire”, anche abilità magiche se i nani sono magici nel vostro universo fantasy. Non preoccupatevi di trattare i PNG nani più potenti come Guerrieri o tipi di personaggi; assegnate semplicemente il giusto numero di DV e di abilità (se ce ne sono) e procedete con la fantasia.

Ninfa

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Nessuno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Le ninfe sono dei Fey che appaiono come donne nude o vestite di foglie di una bellezza inimmaginabile. Abitano nelle profondità delle foreste e cercano di proteggere i luoghi selvaggi del mondo. Gli uomini che le guardano devono effettuare un tiro salvezza con una penalità di -4 o cadere completamente sotto il loro charm. Le ninfe scacceranno i viandanti dai loro amati boschi e condurranno i loro malvagi nemici verso la morte, spesso facendoli annegare nei laghi dei boschi mentre sono incantati. Le ninfe sono invisibili nei boschi finché rimangono ferme, confondendosi perfettamente con l’ambiente circostante.

Ombra

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 3+3
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Le ombre possono essere o meno creature non-morte: sono immuni a Sonno e ad Ammaliare, ma l’Arbitro può decidere se sono creature non-morte soggette allo scacciare o se sono qualche orribile cosa “altra”, una manifestazione forse, o una creatura di un’altra dimensione. Le creature ombre sono oscure e assomigliano a normali ombre, anche se possono essere più scure. Non sono corporee e possono essere danneggiate solo con armi magiche o con incantesimi. Il loro tocco gelido prosciuga un punto di forza con un colpo riuscito, e se una vittima viene portata ad una forza pari a 0, diventa un’ombra. I punti forza ritornano dopo 90 minuti.

Orchetto

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

Gli orchetti sono umanoidi stupidi e brutali che si riuniscono in tribù di centinaia di persone. La maggior parte di essi vive nei sotterranei e combatte con una penalità di -1 ai colpi quando sono alla luce del sole. Occasionalmente, bande da guerra o addirittura intere tribù di orchetti escono dalle loro caverne per razziare e saccheggiare di notte. I capi orcheschi sono grandi bruti con DV addizionali, e nelle tribù più grandi si possono trovare anche sciamani che usano la magia. Le tribù orchesche si odiano a vicenda e combatteranno selvaggiamente a meno che non siano tenute a freno da un comandante potente e temuto, come un sacerdote malvagio o uno stregone mistico.

Orco

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 4/120

Gli orchi sono normalmente abbastanza stupidi, ma si possono incontrare versioni più intelligenti qua e là. A volte gli orchi vengono scambiati per troll.

Orco Mago

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Magia
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600

L’orco mago è un orco con poteri magici, basato su una leggenda giapponese: un orco mago può volare, diventare invisibile (da incantesimo), creare un cerchio di 10’ di raggio di oscurità magica, trasformarsi in forma umana, lanciare Sonno e Ammaliare Persone una volta al giorno, e lanciare un cono di gelo con una portata di 60’ e una base di 30’, causando 8d6 danni a chiunque vi sia coinvolto (si applica il tiro salvezza). Il folklore occidentale contiene anche molti esempi di orchi magici che cambiano forma (l’esempio più famoso è quello del Gatto con gli stivali), quindi ci potrebbero essere molti tipi diversi di orchi magici, che si chiamino o meno “orchi maghi”.

Pegaso

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+2
Attacchi: Zoccoli
Speciale: Volo
Movimento: 24/42 (quando vola)
DVE/PE: 4/120

Il pegaso era il cavallo alato della mitologia greca. Altre creature pegaso potrebbero avere ali di pipistrello, alcune potrebbero essere caotiche; tali scelte sono lasciate interamente all’Arbitro.

Ragno, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+2
Attacchi: Morso (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18
DVE/PE: 5/240

I ragni giganti sono cacciatori aggressivi. Solo i ragni giganti maggiori sono costruttori di ragnatele. Le ragnatele giganti richiedono un tiro salvezza per evitare di rimanerci bloccati. Coloro che effettuano il tiro salvezza possono combattere e muoversi (5’ per round) nelle ragnatele. I ragni giganti sorprendono con un tiro di 1-5, essendo in grado di nascondersi bene nell’ombra. Il morso di un ragno gigante è molto velenoso.

Ratto, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Morso
Speciale: 5% sono malati
Movimento: 12
DVE/PE: < 1/10

I ratti giganti si trovano spesso nei dungeon e sono grandi quanto un gatto o una lince. Il morso di alcuni (1 su 20) ratti giganti causa malattie. È consentito un tiro salvezza contro il veleno. Gli effetti della malattia sono decisi dall’Arbitro.

Roc

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 3/48 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000

I roc sono i grandi uccelli mitologici, abbastanza grandi da predare gli elefanti. Possono essere addestrati da pulcini per servire come destrieri, quindi le uova di roc o i pulcini possono essere un bel bottino, che vale grandi somme d’oro. I roc potrebbero crescere fino a 18 DV, con statistiche proporzionalmente aumentate.

Salamandra

Classe Armatura: 5 [14], 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Costrizione o tocco
Speciale: Calore, costrizione
Movimento: 9
DVE/PE: 8/800

Le salamandre sono creature intelligenti dei piani elementali del fuoco. Hanno la parte superiore del corpo di un umano (CA 5 [14]) e quella inferiore di un serpente (CA 3 [16]), ed emanano un calore tremendo e intenso. Il solo tocco di una salamandra infligge 1d6 punti ferita di danni da fuoco, ed esse avvolgono le loro code attorno ai nemici per causare altri 2d6 punti di danno da schiacciamento per round. Le salamandre non possono essere asservite allo stesso modo dei djinn e degli efreet.

Sanguinaccio Nero

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Colpo
Speciale: Acido
Movimento: 6
DVE/PE: 11/1,700

I sanguinacci neri sono globi amorfi con una superficie acida. Sono predatori e spazzini sotterranei. Qualsiasi arma o armatura che entra in contatto con un sanguinaccio nero verrà divorata dall’acido nel seguente modo: arma (1 colpo dell’arma sul sanguinaccio), cotta di maglia o armatura minore (1 colpo del sanguinaccio), cotta di maglia (2 colpi del sanguinaccio). Se un’arma o un’armatura è magica, può subire un colpo in più per +1 prima di essere dissolta. Sono immuni al freddo e si dividono se attaccati da un fulmine.

Scarabeo, di Fuoco Gigante

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+3
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

Le ghiandole luminose oleose di uno scarabeo di fuoco gigante brillano di rosso e continuano a emettere luce per 1d6 giorni dopo essere state rimosse (diffondendo luce in un raggio di 10’).

Scheletro

Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con scudo
Dadi Vita: 1/2
Attacchi: Colpo o arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: <1/10

Gli scheletri sono ossa animate dei morti e sono solitamente sotto il controllo di qualche padrone malvagio.

Segugio Infernale

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 4-7
Attacchi: Morso
Speciale: Respira fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 5/240; 6/400; 7/600; 8/800

I segugi infernale sono cani sputafuoco degli inferi o dei piani inferiori. Oltre a mordere, possono sputare fuoco ogni round, infliggendo 2 danni PF per dado colpito (raggio di 10’, tiro salvezza per metà danno).

Serpente Marino

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 30
Attacchi: Morso (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18 (quando nuota)
DVE/PE: 30/8,400

La dimensione e la natura dei serpenti marini è una questione che spetta all’Arbitro determinare. Il serpente marino qui raffigurato sarebbe di dimensioni medie, circa 60’ di lunghezza, con quelli più piccoli che sono la metà di quella dimensione (con statistiche aggiustate, ovviamente), e quelli grandi che sono circa il 50% più grandi di quello descritto qui. Un serpente marino sarebbe senza dubbio in grado di inghiottire un uomo intero, probabilmente con un tiro di attacco naturale di 14 o superiore. Un personaggio inghiottito intero verrebbe digerito entro, forse, tre ore.

Sidhe

Classe Armatura: 3 [17]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Lama Fey (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Gli Sidhe (pron. /ʃiː/) sono nobili Fey che raramente viaggiano nel regno mortale. Appaiono come esseri elfici alti e di una bellezza sorprendente e sono vestiti con cotte e vesti gloriose. Tutti coloro che li guardano rimangono abbagliati dalla loro bellezza a meno che non venga effettuato con successo un tiro salvezza. Gli Sidhe attaccano con le loro lame magiche fey che infliggono 2d6 punti di danno e possono lanciare Alterare il Tempo, Invisibilità e Forza Fantasma una volta al giorno. Sono inoltre molto resistenti alla magia dei mortali e hanno un bonus di +5 a tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alla magia.

