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La Scatola Bianca: Regole Avanzate

Introduzione

Benvenuti nelle regole avanzate de La Scatola Bianca nel quale Arbitri e giocatori potranno trovare materiale di gioco aggiuntivo: nuove classi e razze personaggio, nuovi mostri e incantesimi, procedure di gioco e regole di esplorazione avanzata.

La Scatola Bianca è un gioco completo, in grado di regalare anni di gioco. Questo secondo volume è rivolto a chi vuole approfondire alcune opzioni disponibili.

Tutto il materiale contenuto in questo volume, infatti, è da considerarsi espressamente opzionale. Non è necessario utilizzare alcun elemento delle regole avanzante per avere una “vera esperienza” di gioco con La Scatola Bianca, restando fedeli alla regola uno del gioco: questo è il vostro gioco, che potete liberamente modificare a seconda delle vostre esigenze.

Pertanto non c’è alcuna controindicazione nell’usare solo alcune delle classi o razze aggiuntive, oppure di introdurre solo i nuovi mostri o ancora di utilizzare solo le procedure oppure le regole di esplorazione marittima e area.

Questo volume è una cassetta degli attrezzi per permettere di espandere le vostre campagne verso alcune direzioni ma, come il volume base, non è pesato per coprire tutte le situazioni possibili e sono lasciati volutamente degli spazi vuoti da riempire con le vostre regole della casa.

Nel Capitolo 1 si presenta il “Gioco Vecchia Scuola” e le sue caratteristiche peculiari rispetto alla “Nuova Scuola” nata all’inizio del secolo con le nuove edizioni del “gioco di ruolo più famoso del mondo”. La Scatola Bianca si inserisce nel primo filone e, anche se il primo volume ha omesso espressamente questo aspetto, ci è sembrato opportuno introdurre esplicitamente i concetti che potete trovare dettagliati in altri libelli come i Principia Apocrypha, che potete scaricare gratuitamente qui https://osr-italia.itch.io/principia-apocrypha.

Nei Capitoli 2, 3 e 4 potrete trovare le nuove classi e razze personaggio e i relativi incantesimi. Vengono infatti introdotti, tra le altre, due nuovi incantatori: il druido (esperto di magia “naturale”) e l’illusionista (che come lascia intendere il titolo, utilizza le magie illusorie).

Il Capitolo 5 contiene alcune regole opzionali di combattimento e introduce il combattimento marittimo e aereo.

Il Capitolo 6 colma una lacuna del regolamento di base: dettaglia il turno di gioco sia per l’esplorazione del Sottomondo che delle Terre Selvagge.

Il Capitolo 7 dettaglia le regole di esplorazione avanzate e fornisce agli Arbitri gli strumenti per generare Terre Selvagge, Mari e Regni Aerei.

Nel Capitolo 8 troverete più di settanta mostri aggiuntivi e le tabelle di incontro per Sottomondo e Terre Selvagge integrate con i mostri del manuale base.

Per i personaggi di alto livello che hanno guadagnato risorse, fama e persino nobilità, nel Capitolo 9 si dettagliano le regole di costruzione delle roccaforti, che porta il gioco a livello di “gestione dei domini”.

Può capitare a volte che la sessione programmata possa saltare per impegni dell’ultimo minuto e relativa assenza di giocatori. Nel Capitolo 9 viene spiegato un sistema per giocare con gruppi ridotti senza cambiare nulla delle statistiche di PG o mostri né dell’eventuale avventura preparata. Questo capitolo è utilissimo anche per il gioco in solitaria.

Nei Capitoli 9 e 10 sono espressamente indirizzati agli Arbitri con consigli per condurre il gioco e strumenti per generare dungeon e PNG.

Buone avventure e ricordate: lo scopo è divertirsi!

Capitolo 1: Il gioco Vecchia Scuola

La Scatola Bianca è un gioco “Vecchia Scuola”. È progettato per uno stile di gioco completamente diverso da quello a cui sono abituati molti giocatori che hanno iniziato a giocare negli ultimi 20 anni. Questa sottosezione darà una breve panoramica del gioco “Vecchia Scuola”.

Cos’è il gioco “Vecchia Scuola”?

Ci sono due stili principali di giochi di ruolo. Il primo (e più vecchio) stile dice: “Ecco la situazione. Fai finta di essere lì come il tuo personaggio, cosa vuoi fare?” Questo stile è stato sostituito nel corso degli anni da uno che dice: “Questa è la situazione. Sulla base delle statistiche del tuo personaggio, dei talenti, delle capacità, ecc. come elencate nella sua scheda e della vostra conoscenza delle molteplici e dettagliate regole del gioco, qual è il modo migliore di usare i talenti e le capacità del tuo personaggio e le regole per risolvere la situazione?” Il gioco della Vecchia Scuola favorisce fortemente il primo stile e disapprova sostanzialmente il secondo.

Ecco alcuni punti principali in cui il gioco della Vecchia Scuola è spesso diverso:

Eroico, non super-eroico: il gioco della Vecchia Scuola, specialmente ai livelli medio-bassi, riguarda persone piuttosto normali messe in situazioni in cui possono essere eroi, non persone straordinarie che fanno cose che renderebbero orgoglioso un supereroe dei fumetti a colori — e magari perfino al primo livello! Proprio come nel mondo reale, più un personaggio migliora le proprie competenze, più è difficile migliorarle ulteriormente. Mentre i personaggi nuovi possono avanzare rapidamente, quelli a livelli più alti necessiteranno di più sforzo e tempo (e PE) per avanzare al livello successivo.

Risultati, non avanzamento: molti giochi moderni sono spesso incentrati su quali imprese particolari, classi extra e meccaniche di gioco speciali i giocatori desiderano ottenere per i loro personaggi man mano che aumentano di livello. Nei giochi della Vecchia Scuola, i talenti di un personaggio sono generalmente predeterminati dalla sua classe, quindi i giochi della Vecchia Scuola si concentrano sulle cose che i personaggi desiderano realizzare nel mondo di gioco piuttosto che sulle meccaniche di gioco che vogliono acquisire. L’avanzamento di livello è spesso molto più lento che nei moderni GDR fantasy, il che rende le conquiste nella campagna ancora più determinanti nel misurare il successo del personaggio.

Niente talenti: a differenza della maggior parte dei giochi di ruolo moderni, non ci sono talenti nelle regole di La Scatola Bianca. I giocatori devono far agire i loro personaggi come avventurieri. Quindi non cercate nella vostra scheda personaggio o nelle regole la soluzione perfetta. Invece, dite semplicemente all’Arbitro quello che il vostro personaggio sta cercando di fare. Notate che si presume che siate competenti in tutte le attività comuni associate alla vostra classe. Se avete bisogno di tenere una porta aperta o chiusa, potreste dire all’Arbitro che il vostro personaggio sta usando un chiodo per tenere la porta aperta o chiusa. Un’asta di tre metri è di aiuto per controllare la presenza di trappole. Perquisire una stanza significa guardare dentro e sotto gli oggetti, invece di tirare una prova di talento. Sebbene questo possa sembrare strano all’inizio, imparerete presto ad apprezzare la libertà che vi garantisce. Non siete più limitati alle competenze e ai talenti sulla vostra scheda personaggio, potete provare tutto ciò che il vostro personaggio è in grado di provare; potreste non avere successo, ma le regole in genere non vi impediscono di provare.

Oggetti magici limitati: i moderni giochi di ruolo fantasy spesso presuppongono che gli oggetti magici siano facili da acquistare e/o da creare. Nella maggior parte delle campagne della Vecchia Scuola, gli oggetti magici sono relativamente rari e difficili da creare. Solo le pozioni e le pergamene sono generalmente relativamente facili da creare o acquistare. Gli altri oggetti magici si trovano raramente in vendita (e quando succede sono molto costosi) e hanno di solito un costo elevato in denaro e tempo per cercare di crearli — spesso richiedono ingredienti rari che i personaggi devono trovare. Perciò, i personaggi sono generalmente limitati agli oggetti magici che trovano nei tesori o che sottraggono ai nemici sconfitti nelle avventure.