Spettro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Tocco (vedi sotto)
Speciale: Drena 2 livelli per colpo
Movimento: 15/30 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

Gli spettri sono creature non-morte incorporee. Quando uno spettro colpisce un avversario, sia con la mano che con un’arma, il tocco drena due livelli alla vittima. Solo le armi magiche possono danneggiare uno spettro. In alcuni casi, queste creature terrificanti possono montare bestie viventi, se queste sono state addestrate a tollerare la vicinanza dei non-morti. Qualsiasi essere ucciso (o prosciugato al di sotto del livello 0) da uno spettro diventa egli stesso uno spettro, un pietoso schiavo del suo creatore.

Stirge

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Pungiglione (1d6-1)
Speciale: Succhiare Sangue
Movimento: 15 in volo
DVE/PE: 1/15

Questi minuscoli uccelli hanno becchi simili ad aghi che usano per infilzare le loro vittime e poi prosciugare loro il sangue. Ogni volta che uno stirge effettua con successo un attacco in mischia, rimane attaccato al suo bersaglio e infligge automaticamente 1d6-1 punti di danno ogni round mentre beve il sangue della vittima.

Treant

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-12
Attacchi: Colpo
Speciale: Alberi di controllo
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1,100;
10/1,400; 11/1,700; 12/2,000

I treant sono protettori e “pastori” degli alberi della foresta. A seconda della loro taglia, hanno diversi dadi vita e danni; i treant da 7 a 8 dadi vita infliggono 2d6 punti di danno con ogni colpo delle loro mani simili a rami, i treant da 9-10 dadi vita infliggono 3d6 punti, e i treant da 11-12 dadi vita infliggono 4d6 punti. Tutti i treant possono “svegliare” gli alberi entro 60’, permettendo loro di camminare a una velocità di 3, ed eventualmente di attaccare (non più di due alberi alla volta possono essere svegliati per ordine di un singolo treant).

Troll

Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+3
Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Rigenerazione
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

I troll sono alti come gli orchi e altrettanto forti. A differenza degli orchi, però, attaccano con artigli e denti invece che con le armi. I troll si rigenerano, vale a dire che qualsiasi danno inflitto loro guarisce in pochi minuti (3 punti ferita per round). L’unico modo per uccidere completamente un troll è immergerlo nell’acido o bruciarlo. I troll possono anche far ricrescere teste e arti mozzati.

Umani

Gli umani sono una razza così versatile tanto da poter creare qualsiasi numero di “mostri” e PNG da loro. Guerrieri berserker, uomini delle tribù, uomini delle caverne, principesse, sommi sacerdoti malvagi, capitani della guardia, fanti e locandieri sono tutti diversi “mostri” umani. Non cercate di costruire i vostri personaggi non giocanti secondo le regole dei personaggi giocanti. Qui ci sono alcuni esempi, altrimenti inventate le loro statistiche e abilità come meglio credete.

Umano, Bandito

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I banditi sono gruppi di ladri erranti, a volte organizzati in piccole bande guidate da capi banditi e capitani più potenti con dadi vita più alti.

Umano, Berserker

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+2
Attacchi: Arma
Speciale: Berserking
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I Berserker sono esseri umani normali, ma combattono con una ferocia sbalorditiva, aggiungendo un bonus di +2 ai loro tiri per colpire e non indossano armature più pesanti di quelle di cuoio.

Umano, Sergente d’armi

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuna
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

I sergenti umani si trovano normalmente al comando di 1d6+5 soldati umani. Sono i leader delle unità di guardia cittadina e di altri piccoli gruppi militari nei castelli e negli eserciti.

Umano, Soldato

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I soldati umani servono come guardia cittadina, mercenari e uomini d’arme. Sono generalmente armati con armature di cuoio e una mazza, una spada o una lancia. Per ogni cinque guardie cittadine di solito c’è un sergente.

Unicorno

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Zoccolo o corno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 5/240

Gli unicorni sono creature generalmente timide e benevole, che permetteranno solo a una casta fanciulla di avvicinarsi a loro. Possono teletrasportarsi una volta al giorno a una distanza di 360’, con un cavaliere. Quando caricano, il loro corno può infliggere danni doppi. Gli unicorni sono resistenti alla magia al 25%. Il corno dell’unicorno ha proprietà curative secondo la leggenda (i dettagli di questo, se esistono, sono lasciati all’Arbitro). C’è molto spazio per creare ogni variante di sorta: unicorni malvagi o volanti, ecc.

Uomo Lucertola

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2+1
Attacchi: Artiglio o spada
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/12 (quando nuota)
DVE/PE: 2/30

Gli uomini lucertola sono rettili umanoidi che di solito vivono in villaggi tribali nelle profondità delle paludi fetide. Alcuni possono trattenere il respiro per lungo tempo (un’ora o più), mentre altri possono effettivamente respirare sott’acqua. Alcuni uomini lucertola brandiscono una spada malvagia fatta di ossa affilate.

Vampiro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-9
Attacchi: Morso (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700

I vampiri sono tra le creature non-morte più potenti. Possono essere colpiti solo con armi magiche e quando vengono “uccisi” in questo modo si trasformano in una forma gassosa, tornando nelle loro bare. Si rigenerano al ritmo di 3 punti ferita per round, possono trasformarsi in forma gassosa o in un pipistrello gigante a volontà e possono evocare un’orda di pipistrelli o 3d6 lupi dalla notte. Guardare negli occhi di un vampiro richiede un tiro salvezza a -2 o il personaggio viene incantato (come per l’incantesimo Ammaliare le Persone). Ancor più terrificante, il morso di un vampiro drena due livelli alla vittima.

Fortunatamente, i vampiri hanno alcune debolezze. Possono essere uccisi (questi sono gli unici metodi conosciuti) immergendoli in acqua corrente, esponendoli alla luce del sole o conficcando un paletto di legno nel cuore. Sono repulsi dall’odore di aglio, dalla vista di uno specchio o dalla vista di simboli sacri “buoni”. Ogni essere umano ucciso da un vampiro diventa un vampiro sotto il controllo del suo creatore. Questa descrizione si riconosce facilmente come il tipo di vampiro “Dracula”.

Molte altre possibilità di vampiri esistono nel folklore: Vampiri cinesi, per esempio e bevitori di sangue più feroci che intelligenti. Inoltre, si potrebbero creare altri modelli culturali con attributi diversi - che ne dite di un antico vampiro egiziano mummificato o di un vampiro azteco?

Verme Viola

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Morso (2d6) o pungiglione
Speciale: Pungiglione velenoso
Movimento: 9
DVE/PE: 17/3,500

I vermi viola sono massicci anellidi che crescono di oltre 40’ di lunghezza e a volte superano i 10’ di larghezza. Sono sotterranei e scavano gallerie nella roccia (o attraverso la sabbia, nei deserti, dove sono di colore marrone). Queste bestie ingoiano la loro preda intera con un tiro di 4 superiore al numero necessario o se il verme tira il doppio del numero richiesto “per colpire”. Possono inghiottire qualsiasi cosa delle dimensioni di un cavallo o più piccola.

Oltre al temuto morso, il verme possiede un aculeo velenoso sulla coda, lungo quanto una spada e altrettanto letale anche per il colpo perforante che infligge. Il veleno iniettato dall’aculeo è letale se la vittima fallisce un tiro salvezza. Quali tipi di prede i vermi viola cacciavano un tempo (o forse lo fanno ancora, nei luoghi profondi) con tali armi naturali devono essere state davvero terrificanti. Potrebbero esistere anche versioni acquatiche del verme viola.

Viverna

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso o pungiglione
Speciale: Volo, pungiglione velenoso
Movimento: 6/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100

Una viverna ha la forma di drago a due zampe e queste creature sono più piccole e meno intelligenti dei veri draghi a quattro zampe, per non parlare del fatto che non hanno il soffio come arma. Le viverne hanno un aculeo velenoso alla fine della coda, ma non sono abbastanza coordinate da attaccare sia con il morso che con l’aculeo in un solo round. A ogni round, la viverna ha il 60% di probabilità di usare la sua coda, che può sferzare la creatura di fronte anche più lontano di quanto la sua testa possa raggiungere.

Worg

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuna
Movimento: 18
DVE/PE: 4/120

I worg sono grandi lupi del caos, intelligenti e malvagi. A volte sono cavalcati dagli orchi. Possono avere origini soprannaturali.

Zombie

Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con scudo
Dadi Vita: 1
Attacchi: Colpo o arma
Speciale: Immune a Sonno e Ammaliare
Movimento: 6
DVE/PE: 2/30

Gli zombie sono creature senza cervello, morti che camminano. Sono semplicemente cadaveri animati, non portatori di alcun tipo di contagio non-morto come i ghoul. Se il loro essere non-morti è contagioso, dovrebbero valere qualche punto esperienza in più di quanto descritto qui e, se un singolo colpo di uno zombie causa il contagio o qualsiasi altro tipo di malattia, dovrebbero valere molto più esperienza. Tuttavia, lo zombie standard è semplicemente un cadavere animato per eseguire gli ordini del suo creatore.