Nessun presupposto di “bilanciamento di gioco”: le sessioni di gioco vecchio stile non riguardano personaggi attentamente bilanciati (che sono tutti in grado di brillare allo stesso modo in ogni momento) che si imbattono solo in situazioni accuratamente progettate dall’Arbitro per essere superate dai personaggi del gruppo e per fornire un tesoro che si adatta al loro livello attuale. Invece, parte dei talenti del giocatore è imparare a valutare le situazioni in modo da evitare situazioni che vanno ben oltre le competenze attuali del gruppo o che sprecheranno le risorse del gruppo in cambio di un misero guadagno. Non date per scontato di poter battere ogni mostro che incontrate, scappare da mostri troppo difficili da gestire può significare la differenza tra la sopravvivenza del personaggio e la sua morte. Si può anche essere creativi nel modo in cui si sconfiggono i mostri. Forse quei goblin che avete evitato potrebbero essere convinti (o ingannati) ad attaccare quel gigante che sapete di non poter battere, magari uccidendolo per voi o almeno indebolendolo in modo che il vostro gruppo abbia una possibilità di sconfiggerlo e vivere per raccontarlo. Ricordate anche che il tesoro può essere trasformato in PE, anche se non potete uccidere i mostri, forse potete comunque acquisire alcuni dei loro tesori. Parte della capacità di giocare in stile “Vecchia Scuola” è trovare soluzioni creative quando è probabile che un attacco diretto fallisca.

Il combattimento non è tutto: molti GDR fantasy moderni hanno fatto del combattimento il punto centrale del sistema: i combattimenti sono lunghi e molto cruenti, con regole per gestire tutto. La Scatola Bianca evita questo, poiché ha un sistema di combattimento astratto e veloce molto simile a quello delle prime edizioni del “gioco originale”. E come quelle prime edizioni di quel gioco, il combattimento non è inteso come la principale fonte di divertimento. Il gioco riguarda tanto l’esplorazione e la ricerca di tesori quanto il combattimento. Certo, dovrete combattere per esplorare e trovare tesori, ma ricordate sempre che il combattimento potrebbe non essere il modo migliore o più sicuro per gestire ogni situazione. Pensateci bene prima di precipitarvi nel combattimento. Dopo tutto, non è l’unico modo per guadagnare un bel po’ di esperienza — e i mostri non devono essere uccisi per essere sconfitti (e ottenere PE).

Il contesto/buon senso batte le regole: i giochi della Vecchia Scuola usano regole semplici e libere che coprono i casi comuni e si suppone che l’Arbitro e i giocatori applichino il buon senso e la loro conoscenza di come funziona la realtà per coprire i casi limite insoliti. Il “contesto/buon senso” come interpretato dall’Arbitro batte sempre le regole scritte se sono in contrasto. Per esempio, un personaggio ha un’arma magica e le regole per quell’arma dicono che, se colpisce il suo bersaglio, lo fa sempre cadere a terra. Il personaggio colpisce con l’arma un cubo gelatinoso che si muove lungo il corridoio verso di lui. Le regole dicono che il bersaglio dovrebbe cadere ed essere in posizione prona. La realtà, tuttavia, dice il contrario. I cubi gelatinosi non hanno una parte superiore e inferiore (quindi le penalità da prono non hanno senso) e un cubo di 3 metri non può cadere quando si muove in un corridoio di 3 metri. In alcuni giochi moderni, le regole verrebbero applicate comunque e il cubo subirebbe gli effetti della caduta in posizione prona, non importa quanto poco senso abbia. In un gioco Vecchia Scuola, l’Arbitro ignora la regola perché non ha senso nella situazione specifica.

Padroneggiare le regole non conta: come alcune delle differenze di cui sopra hanno suggerito, l’abilità del giocatore nei giochi in stile “Vecchia Scuola” non consiste nel padroneggiare le regole del gioco in modo da poter risolvere qualsiasi problema conoscendo la giusta combinazione di regole da 20 diversi manuali. La Scatola Bianca è progettato per avere regole semplici e incoraggia fortemente gli Arbitri a prendere decisioni al momento tenendo conto delle circostanze specifiche, invece che cercare di trovare casi speciali in una pila di manuali. È più veloce e aiuta i giocatori a immergersi nel loro personaggio e nel mondo di gioco invece che nei manuali. Le decisioni dell’Arbitro saranno basate su circostanze specifiche e sul buon senso, non solo sulle regole scritte e sulle decisioni precedenti. Solo perché è necessario un certo tiro per saltare una buca di 3 metri non significa che tutte le buche di 3 metri richiederanno lo stesso tiro. Dopo tutto, diversi tipi di variabili possono influenzare il tiro (terreno, tempo, illuminazione, pressione per saltare velocemente, ecc.). I giocatori devono ricordare che queste regole sono solo uno strumento per l’Arbitro. Sono solo linee guida, non qualcosa di scritto nella pietra a cui l’Arbitro deve obbedire. Se una regola non funziona bene nella vostra campagna (o se all’Arbitro non piace una regola), l’Arbitro ha il diritto di cambiarla. La Scatola Bianca non è un gioco per avvocati delle regole o per coloro che credono che il progettista del gioco sappia sempre cosa è meglio.

Nessuna immunità di trama: nella maggior parte dei giochi della Vecchia Scuola, i personaggi non hanno alcuna forma di immunità di trama. I personaggi possono morire, perdere l’equipaggiamento, subire strani effetti magici e altre conseguenze spesso spiacevoli se non sono attenti o sono semplicemente molto sfortunati. D’altra parte, non ci sono regole che limitano il loro successo. Se affrontano un drago rosso adulto come personaggi di primo livello e riescono miracolosamente a vincere, non ci sono regole che limitino l’acquisizione di ricchezza o degli oggetti magici rispetto al livello; quindi è probabile che in questo caso torneranno carichi di oggetti magici sottratti dal tesoro del drago.

Non menzionato non significa proibito: sembra che molte persone leggano le regole dei giochi di ruolo e che partano con l’idea che tutto ciò che non è esplicitamente permesso nelle regole sia proibito. Sebbene questo non abbia molto senso, dato che nessun insieme di regole potrebbe mai coprire tutto ciò che i personaggi potrebbero tentare di fare in un’avventura, sembra essere un modo molto comune di interpretare le regole dei giochi di ruolo. In un gioco di Vecchia Scuola come La Scatola Bianca, questo non è specificatamente vero: le milioni di possibili attività non menzionate nelle regole non sono proibite. L’Arbitro, in base alla sua conoscenza di come funziona la realtà e il suo specifico mondo di gioco, potrà usare questi vuoti per definire ciò che è permesso o meno. A meno che le regole non proibiscano specificamente una certa azione, i giocatori dovrebbero chiedere al loro Arbitro invece di presumere semplicemente che sia proibita perché le regole non la menzionano.

Capitolo 2: Nuove Classi Personaggio

L’Assassino

Gli Assassini sono sicari a pagamento con abilità di sotterfugio e omicidio. Eccellono nell’uso del veleno e possono ricevere cospicue ricompense per i loro servizi.

Gli Assassini possono avanzare fino al 10° livello. Possono usare qualunque oggetto magico usabile anche dai Ladri. Gli Assassini sono di solito umani ma a discrezione dell’Arbitro anche i Mezzorchi possono essere Assassini. Gli Assassini sono solitamente Caotici ma qualcuno potrebbe essere di allineamento Neutrale. La loro professione impedisce loro di essere Legali nella maggior parte delle società.