Mostri più tenaci

Non c’è davvero alcun limite a quanto possano essere potenti i mostri e spesso è divertente ingannare i giocatori lanciando contro di loro dei super-mostri. L’Arbitro dovrebbe sentirsi libero di regolare la CA, i DV o altri fattori per rendere i mostri più impegnativi. Inoltre, sentitevi liberi di provare nuove opzioni come una super stirpe di orchi, goblin cavalcatori di ragni o mummie resistenti al fuoco solo per tenere i giocatori sulle spine.

Livelli dei mostri

Si può notare che mentre i livelli suggeriti per i personaggi sono limitati, i livelli dei mostri non lo sono. Le ragioni di questo sono semplici:

L’Arbitro ha la possibilità di permettere ai personaggi di continuare ad avanzare o di mettere un limite ai livelli dei mostri come meglio crede.

Creare Mostri

I mostri sono Personaggi Non Giocanti e le loro abilità non sono affatto determinate dalle regole per i PG - nemmeno dalle statistiche per le razze che possono avere personaggi giocanti come i Nani. Le abilità di un mostro sono determinate dall’Arbitro e non da qualche regola! Sentitevi liberi di aggiungere ali, soffio letale, dadi vita extra, versioni danneggiate o qualsiasi cosa si adatti alla vostra avventura e alla vostra campagna. Modificate e aggiustate, immaginate e inventate! Siete voi i responsabili della qualità delle spade e della stregoneria nel vostro gioco, non le regole. Quindi non cercate di creare mostri secondo una qualche formula. Create mostri in base a come li sentite e a come funzionano al tavolo da gioco. Create sfide per i giocatori, ma non fatevi venire il mal di testa. Il vostro compito è quello di immaginare e creare, non di farvi sottomettere dai libri di regole per scoprire cosa vi è “permesso” di fare.

Tabella 43: Creazione di Mostri

Dado Vita Bonus “Per Colpire” di base Tiro Salvezza PE Guadagnati


< 1 +0 19 10 1 +1 18 15 2 +2 17 30 3 +3 16 60 4 +4 15 120 5 +5 14 240 6 +6 13 400 7 +7 12 600 8 +8 11 800 9 +9 10 1,100 10 +10 9 1,400 11 +11 8 1,700 12 +12 7 2,000 13 +13 6 2,300 14 +14 5 2,600 15 +15 4 2,900

Capitolo 9: Tesori

La quantità di tesori che un mostro possiede o custodisce è di solito correlata ai DVE del mostro. Questo non è necessariamente realistico, ma tenete a mente che il tesoro è uno dei modi in cui il gioco misura ciò che un personaggio ha fatto: è usato per assegnare i punti esperienza. Tesori troppo grandi e i personaggi diventeranno potenti senza aver fatto abbastanza; troppi mostri con tesori piccoli e i personaggi non guadagneranno livelli che misurino i loro successi.

Come linea guida generale, il valore monetario di un tesoro dovrebbe essere circa 2-3 volte il valore del mostro in punti esperienza e tenete presente che i mostri che cacciano e pattugliano probabilmente non si porteranno dietro il loro tesoro. Se i personaggi non riescono a trovare la tana del mostro, potrebbero non ottenere alcun tesoro. Inoltre, ovviamente non ha senso che ogni cinghiale o lupo abbia un tesoro nascosto da qualche parte. Fare una media del tesoro su diversi mostri in un’avventura è un buon modo per assicurarsi che i personaggi ottengano la giusta quantità di punti esperienza dal tesoro. Forse il tesoro dei goblin contiene qualche “extra” per tenere conto dei lupi nella zona. Se i personaggi evitano i lupi e uccidono i goblin, tanto meglio. Se devono combattere i lupi e non trovano mai i goblin, allora il tesoro è lì per loro da trovare la prossima volta.

Ecco una tabella che un Arbitro può usare come linea guida per aiutare a creare un tesoro:

Tabella 44: Il valore del tesoro

Tiro Valore totale* PR PA PO


1 PE × 1 50% 30% 20%

2-3 PE × 2 20% 50% 30% 4-5 PE × 3 10% 40% 50% 6 PE × 4 - 25% 75%

* Il valore totale del tesoro è espresso in termini di monete d’oro. Se il valore totale del tesoro fosse 100 PE con un tiro di 1, il destinatario riceverebbe 20 po, 300 pa e 5.000 pr

Ricordate che le monete trovate non sono sempre pezzi d’oro: nel tesoro potrebbero esserci anche pezzi di rame (pr) e d’argento (pa). Un pezzo d’oro (po) vale 10 pezzi d’argento (pa) o 100 pezzi di rame (pr).

Dividere il bottino

Una volta che i mostri sono stati uccisi e le ferite sono state fasciate, è il momento di dividere il tesoro. Si suggerisce che il valore totale in po del bottino sia totalizzato e diviso tra i partecipanti in modo che ognuno ottenga una “quota” uguale. Molti Arbitri stabiliscono che il tesoro debba essere condiviso con i PNG che ottengono una quota intera o metà, a seconda del loro livello. È anche consuetudine che i compagni caduti (morti) ricevano comunque una parte del bottino da dare al loro parente più prossimo.

Oggetti del Tesoro

Oltre alle monete, i tesori possono contenere gemme, gioielli e oggetti magici. I tesori dovrebbero essere interessanti - una serie infinita di “un altro tesoro che vale 100 po in totale” è una ricetta sicura per annoiare i vostri giocatori.

Calcolate la percentuale totale del tesoro che può essere scambiato e tirate un d100 per vedere se potete tirare per un oggetto su una delle seguenti tabelle. Si suggerisce che l’Arbitro inizi con i valori da 5.000 po e scenda fino ai valori da 100 po. “Gioiello” si riferisce a un singolo oggetto di gioielleria.

Ricordate sempre che queste tabelle sono solo linee guida - se desiderate collocare un particolare oggetto o tipo di tesoro, fatelo pure! Se non volete includere gemme, gioielli o oggetti magici, allora lasciate che il tesoro sia di sole monete. Queste tabelle sono qui solo per aiutare.

Cambio Tesori (Esempio #1)

Se popolate un’area con 5 scheletri, il loro valore PE totale sarebbe 75. Se voi tiraste sulla tabella dei valori del tesoro e otteneste un 4, il valore totale del tesoro per quell’incontro è 225 po e la ripartizione sarebbe (arrotondata per difetto): 112 po, 900 pa e 2.250 pr. C’è il 10% di possibilità di scambiare 100 po di quel tesoro con un oggetto minore. Se, con un d100, tirate meno del 10%, allora il valore del tesoro di quell’incontro sarebbe di 12 po, 900 pa, 2.250 pr e un oggetto minore (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli minori o Magia minore).

Cambio Tesori (Esempio #2)

Piazzate un temibile minotauro in una stanza chiusa del dungeon per un totale di 400 PE. Tirando sulla tabella dei valori del tesoro, se voi tiraste un 6, il valore totale del tesoro per questo incontro è di 1.600 po e la ripartizione sarebbe: 1.200 po e 4.000 pa. C’è il 10% di possibilità di scambiare 1.000 po di quel tesoro con un oggetto medio. Se, su un d100, tirate meno del 10%, allora il valore del tesoro in quell’incontro sarebbe di 200 po, 4.000 pa e un oggetto medio (tirato sulla tabella Gemme/Gioielli medi o Magia media). Con il restante valore totale in oro, ci potrebbe essere una possibilità del 60% di scambiare 600 po per un oggetto minore, sei possibilità del 10% di scambiare 600 po per un totale di sei oggetti minori o qualche altra variante come una possibilità del 10% di scambiare 100 po per un oggetto minore (mantenendo i restanti 500 po).

Cambio per 5.000 po

Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle gemme/gioielli maggiori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Maggiori.

Tabella 45: Gemma Maggiore/Gioiello

Tiro Valore


1 1d100 x 10 po

2-3 (1d100 x 10) x 8 po 4-5 (1d100 x 10) x 12 po 6 (1d100 x 10) x 20 po

Tabella 46: Oggetto Magico Maggiore

Tiro Risultato


1 Tirate 6 volte sulla tabella delle Pozioni

2-3 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Pergamene 4-5 Tirate 1d8+12 sulla tabella delle Armi e Armature 6 Tirate 1d20+40 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

Cambio per 1,000 po

Un tiro di 1—19 con un d20 significa un tiro sulla tabella Gemme/Gioielli Medi. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Medi.

Tabella 47: Gemma/gioiello medio

Tiro Valore


1 1d100 po

2-3 1d100 x 10 + 250 po 4-5 1d100 x 10 + 750 po 6 1d100 x 100 po

Tabella 48: Oggetto Magico Medio

Tiro Risultato


1 Tirate 3 volte sulla tabella delle Pozioni

2-3 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Pergamene 4-5 Tirate 1d6+6 sulla tabella delle Armi e Armature 6 Tirate 1d20+20 sulla tabella delle Varie (include Anelli e Bastoni)

Cambio per 100 po

Un tiro di 1-19 su un d20 significa un tiro sulla tabella delle Gemme/Gioielli Minori. Un tiro di 20 risulta in un tiro sulla tabella degli Oggetti Magici Minori.

Tabella 49: Gemma/Gioiello Minore

Tiro Valore


1 1d6 po

2-3 1d100 + 25 po 4-5 1d100 + 75 po 6 1d100 x 10 po

Tabella 50: Oggetto Magico Minore

Tiro Risultato


1 Tirate una volta sulla tabella delle Pozioni

2-3 Tirate 1d6 sulla tabella delle Pergamene 4-5 Tirate 1d6 sulla tabella delle Armi e Armature 6 Tirate 1d20 sulla tabella degli Oggetti Vari (include Anelli e Bastoni)

Pozioni magiche

Tabella 51: Pozioni Magiche

Tiro (d100) Tipo*


1-3 Controllo degli animali 4-6 Chiaroudienza 7-9 Chiaroveggenza 10-12 Diminuzione 13-15 Controllo del drago 16-18 Etereità 19-21 Resistenza al fuoco 22-24 Volare 25-27 Forma Gassosa 28-30 Forza Gigante 31-33 Crescita 34-36 Eroismo 37-39 Invisibilità 40-42 Invulnerabilità 43-45 Levitare 46-48 Controllo delle piante 49-55 Avvelenamento 56-58 Scivolosità 59-61 Ritrovamento di tesori 62-64 Controllo dei non morti 65-75 Guarigione extra 76-00 Guarigione

* Le pozioni hanno una durata di 1d6+1 turni

Descrizioni delle pozioni magiche

Avvelenamento: Tiro salvezza riuscito o si muore.

Controllo degli animali: Risultati come per l’incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo del drago: 1d3 draghi di un tipo specifico (determinato a caso dall’Arbitro) sono influenzati come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo dei non morti: 2d4 non-morti con meno di 4 DV e 1d4 non-morti con 4+ dadi vita cadono sotto il controllo di chi beve come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Controllo delle piante: Risultati come da incantesimo Ammaliare i Mostri.

Chiaroudienza: come da Incantesimo.

Chiaroveggenza: come da Incantesimo.

Crescita: Il personaggio cresce e diventa alto 30’.

Diminuzione: Chi beve si rimpicciolisce e diventa alto 15 cm per 2d6 ore.

Eroismo: +2 agli attacchi e ai danni.

Etereità: Chi beve questa pozione può muoversi attraverso gli oggetti solidi ma non può attaccare. Anche l’equipaggiamento diventa etereo.

Forma gassosa: Il corpo di chi beve si trasforma in una nebbia che egli controlla, permettendogli di accedere a qualsiasi luogo che non sia ermetico. L’equipaggiamento viene lasciato, solo il corpo diventa gassoso.

Forza gigante: Il personaggio guadagna forza oltre il 18. Guadagna un 1d6 aggiuntivo ai tiri per i danni e +4 “per colpire”.

Guarigione: Cura 1d6+1 PF di danni.

Guarigione extra: Cura 3d6+3 PF di danni.

Invisibilità: Risultati come da incantesimo.

Invulnerabilità: +2 ai tiri salvezza, gli avversari attaccano a -2.

Levitare: come da incantesimo.

Resistenza al fuoco: Conferisce immunità al fuoco normale, +2 tiri salvezza contro gli attacchi di fuoco e danni dimezzati agli attacchi di fuoco magico che non permettono tiri salvezza.

Ritrovamento di tesori: Il personaggio è in grado di individuare tesori entro 400’ dalla sua posizione attuale.

Scivolosità: Tranne le piante dei piedi e i palmi delle mani, il personaggio ha una superficie praticamente senza attrito.

Volare: Risultati come per l’incantesimo Volare.

Pergamene

Tirate 1d8 e aggiungi +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 52: Pergamene

Tiro # di pergamene Livello Incantesimo


1 1 1 2 1 1d3 3 2 1d2 per pergamena 4 3 1 5 Pergamena Maledetta 6-7 Pergamena di Protezione (durata normale) 8 2 1d4 9 2 1d6 per pergamena 10 1 1d4+2 11 5 1d3 per pergamena 12 Pergamena Maledetta

13-14 Pergamena di Protezione (durata doppia)
15 5 1d6 per pergamena 16 6 1d6 per pergamena 17 7 1d6 per pergamena 18 8 1d6 per pergamena 19 Pergamena Maledetta
20 Pergamena di Protezione (durata tripla e doppio effetto)

* Tirate 1d6 per il tipo di incantatore (1-3 pergamene sono per i maghi, 4-6 per i chierici). Ricordate che non ci sono incantesimi di 6° livello per i Chierici, quindi tirate di nuovo per il livello dell’incantesimo con un risultato di 6

Tabella 53: Pergamene di Protezione

Tiro Protezione Da:


1 Demoni 2 Annegamento 3 Elementali 4 Licantropi 5 Magia 6 Metallo 7 Veleno 8 Non-morti

Descrizioni delle Pergamene di Protezione

Annegamento: Tutte le persone entro un raggio di 10’ da chi legge guadagnano la capacità di respirare sott’acqua per 1 giorno intero.

Demoni: Tutte le persone in un raggio di 10’ intorno a chi legge sono protette dagli attacchi di 1 demone per round per un periodo di 40 minuti.

Elementali: Questa pergamena protegge da un singolo elementale e dura per una durata di 40 minuti.

Licantropi: Tutte le persone in un raggio di 10’ intorno a chi legge, per la durata di un’ora, sono protette dai licantropi.

Magia: Un guscio antimagia circonda e si muove con chi legge per 1 ora, con un raggio di 10’. Gli incantesimi non possono entrare o uscire dal guscio.

Metallo: Il metallo non può danneggiare chi legge per la durata di 1 ora.

Non-morto: Tutti coloro che si trovano in un raggio di 10’ dal lettore sono protetti contro i non-morti, ma solo in misura limitata. In ogni round, 2d12 non morti con DV inferiore a 4, e 2d6 non morti con dadi vita 4-5, e 1d6 non morti con dadi vita 6+ sono sventati dalla protezione della pergamena. Pertanto, la pergamena è efficace contro tutti, tranne che contro una vera e propria orda di non-morti.

Veleno: Il veleno non può danneggiare chi legge per un periodo di 6 ore, e qualsiasi veleno nel suo sistema viene rimosso.

Armi e Armature Magiche

Tirate 1d8 e aggiungi +0, +6 o +12, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 54: Armi e Armature Magiche

Tiro Tipo


1 Armatura o Scudo Maledetto 2 +1 Arma/i a Distanza 3 +1 Scudo

4-6 +1 Arma da Mischia 7-8 +1 Armatura 9 Arma Maledetta 10 +2 Arma/i a Distanza 11 +2 Scudo 12 +2 Arma da Mischia 13 +2 Armatura 14 +1 Arma da Mischia con Abilità Minore 15 +3 Arma/i a Distanza 16 +3 Arma da Mischia 17 +3 Scudo 18 +3 Armatura 19 Arma insolita (opzionale) o Ritira 20 Armatura insolita (opzionale) o Ritira

Tabella 55: Armature, Armi e Scudi Maledetti

Tiro Tipo*


1-3 -1 Arma o Armatura 4 -2 Arma o Armatura 5 -3 Arma o Armatura 6 Attira Proiettili **

* Non può essere posate senza l’aiuto dell’incantesimo Rimuovere Maledizione

**Attira Proiettili: Questo oggetto attira il fuoco dei proiettili (anche quelli sparati contro altri nelle vicinanze) e garantisce un bonus di +1 “per colpire” agli attacchi su tali proiettili.

Tabella 56: Armi Magiche da Mischia

Tiro Tipo


1 Ascia, battaglia 2 Ascia, mano 3 Pugnale 4 Lancia 5 Mazza, pesante 6 Mazza, leggera 7 Lancia 8 Bastone 9 Spada lunga 10 Spada corta 11 Spada, a due mani 12 Martello da guerra

Tabella 57: Armi Magiche a Distanza

Tiro Tipo


1-8 2d6 Frecce

9-10 1d10 Pietre 11 Lancia 12-15 2d4 Dardi 16-20 2d6 Dardi, balestra

Tabella 58: Abilità minori per le armi da mischia

Tiro Tipo


1-4 Danno addizionale (+1) 5 Illumina, raggio 15’ 6 Illumina, raggio 30’

Tabella 59: Armi Magiche Insolite

Tiro Tipo


1 +1 Arma contundente che distrugge i non morti 2 +1 Arma lanciata che ritorna in mano 3 +1 Arma, garantisce 1 attacco addizionale/giorno 4 +1, +2 contro un particolare tipo di nemico 5 +1, +4 contro un particolare tipo di nemico 6 +2, +3 contro un particolare tipo di nemico 7 Arma Fiammeggiante 8 Arma Congelante 9 Arma Danzante 10 Arma Intelligente

Descrizioni delle Armi Insolite

Arma contundente che distrugge i non morti: Le armi contundenti sono la mazza, la fionda, il bastone e il martello da guerra. I non-morti minori (meno di 4 DV) non hanno un tiro salvezza; quelli più potenti sì.