Tabella 1: Avanzamento dell’Assassino

LivelloEsperienzaDado VitaPer ColpireTiro SalvezzaAssassinare
101+0142
21.5002+0132
33.0003+1122
46.0003+1+1113
512.0004+2103
624.0005+293
748.0006+384
896.0006+1+374
9192.0007+464
10384.0008+555

Abilità dell’Assassino

Restrizioni su armi ed armature

Gli Assassini possono usare qualunque arma ma sono limitati all’armatura di cuoio; possono usare scudi.

Pugnalata alla schiena

Gli Assassini possono pugnalare alla schiena un avversario che non è consapevole della loro presenza (di solito a causa della sorpresa), ricevendo +2 sul tiro per colpire. L’Assassino è ancora più letale del Ladro nel pugnalare alla schiena ladro, tirando il dado del danno tre volte per un colpo riuscito.

Assassinare

Gli Assassini possono definire un piano per uccidere il proprio bersaglio. Il giocatore deve descrivere il piano e tirare 1d6: il grado di successo è dato dall’abilità dell’Assassino.

Se il tiro ha successo, il piano funziona come previsto. La vittima deve ancora fallire un tiro salvezza contro veleno o trappole per essere uccisa. Se usato in combattimento, usare Assassinare con successo permette all’Assassino di posizionarsi per una pugnalata alla schiena con un’arma da mischia nel round successivo.

L’abilità Assassinare può essere utilizzata usata una sola volta sullo stesso bersaglio. Se il bersaglio sopravvive, l’Assassino non può usare Assassinare su di esso finché non è avanzato di un livello.

L’abilità Assassinare può anche essere usata per individuare o rimuovere una trappola. Se il tiro per Assassinare ha successo quando vengono attivate, le trappole create dagli Assassini possono eseguire una delle seguenti azioni: infliggere 1d6 danni, costringere il bersaglio a tirare salvezza contro Veleno per non morire o causare la cattura del bersaglio per 1d6 round.

Suggerimento: L’Arbitro dovrebbe tirare 1d6 e confrontarlo con l’abilità Assassinare e informare il giocatore se la trappola è stata piazzata con successo dopo che è stata attivata.

Gli Assassini vengono pagati per missioni di successo e possono guadagnare PE pari al prezzo invece del livello/dadi vita del bersaglio. Tuttavia, sono tenuti a donare metà dell’oro che guadagnano alla propria gilda.

Tabella 2: Ricompense dell’Assassino

LivelloRicompensa
1-2100/missione
3-5500/missione
6-81000/missione
9-105000/missione

Al 9° e 10° livello, il Maestro Assassino di solito invia in missione Assassini minori e raccoglie la metà dei loro compensi.

Veleno

Gli Assassini possono acquisire e usare il Veleno. Una dose di Veleno costa 50po. Il veleno può essere messo nel cibo o nelle bevande o applicato ad un’arma affilata (incluse frecce e quadrelli). Se un bersaglio subisce qualsiasi danno da un’arma avvelenata, deve salvare contro Veleno o morire. Il Veleno viene rimosso dall’arma, che il bersaglio muoia o meno.

Suggerimento: il veleno rimane “fresco” su un’arma per un turno di dieci minuti, quindi l’Assassino deve usarlo subito dopo averlo applicato. Non portate in giro armi trattate preventivamente con il veleno “nel caso che…”.

Non-morti, golem, demoni, elementali e creature fatate sono invulnerabili a Veleno.

Tiro Salvezza

Gli Assassini guadagnano un bonus di +2 contro veleni e trappole.

Fondare una Gilda

Al nono livello, un Assassino può costruire un nascondiglio segreto in una città. Egli diventa un Maestro Assassino e attira i servizi di una banda di Assassini di livello inferiore che diventano allievi e pagano una parte dei loro guadagni in cambio di protezione dalla legge.

Disgusto

L’uso del veleno è deplorato in una società civilizzata. Ogni volta che l’Assassino usa il Veleno, ogni compagno di avventura guadagna un punto Disgusto. Alla fine di un’avventura, i PG perdono -5% di tutta esperienza guadagnata per ogni punto Disgusto.