Arma Congelante: 1d6 danni da freddo addizionali: lancia 1d4-1 per il bonus “per colpire”.

Arma Danzante: Combatte in aria dopo 3 round, come un’arma +1d3.

Arma Fiammeggiante: 1d6 danni da fuoco aggiuntivi: tirate 1d4-1 per il bonus “per colpire”.

Arma Intelligente: Tirate 1d3 per il bonus “per colpire”. C’è il 10% di possibilità che un’arma del genere abbia la capacità di lanciare un incantesimo una volta al giorno. Tali spade generalmente possono comunicare con i loro portatori, e spesso (25% di probabilità) possono parlare in modo udibile.

Arma lanciata ritorna alla mano: Queste armi sono l’ascia, la lancia e il martello da guerra.

Bonus contro particolari tipi di nemici: Esempi: draghi, giganti, orchi, licantropi, non-morti, ecc.

Tabella 60: Armature insolite

Tiro Tipo


1 Armatura che deflette le frecce 2 Armatura Demoniaca 3 Armatura Eterea 4 Armatura Fiammeggiante

Descrizioni di armature insolite

Armatura che deflette le frecce: +2 contro il fuoco dei proiettili.

Armatura Demoniaca: Posseduta da uno spirito o da un demone, con effetti che saranno determinati dall’Arbitro.

Armatura Eterea: Corazza di piastre +3 che permette anche a chi la indossa di diventare insostanziale e incorporeo per 50 volte, dopo di che ritorna a essere una normale corazza di piastre +3. In forma eterea, chi la indossa non può essere colpito e non può attaccare (a meno che anche l’avversario non sia etereo).

Armatura Fiammeggiante: +1 armatura che è circondata da fiamme. Queste fiamme infliggono 1d6 danni agli attaccanti in mischia.

Oggetti magici vari

Tirate 1d20 e aggiungi +0, +20 o +40, a seconda che il tesoro sia minore, medio o maggiore.

Tabella 61: Oggetti Vari

Tiro Tipo


1 Bacchetta Minore 2 Anello Minore

3-20 Oggetto Magico Vario Minore 21 Bacchetta Minore 22 Bacchetta Minore 23 Bacchetta Maggiore 24 Anello Minore 25 Anello Minore 26 Anello Maggiore 27-40 Oggetto Magico Vario Medio 41 Bacchetta Grande 42 Bacchetta Grande 43 Anello Maggiore 44 Anello Maggiore 45 Bastone 46-60 Oggetto Magico Vario Maggiore

Bacchette

Tabella 62: Bacchette Minori

Tiro Tipo


1-2 Incantesimo di livello 1, contiene 10 cariche 3-4 Incantesimo di livello 2, contiene 5 cariche 5-6 Incantesimo di livello 3, contiene 2 cariche

Tabella 63: Bacchette Maggiori

Tiro Tipo*


1 Incantesimo di livello 3, contiene 10 cariche 2 Incantesimo di livello 4, contiene 10 cariche 3 Bacchetta d’individuazione (nemici) 4 Bacchetta d’individuazione (metallo) 5 Bacchetta d’individuazione (magia) 6 Bacchetta d’individuazione (trappole e porte segrete) 7 Bacchetta del Polimorfismo 8 Bacchetta della Paura 9 Bacchetta del Freddo 10 Bacchetta della Paralisi

* Le bacchette diventano inutilizzabili con 0 cariche. Una bacchetta può essere ricaricata lanciando un incantesimo in essa. C’è un 5% di possibilità per ogni ricarica che la bacchetta venga distrutta.

Descrizioni delle Bacchette Maggiori

Bacchetta d’individuazione (magia): Funziona come un incantesimo Individuare la Magia con una portata di 6 metri. L’utilizzatore della bacchetta ottiene una vaga percezione del tipo di magia che viene individuata. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (metallo): Rileva grandi quantità di metallo, con un raggio d’azione di 20’. L’utilizzatore della bacchetta ottiene anche una vaga percezione del tipo di metallo. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (nemici): Rileva i nemici in un raggio di 60’, a condizione che i nemici abbiano effettivamente pensieri ostili. Sempre attiva quando viene tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta d’individuazione (trappole e porte segrete): Rileva trappole e porte segrete con un raggio d’azione di 6 metri. Sempre attiva se tenuta in mano, non usa cariche.

Bacchetta del Freddo: Lancia un cono di freddo di 60’ a una base di 30’ di lato. Le creature nel cono subiscono 6d6 danni (tiro salvezza per metà danno). Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata).

Bacchetta della Paralisi: Lancia un cono di paralisi di 60’ a una base di 30’ di diametro. Le creature nel cono sono paralizzate per 3d6 turni. Contiene 25 cariche e non può essere ricaricata).

Bacchetta della Paura: Provoca la fuga delle creature in un percorso a forma di cono (tiro salvezza). C’è una probabilità del 60% che facciano cadere ciò che hanno in mano. Il cono si estende per 60’ fino a una base di 30’. Contiene 25 cariche e non può essere ricaricato).

Bacchetta del Polimorfismo: Lancia Polimorfismo (se stesso) o Polimorfismo (altri), porta 10 cariche.

Anelli Minori

Tabella 64: Anelli Minori

Tiro Tipo


1 Resistenza al fuoco 2 Invisibilità 3 Controllo dei mammiferi 4 Resistenza al veleno 5 Protezione, +1 6 Protezione, +2

Descrizioni degli Anelli Minori

Controllo dei mammiferi: Chi lo indossa controlla 1d6 mammiferi a una distanza massima di 60’. Il controllo non si estende agli umani o agli animali giganti.

Invisibilità: Rende invisibile chi lo indossa.

Protezione: Conferisce un bonus alla classe armatura e ai tiri salvezza.

Resistenza al fuoco: +5 ai tiri salvezza contro il fuoco magico e garantisce l’immunità al fuoco normale.

Resistenza al veleno: +5 ai tiri salvezza contro il veleno.

Anelli maggiori

Tabella 65: Anelli Maggiori

Tiro Tipo


1 Controllo Umano 2 Tre desideri 3 Rigenerazione 4 Evocazione dei Djinn 5 Stelle cadenti 6 Visione a raggi X 7 Telecinesi 8 Rifletti Incantesimi 9 Memorizza Incantesimi (Mago) 10 Memorizza Incantesimi (Chierico)

Descrizioni degli Anelli Maggiori

Controllo umano: Permette a chi lo indossa di lanciare Ammaliare le Persone una volta al giorno e mantenere l’incanto su un massimo di 3 individui alla volta.

Evocazione degli Djinn: Chi indossa questo anello può evocare un djinni.

Rigenerazione: Chi lo indossa rigenera 1 PF/round e quindi non può morire a meno che l’anello non venga rimosso o il corpo bruciato.

Memorizza Incantesimi (Mago): L’anello contiene 1d6 incantesimi per Maghi. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello. Chi lo indossa (se è un Mago) può lanciare questi incantesimi come se fossero i propri incantesimi memorizzati e preparati. Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, non può essere lanciato una seconda volta finché l’incantatore non riposa per 8 ore.

Memorizza Incantesimi (Chierico): L’anello contiene 1d6 incantesimi per Chierici. Tirate 1d6 per ogni incantesimo per determinarne il livello (rilancia un 6). Chi lo indossa (se è un Chierico) può lanciare questi incantesimi come se fossero i propri incantesimi memorizzati e preparati. Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, non può essere lanciato una seconda volta finché l’incantatore non riposa per 8 ore.

Rifletti Incantesimi: Qualsiasi incantesimo (che non provenga da una bacchetta, ecc.) rivolto direttamente a chi indossa questo anello viene parzialmente riflesso all’incantatore. Tirate un d100 per determinare quanta parte del potere dell’incantesimo rimbalza indietro; la determinazione esatta di ciò che accade spetta all’Arbitro.

Stelle cadenti: Una volta al giorno, questo anello può evocare 1d6 meteore infuocate dalle profondità dello spazio. Ogni meteora può colpire un nemico separato e infligge 3d6 danni. Se usate al chiuso o sottoterra, le meteore colpiranno qualsiasi cosa si trovi direttamente sopra il bersaglio.

Telecinesi: Chi lo indossa può sollevare e spostare mentalmente fino a 200 libbre di peso a una distanza di 120’.

Tre desideri: Concede a chi lo indossa 3 desideri; i desideri oltraggiosi si ritorcono contro.

Visione a raggi X: Chi lo indossa ha una visione a raggi X a una distanza di 40’. La distanza massima attraverso la quale il personaggio può vedere attraverso la roccia solida è poco più di 3 metri, anche se i metalli solidi (diversi dal piombo) è di 1 piede, e attraverso il piombo è di 1 pollice.