L’Assassino può tentare di usare Veleno di nascosto: l’abilità Assassinio può anche essere usata per impedire ai compagni di guadagnare Disgusto quando si usa il Veleno (questo è un tiro separato dal tiro per assassinare un bersaglio). Tuttavia, l’avvelenamento segreto è ancora più inquietante per i compagni, quindi se questo stratagemma fallisce gli altri avventurieri guadagnano 2 punti Disgusto.

Il Bardo

Menestrelli, artisti, poeti… i Bardi hanno molti nomi. Li incontrerete nella maggior parte delle taverne dove cantano gesta di potenti uccisori di draghi e di terre mistiche oltre l’orizzonte conosciuto.

I Bardi sono avventurieri purosangue e Cacciatori di tesori… o per essere più precisi – Cacciatori di avventure. I Bardi sono esperti in molte aree e sono custodi delle tradizioni. Giocano un ruolo di supporto nel gruppo - non sono poi così forti in battaglia, ma sono maestri quando si tratta di risolvere enigmi, rivelare segreti o barattare con personaggi non giocanti.

Tabella 3: Avanzamento del Bardo

LivelloPunti EsperienzaDadi VitaPer ColpireTiro SalvezzaSapienza
101+0142
21.2501+1+0132
32,5002+0122
45.0002+1+1113
510.0003+1103
620.0003+1+193
740.0004+284
880.0004+1+274
9160.0005+264
10320.0005+1+355

Abilità del Bardo

Restrizioni su armi e armature

I Bardi sono deboli in battaglia. Non possono usare armi pesanti a due mani (questo include anche le armi pesanti a distanza) e possono indossare solo armature di cuoio.

Incanto

Ogni Bardo ha uno strumento musicale – descrivetelo all’Arbitro. In qualsiasi momento, potete suonare una canzone magica che incanta i mostri con DV inferiore o uguale al vostro livello. Potete anche dividere questo effetto tra più mostri più deboli (per esempio: un Bardo di livello 5 può incantare cinque mostri con 1 DV). Finché suonerete il vostro strumento, i mostri incantati vi seguiranno e non faranno alcun danno. Se vi distraete, se venite colpiti o se i mostri vengono attaccati dal gruppo, l’incanto si rompe e la canzone non funziona più.

Non potete incantare non morti, demoni e mostri che non possono udire.

Sapienza

I Bardi hanno una profonda conoscenza di diverse cose - leggende, magia e creature. Ogni qualvolta il Bardo trova qualcosa di strano (per esempio un oggetto magico non identificato o un luogo sconosciuto) l’Arbitro tira 1d6. Se il risultato del tiro è uguale o inferiore al punteggio dell’abilità di Sapienza del Bardo, l’Arbitro rivela informazioni utili sull’oggetto o sul luogo. Altrimenti, l’Arbitro comunica al Bardo una bugia.

Tiro salvezza

I Bardi ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi (ad esempio, quelli effettuati dalle driadi).

Leggenda

Un Bardo di nono livello o superiore può scrivere un libro che racconti le leggende e le gesta eroiche del gruppo. Queste leggende sono ora conosciute in tutta la landa ed il gruppo riceverà gran fama – saranno riconosciuti in ogni città del mondo.

Bonus di esperienza per il Carisma

Il Carisma è l’attributo principale dei Bardi, il che significa che un punteggio di Carisma di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Cacciatore

A differenza dei combattenti e dei Paladini, i Cacciatori non passano il loro tempo a padroneggiare le armi, le arti marziali o a cercare la gloria. Invece, questi eroi studiano la vita e la biologia dei mostri… per trovare un modo per ucciderli il più velocemente possibile. I Cacciatori preferiscono seguire le loro prede e combattere i nemici usando armi a distanza o lunghe.