Bastoni

Tabella 66: Bastoni

Tiro Tipo


1 Guarigione 2 Comando 3 Serpente 4 Colpire 5 Appassimento 6 Potere 7 Stregoneria 8 Ammaliatore 9 Assorbimento 10 Potenza del Signore

Descrizioni dei Bastoni

Assorbimento: Assorbe gli incantesimi lanciati direttamente a chi lo impugna e permette a chi lo impugna di lanciare un incantesimo dalla propria memoria usando quel potere (e quindi non perdendo l’incantesimo dalla memoria). Una volta che il bastone ha assorbito 50 livelli di incantesimi (che il potere sia stato rilanciato o meno), non assorbe più gli incantesimi.

Ammaliatore: Lancia Ammaliare le Persone in un raggio di 20’ da chi lo impugna (usa una carica). La durata dell’incanto è di 1 ora.

Avvizzire: Aggiunge dieci anni di invecchiamento fisico con un successo.

Comando: Una carica può essere usata per controllare umani (come per Ammaliare Persone), piante o animali.

Colpire: Infligge 2d6 punti di danno con un colpo riuscito (non usa cariche).

Guarigione: Cura 1d6+1 punti ferita di danni per carica.

Potere: Lancia Luce (nessuna carica utilizzata), lancia Palla di Fuoco (4d6 danni), Freddo come una Bacchetta del Freddo, Fulmine (4d6 danni), agisce come un anello di Telecinesi (costa una carica) e colpisce per 2d6 danni (nessuna carica utilizzata).

Potenza del Signore: Questi bastoni hanno solo 10 cariche, ma una carica può essere usata per lanciare Resuscitare i Morti.

Serpente: +1 “per colpire” e +1 danno. Quando viene comandato (usando una carica) il bastone si avvolge intorno al bersaglio con un colpo riuscito e morde la vittima per 1d4 × 10 minuti. La vittima deve avere le dimensioni di un umano o più piccolo per usare questo potere. Il bastone tornerà poi strisciando al suo proprietario a una velocità di 24. Solo i chierici possono utilizzare il Bastone del Serpente.

Stregoneria: Il più potente dei bastoni. È un bastone del potere con abilità aggiuntive. Al costo di una carica, permette Invisibilità, Evocare un Elementale (chiamando 1d4 alla volta), Bloccare le Persone, Muro di Fuoco, Passapareti, un incantesimo Ragnatela o Volare.

Cariche del bastone - La maggior parte dei bastoni porta 200 cariche

Oggetti Magici Vari Minori

Tabella 67: Oggetti Magici Vari (Minore)

Tiro Oggetto


1 Freccia di Direzione 2 Sacco di Raccolta 3 Stivali degli Elfi 4 Stivali della Velocità o del Balzo (50%) 5 Bracciali della Difesa, CA 6 [13] 6 Campana dell’Apertura 7 Mantello degli Elfi 8 Mantello della Protezione, +1 9 Oggetto Maledetto 10 Ampolla dell’Acqua Infinita 11 Polvere di Apparizione o Scomparsa (50%) 12 Polvere di Starnuti e Soffocamento 13 Guanti del Nuoto e dell’Arrampicata 14 Ferri di Cavallo della Velocità 15 Pietra della Fortuna (+1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire) 16 Manuale di Esercizio Benefico 17 Tubi delle Fogne 18 Corda dell’Arrampicata 19 Corda dell’Impigliamento 20 Vanga da Scavo

Oggetti Magici Vari Medi

Tabella 68: Oggetti Magici Vari (Medio)

Tiro Oggetto


1 Amuleto Contro la Scrittura 2 Stivali di Levitazione 3 Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o 2 [17] (50%) 4 Tappeto Volante 5 Mantello di Dislocazione 6 Mantello di Protezione, +2 o +3 7 Mazzo delle Molte Cose 8 Figurina del Cane d’Onice 9 Guanti del Potere Orchesco 10 Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue 11 Buco, portatile 12 Corno di Valhalla, bronzo 13 Corno del Valhalla, argento 14 Brocca dell’Alchimia 15 Manuale della Rapidità 16 Medaglione del Rilevamento dei Pensieri (ESP) 17 Specchio di Scrittura Mentale 18 Veste di Mimetizzazione 19 Veste degli Occhi 20 Veste della Magia

Oggetti Magici Vari Maggiori

Tabella 69: Oggetti Magici Vari (Maggiore)

Tiro Oggetto


1 Amuleto del Controllo dei Demoni 2 Bicchiere delle Pozioni 3 Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali 4 Sfera di Cristallo 5 Bottiglia dell’Efreeti 6 Figurina dei Leoni Dorati 7 Guanti della Destrezza 8 Gemma del Vedere 9 Cintura della Forza del Gigante 10 Elmo della Brillanza Ardente 11 Elmo di Teletrasporto 12 Corno di Abbattimento 13 Corno di Valhalla, di ferro 14 Lenti di Incanto 15 Libram, magico (guadagno di livello) 16 Manuale dei Golem 17 Manuale dell’Intelligenza 18 Manuale della Saggezza 19 Collana di Palle di Fuoco 20 Simbolo-Scarabeo della Follia

Descrizioni di vari oggetti magici

Ampolla dell’Acqua Infinita: Questa brocca versa un gallone di acqua al minuto quando non viene fermata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto Contro la Scrittura: Protegge chi lo indossa da tutte le attività di lettura, come Leggere il Pensiero o essere visti attraverso una sfera di cristallo. Utilizzabile da: tutte le classi.

Amuleto del Controllo dei Demoni: Funziona come un incantesimo di Protezione dal Caos e permette a chi lo indossa di tentare di lanciare Ammaliare i Mostri su un demone. In caso di successo, il demone viene schiavizzato per 1d6 settimane, dopodiché diventa libero. Utilizzabile da: maghi e chierici.

Bicchiere delle Pozioni: Questa piccola brocca si riempie con la pozione richiesta, tra le 1d4+1 pozioni che è in grado di produrre. La brocca può essere usata tante volte alla settimana quante sono le pozioni che può creare. Utilizzabile da: Tutte le Classi.

Borsa di Raccolta: L’interno di questa borsa è più grande dell’esterno. Le dimensioni interne sono circa 10’ × 5’ × 3’, ma la borsa può trasportare fino a 1.000 libbre di peso. Se non è vuota, la borsa pesa 50 libbre, non importa quanto peso contenga effettivamente. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bottiglia dell’Efreeti: L’Efreeti della bottiglia servirà il suo proprietario per un anno e un giorno, a meno che non venga accidentalmente liberato dalla servitù. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 4 [15] o CA 2 [17] (50% di possibilità): Questi bracciali migliorano la classe di armatura di chi li indossa (qualunque sia la parte dovuta all’armatura vera e propria) al livello indicato - non c’è effetto se chi li indossa è già corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La CA garantita dai bracciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie protettive. Utilizzabile da: tutte le classi.

Bracciali della Difesa, CA 6 [13]: Questi bracciali migliorano la classe di armatura di chi li indossa (qualsiasi parte di essa sia dovuta all’armatura vera e propria) fino al livello indicato - non c’è alcun effetto se chi li indossa è già corazzato allo stesso livello o a un livello superiore. La CA garantita dai bracciali può essere aumentata da anelli magici o altre magie protettive. Utilizzabile da: tutte le classi.

Brocca dell’Alchimia: Questa brocca produce qualsiasi liquido desiderato, in una grande quantità di uso comune (per esempio, 10 galloni di acqua, ma solo cinque galloni di vino). Può essere usata non più di 7 volte al giorno, e produrrà solo il liquido richiesto per primo in quel giorno. Non produce liquidi magici. Utilizzabile da: tutte le classi.

Buco, portatile: Un pezzo di stoffa scura di circa un metro e mezzo di diametro. È in realtà la bocca di un buco interdimensionale profondo 10’ - gli oggetti e le persone possono cadere attraverso di esso o arrampicarsi in esso una volta che è posto sul terreno. Il pezzo di stoffa può essere tirato dall’interno per chiudere completamente il buco, anche se non c’è nessuna fonte di aria fresca all’interno, e rimanere all’interno asfissierà chi ci cade in poco tempo. Il pezzo di stoffa può essere preso e portato via quando si vuole, da cui il nome “portatile”. Utilizzabile da: tutte le classi.

Campana dell’Apertura: Suonando questa piccola campana si apre qualsiasi porta, anche se la porta è sbarrata o bloccata da un mago. Utilizzabile da: tutte le classi.

Cintura della Forza Gigante: Questa ampia cintura garantisce a chi la indossa la forza di un gigante delle colline (+8 danni alla forza, non cumulabili con eventuali bonus di forza esistenti). Non aumenta la probabilità di colpire. Utilizzabile da: tutte le classi.

Collana di Palle di Fuoco: Questa collana è appesa con 3d4 piccole palline. Quando viene lanciata, le palline esplodono in 6d6 palle di fuoco (secondo l’incantesimo). Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell’Arrampicata: Una corda lunga 50’ che salta magicamente verso l’alto e può legarsi e slegarsi a comando. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corda dell’Impigliamento: Questa corda, a comando, si attorciglia intorno a 2d4+1 nemici di taglia umana. La corda non può essere colpita se non con un tiro naturale di 20 (è magica), e può sostenere 20 punti ferita di danno prima di sfilacciarsi e diventare inutile. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno di Abbattimento: Questo corno, quando viene soffiato, ha lo stesso effetto sulle strutture di una catapulta, e causa 2d6 punti di danno alle creature, assordandole anche per 10 minuti. Il cono di suono è lungo 100’, e si allarga a una base di 20’ (la “punta” del cono, alla bocca del corno, è larga 10’). Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno del Valhalla, Argento: Evoca 2d4 guerrieri berserk (2 DV) per assistere colui che ha caricato il corno. Utilizzabile da: tutte le classi.

Corno di Valhalla, Bronzo: Evoca 2d4 guerrieri berserk (3 DV) per assistere colui che ha caricato il corno. Utilizzabile da: Combattenti e Clerici.

Corno del Valhalla, Ferro: Evoca 2d4 guerrieri berserk (4 DV) per assistere colui che ha caricato il corno. Utilizzabile da: Combattenti.

Elmo della Brillanza Ardente: Questo elmo prodigiosamente potente garantisce molti benefici a chi lo indossa. Guadagna un +10 ai tiri salvezza contro i danni da fuoco e può creare lui stesso un muro di fuoco. I combattenti che indossano l’elmo possono comandare un’arma a mano infuocata (+1d6 danni). I maghi che indossano l’elmo possono aggiungere +1 a ogni dado di danno inflitto da un incantesimo Palla di fuoco. I chierici che indossano l’elmo possono incendiare a volontà gli oggetti nel raggio di 30’ e possono lanciare due incantesimi di Luce o Luce Continua per ogni incantesimo effettivamente preparato. È probabile che chi indossa questo elmo venga attaccato da qualsiasi creatura dell’elemento aria, ma i tipi dell’elemento fuoco (come gli Efreet o le Salamandre) saranno favorevolmente disposti verso chi lo indossa. Utilizzabile da: tutte le classi.

Elmo di Lettura del Magico e delle Lingue: Chi lo indossa può leggere tutte le lingue, comprese le scritture magiche. Utilizzabile da: tutte le classi.

Elmo di Teletrasporto: Quando chi lo indossa lancia un incantesimo di Teletrasporto su se stesso, mentre indossa l’elmo, può teletrasportarsi senza errori ovunque desideri. L’elmo non permette il lancio di un incantesimo di teletrasporto su nessun altro oltre a chi lo indossa. Utilizzabile da: maghi.

Ferri di Cavallo della Velocità: Raddoppia la velocità di movimento di un cavallo. Utilizzabile da: Cavalli.

Figurina del Cane d’Onice: Questa figura di pietra si trasforma in un segugio di pietra vivente quando viene pronunciata la sua parola di comando. Cercherà qualsiasi cosa il padrone gli dica di trovare, senza fermarsi finché non ci riesce o viene ucciso. Ha una probabilità del 75% di rilevare oggetti invisibili o nascosti (e naturalmente il suo olfatto rileva creature invisibili e nascoste con successo quasi perfetto). Ai fini della difesa e dell’attacco, il cane di pietra viene trattato come un lupo. Può essere usato dodici volte prima che la statuetta diventi non magica. Utilizzabile da: tutte le classi.

Figurina dei Leoni Dorati: Una piccola statuetta di pietra che si trasforma in un leone quando viene pronunciata la parola di comando, combattendo agli ordini del proprietario. Se viene uccisa, torna a essere una statuetta, ma può essere usata di nuovo. La statuetta può essere usata una volta alla settimana e non di più. Utilizzabile da: tutte le classi.

Freccia di Direzione: Punta la direzione di qualsiasi cosa il proprietario richieda. Non può essere usata più di 7 volte in una sola settimana. Utilizzabile da: tutte le classi.

Gemma del Vedere: Una Gemma del Vedere è usata come una lente, e mostra la verità di ciò che vede, tagliando le illusioni di tutti i tipi, anche quelle molto potenti. Utilizzabile da: tutte le classi.

Guanti della Destrezza: Quando indossati, questi guanti garantiscono un bonus di +2 alla destrezza di chi li indossa (fino a un massimo di 18). Utilizzabili da: tutte le classi.

Guanti da Nuoto e Arrampicata: Questi guanti permettono a chi li indossa di nuotare a una velocità di 18, e di scalare pareti a strapiombo con una probabilità di successo del 95% per ogni 10’ di scalata. Utilizzabile da: tutti tranne gli maghi.

Guanti del Potere Orchesco: Questi guanti elevano la forza di chi li indossa a quella di un orco. La probabilità di colpire non è aumentata rispetto al normale, ma i bonus ai danni derivanti dalla forza sono aumentati a +4 (non cumulabili con il bonus alla forza esistente di chi li indossa, se presente). Utilizzabile da: tutti tranne gli utilizzatori di magia.

Incensiere, Ciotola, Braciere o Pietra del Controllo degli Elementali: Gli incensieri controllano gli elementali dell’aria, le ciotole (se riempite) controllano gli elementali dell’acqua, i bracieri controllano gli elementali del fuoco e le pietre controllano gli elementali della terra. Questi oggetti possono essere utilizzati per evocare un elementale di 12 HD del tipo appropriato. Generalmente, ci vogliono 10 minuti per preparare l’oggetto per l’uso. Utilizzabile da: maghi.

Lenti di Incanto: Queste lenti, se poste sugli occhi, danno a chi le indossa la capacità di incantare chi lo guarda negli occhi (come per un incantesimo Ammaliare Persone). Il tiro salvezza contro il potere delle lenti viene effettuato a -2. Utilizzabile da: tutte le classi.

Libram, magico (aumento di livello): I libram magici concedono un livello di esperienza al lettore, se il lettore è della classe giusta. Determina a caso la classe per la quale il libram è scritto.

Mantello di Dislocazione: Chi lo indossa sembra trovarsi in un luogo leggermente diverso da quello in cui si trova realmente. La sua CA migliora di 2 e ottiene un tiro salvezza di +2 contro qualsiasi attacco mirato su di lui. Utilizzabile da: tutte le classi.

Mantello degli Elfi: Chi lo indossa è quasi, ma non del tutto, invisibile. Utilizzabile da: tutte le classi.

Mantello di Protezione, +1: Questo mantello migliora la CA di chi lo indossa di 1 e garantisce un bonus di +1 ai tiri salvezza. Utilizzabile da: Tutti tranne i guerrieri.

Mantello di Protezione, +2 o +3 (50%): Questo mantello migliora la classe armatura di chi lo indossa di 2 (o 3) e garantisce un bonus di +2 (o +3) ai tiri salvezza. Utilizzabile da: Tutti tranne i guerrieri.

Manuale di Esercizio Benefico: La lettura di questo tomo aumenta la Forza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale dei Golem: Questo libro contiene le istruzioni e le formule di base per creare un singolo tipo di golem. Il processo è costoso, e il creatore deve aver raggiunto un certo livello di competenza magica per poter utilizzare il libro, ma questi sono inestimabili depositari di una tradizione dimenticata. Tali libri sono spesso protetti, dal proprietario originale, dal tocco di chiunque non appartenga alla classe degli utilizzatori di magia, incantati per infliggere danni o addirittura la perdita di un livello. Utilizzabile da: solo maghi.

Manuale dell’Intelligenza: La lettura di questo tomo aumenta l’Intelligenza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Rapidità: La lettura di questo tomo aumenta la Destrezza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Manuale della Saggezza: La lettura di questo tomo aumenta la Saggezza del lettore di 1 punto (fino a un massimo di 18). Utilizzabile da: tutte le classi.

Mazzo delle Molte Cose: Un apparentemente ordinario mazzo di carte dipinte a mano, questo oggetto porta incantesimi tremendi e vari, uno per ogni carta del mazzo. Il mazzo contiene tutti gli assi e le figure, più un Joker (il Matto). Un personaggio può pescare tutte le carte che vuole (con il mazzo rimescolato ogni volta), ma una volta che smette di pescare carte, il mazzo scompare in un suono di deboli risate malevole. I risultati sono i seguenti:

Medaglione di Rilevamento dei Pensieri (ESP): Funziona come un incantesimo Leggere il Pensiero (ESP) entro 30’ (75%) o 90’ (25%). Utilizzabile da: tutte le classi.

Oggetto Maledetto: (Vedi Oggetti Maledetti)

Pietra della Fortuna: Questa pietra garantisce +1 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Apparizione o Sparizione (50%): La Polvere di Apparizione viene lanciata in un raggio di 10’ intorno all’utente, e rende completamente visibile qualsiasi cosa invisibile, astrale, spostata, fuori fase o dimensionale. La polvere viene generalmente fornita in un sacchetto, con abbastanza per 20-30 usi. La Polvere della Scomparsa funziona al contrario: quando viene aspersa in un raggio di 10’, tutto ciò che vi si trova diventa invisibile per 5d6 turni. I normali mezzi per rilevare l’invisibilità (come l’incantesimo Rileva Invisibilità) non sono abbastanza forti da funzionare contro il potente incantesimo della polvere. Utilizzabile da: tutte le classi.

Polvere di Starnuti e Soffocamento: I sacchetti che contengono questa polvere ne contengono normalmente solo per una “dose”. Quando viene aspersa in un raggio di 3 metri, la polvere fa sì che tutti coloro che si trovano nell’area debbano effettuare un tiro salvezza o morire. Se la natura della polvere viene identificata prima che venga sperimentata, può essere usata come un’arma da lancio devastante. Utilizzabile da: tutte le classi.

Sfera di Cristallo: Permette all’utilizzatore di vedere ciò che desidera vedere, a una distanza considerevole. Una sfera di cristallo non può essere usata più di tre volte al giorno, o l’utilizzatore diventerà pazzo. Alcuni incantesimi e altre precauzioni possono essere usati per evitare di essere visti attraverso una sfera di cristallo. Alcune sfere di cristallo comunicano suoni o anche pensieri dall’area che viene scremata, anche se questi sono rari. Utilizzabile da: maghi.

Simbolo-Scarabeo della Follia: Questo è una scultura di uno scarabeo, o forse i resti pietrificati di uno vero. Quando lo scarabeo viene mostrato, tutte le creature con 9 o meno dadi per colpire, entro un raggio di 30’, cadono in una temporanea follia che dura 2 ore. Le creature con 10 o più dadi per colpire non ricevono comunque un tiro salvezza, ma hanno una possibilità su 4 di superare l’insidiosa influenza dello scarabeo. Lo scarabeo può essere usato 12 volte, dopodiché si sgretola in polvere. A discrezione dell’Arbitro, può essere ricaricato, ma con una probabilità del 5% per ogni carica che l’oggetto venga distrutto. Utilizzabile da: tutte le classi.

Specchio di Scrittura Mentale: Questo specchio a mano (potrebbe anche essere trovato come uno specchio più piccolo su una collana) permette all’utente di lanciare Chiaroudienza, Chiaroveggenza e Leggere il Pensiero (ESP), con la portata normale, ma per un tempo illimitato. Lo specchio risponderà anche a una domanda su ciò che ritrae (la risposta sarà probabilmente piuttosto criptica), ma è possibile solo una domanda a settimana. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali degli Elfi: Chi li indossa si muove in completo silenzio. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali di Levitazione: Questi stivali permettono a chi li indossa di levitare (come da incantesimo) con durata illimitata. Utilizzabile da: tutte le classi.

Stivali della Velocità o Stivali del Balzo (50%): Gli Stivali della Velocità raddoppiano la velocità di movimento di chi li indossa, ma richiedono un riposo completo per un periodo di tempo equivalente a quello in cui sono stati usati. Gli Stivali del balzo permettono a chi li indossa di fare salti prodigiosi di 10’ in altezza e fino a 30’ in orizzontale. Questi stivali raddoppiano anche la velocità di movimento, ma solo all’aperto. Non richiedono che chi li indossa si riposi dopo averli usati. Utilizzabili da: tutte le classi.

Tappeto Volante: Il tappeto può trasportare fino a tre persone, e viaggia a una velocità di 18 quando ha più di un passeggero. Con un solo cavaliere, il tappeto si muove a una velocità di 30. Utilizzabile da: tutte le classi.

Tubi delle Fogne: Questi tubi evocano 10d6 ratti giganti. Il pifferaio non ha bisogno di concentrarsi una volta che i ratti arrivano (che richiede 1d4 × 10 minuti), ma è saggio farlo. Quando i ratti arrivano, c’è un 5% di possibilità che non gli obbediscano, e se smette di concentrarsi sulla sua melodia c’è un 10% di possibilità che perda il controllo su di loro. Ogni turno successivo in cui non riesce a concentrarsi c’è un’altra possibilità di perdere il controllo, e la possibilità aumenta del 10% ogni volta che viene fatta (primo turno, 10%, secondo turno 20%, ecc.). Utilizzabile da: tutte le classi.

Vanga da Scavo: Questa vanga dall’aspetto ordinario scava da sola quando viene comandata, spalando fuori 1 metro cubo (3 x 3 x 3) ogni dieci minuti. Utilizzabile da: guerrieri.

Veste della Magia: Questa veste garantisce a chi la indossa la capacità di lanciare Ammaliare, Polimorfismo e Bloccare le Persone con il 95% di probabilità di successo. Le tuniche possono essere legate a specifici allineamenti. Utilizzabile da: solo maghi.

Veste di Mimetizzazione: Queste vesti fanno apparire chi le indossa come una parte dell’ambiente circostante, compresa la capacità di apparire come un altro di un gruppo di creature vicine. Apparirà come un piccolo albero nei dintorni della foresta, una formazione di sabbia nel deserto, ecc. Le creature con 10+ dadi per colpire (o livelli di esperienza) hanno una probabilità del 10% per ogni livello (o HD) superiore al 9° di percepire chi lo indossa come una figura vestita piuttosto che una parte dell’ambiente circostante. Utilizzabile da: tutte le classi.

Veste degli Occhi: Centinaia di occhi sono intessuti e ricamati nel tessuto di queste vesti magiche, garantendo a chi le indossa enormi poteri di percezione soprannaturale. In un raggio di 240’, qualsiasi cosa su cui guardi viene vista per quello che è: vede le creature invisibili, percepisce le illusioni e la sua vista si estende anche al piano astrale. Non può subire imboscate o essere colto di sorpresa e può seguire le tracce di qualsiasi cosa sia passata nell’ultimo giorno. Utilizzabile da: solo maghi.

Oggetti Maledetti

Gli oggetti maledetti si presentano in molte forme: molto probabilmente si tratta di antichi oggetti magici la cui magia si è deteriorata o è cambiata con l’età, anche se alcuni di essi sono stati chiaramente creati per servire come trappole per gli incauti (o per i nemici del creatore, forse). Nota che gli oggetti maledetti di solito non possono essere lasciati cadere o rimossi senza l’assistenza di un incantesimo Rimuovere Maledizione. Anche se l’Arbitro è incoraggiato a creare i propri oggetti maledetti, gli esempi nella pagina seguente dovrebbero essere una guida utile:

Tabella 70: Oggetti Maledetti

Rotolo Articoli Maledetti


1 Borsa del Divoramento 2 Incensiere degli Elementali Ostili 3 Mantello del Veleno 4 Sfera di Cristallo della Suggestione 5 Stivali Danzanti 6 Fiaschetta delle Maledizioni Tappate 7 Corno del Crollo 8 Medaglione dei Pensieri Proiettati 9 Specchio dell’Opposizione 10 Veste della Debolezza

Descrizioni degli Oggetti Maledetti

Borsa del Divoramento: Funziona come un sacchetto, ma divora qualsiasi oggetto posto al suo interno entro 1d4+1 ore.

Corno del Crollo: Quando viene suonato, questo corno provoca un’esplosione distruttiva verso l’alto, sgretolando qualsiasi soffitto e facendolo crollare.

Fiaschetta di Maledizioni Tappate: Questa fiaschetta rilascia una maledizione di qualche tipo quando il suo sigillo viene rotto.

Incensiere degli Elementali Ostili: Un incensiere (o braciere, ciotola o pietra) che evoca gli elementali, ma gli elementali sono ostili invece che sotto il controllo dell’evocatore.

Mantello del Veleno: Quando si indossa questo mantello, il corpo di chi lo indossa è soffuso di veleni magici di molti tipi, e muore all’istante, senza la possibilità di un tiro salvezza.

Medaglione dei Pensieri Proiettati: I pensieri di chi lo indossa possono essere “sentiti” da tutti i vicini.

Sfera di Cristallo della Suggestione: Non funziona come una sfera di cristallo, ma impianta una suggestione nella mente dell’osservatore. Versioni potenti di questo oggetto possono anche impiantare una Cerca.

Specchio dell’Opposizione: Tutte le persone che guardano in questo specchio vengono attaccate da versioni malvagie di se stessi, duplicati esatti compresi incantesimi e oggetti magici. Quando gli avversari usciti dello specchio vengono uccisi, i loro corpi e il loro equipaggiamento scompaiono nella nebbia e ritornano nello specchio.

Stivali Danzanti: Questi stivali funzionano come stivali elfici o di velocità, fino a quando chi li indossa è in combattimento o in fuga. Improvvisamente a quel punto inizierà a ballare una giga, o forse un valzer maestoso.

Veste della Debolezza: Chiunque indossi questo mantello ha l’intelligenza ridotta a quella di una lumaca da giardino.

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