I Cacciatori non sono solo abili combattenti di supporto - possono anche seguire le tracce dei mostri, e quindi preparare il gruppo al peggio…

Tabella 4: Avanzamento del Cacciatore

LivelloPunti EsperienzaDadi VitaPer ColpireTiro SalvezzaCaccia
101+0152
22.0002+1142
34.0003+1132
48.0004+2123
516.0005+3113
632.0006+3103
764.0007+494
8128.0008+484
9256.0009+574
10512.00010+665

Abilità del Cacciatore

Restrizioni su armi e armature

I Cacciatori possono usare qualsiasi arma. Non possono indossare armature più pesanti della cotta di maglia, poiché hanno bisogno di mobilità.

Caccia

I Cacciatori hanno una statistica aggiuntiva: Caccia (vedi l’ultima colonna della tabella di avanzamento del Cacciatore). I Cacciatori possono cercare di individuare orme o altri segni di mostri mentre sono nelle Terre Selvagge. Ogni volta che il Cacciatore controlla il terreno vicino, l’Arbitro effettua un tiro segreto di 1d6 e confronta il risultato con il livello attuale di Caccia. Se il tiro è uguale o inferiore, l’Arbitro informa i giocatori riguardo a quali creature sono state qui recentemente, dove sono andate, chi o cosa sono e quante. Se il tiro fallisce, l’Arbitro fa lo stesso, ma il 50% delle informazioni sono false.

Trofei

Ogni volta che il Cacciatore e il suo gruppo uccidono un mostro, può prendere un piccolo trofeo (osso, pelliccia, dente…) dal cadavere di quella creatura. L’Arbitro comunica al Cacciatore in quale categoria rientra il trofeo: - Demone - Essere magico (elementale, golem) - Non-morto - Gigante (gigante, bugbear, orco) - Draconico (coboldo, drago, viverne) - Pelle verde (goblin, orchi, troll) - Animale (ragni, cinghiali, uccelli) - Sottomondo (trogloditi, melme)

Un Cacciatore può ottenere un solo trofeo da ogni cadavere. Dopo aver raccolto venti trofei che rientrano in una singola categoria, è ufficialmente dichiarato Cacciatore di questo tipo di mostri (Cacciatore di demoni, Cacciatore di giganti ecc.). I Cacciatori ricevono un bonus di danno di +2, quando combattono un mostro di una categoria padroneggiata. I Cacciatori possono avere più titoli.

Tiro salvezza

I Cacciatori ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro il veleno e le illusioni create dalle creature selvatiche.

Uccisore

Un Cacciatore di nono livello o di livello superiore può chiamarsi Uccisore.

I Cacciatori viaggiano per il mondo e sono rispettati da tutti. Le gilde e i nobili danno sempre il benvenuto agli Uccisori e le taverne permettono a questi eroi di soggiornare gratuitamente.

Bonus di esperienza per la Destrezza

La Destrezza è l’attributo principale dei Cacciatori, il che significa che un punteggio di Destrezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza.

Il Druido

A differenza dei chierici o maghi, i druidi non prendono il loro potere dagli dei o dalle scritture mistiche. I druidi adorano la natura e l’ordine naturale delle cose.

La magia druidica proviene da Madre Natura – gli elementi, le piante e gli animali. Hanno una propria lista di incantesimi. I druidi sono sempre Neutrali e tendono ad evitare le aree civilizzate.

I druidi hanno meno incantesimi dei maghi e non sono addestrati alla guerra come i chierici, ma le loro abilità speciali permettono loro di sopravvivere più a lungo nelle Terre Selvagge e nei dungeon.

Tabella 5: Avanzamento del Druido

        | | | | | Incantesimi ||
Livello | Punti Esperienza | Dadi Vita | Per Colpire | Tiro Salvezza | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |

|:——-:|:—————-:|:———:|:———–:|:————-:|:–:|:-:|:–:|:–:|:–:|:–:| | 1 | 0 | 1 | +0 | 15 | - | - | - | - | - | - | | 2 | 2,500 | 1+1 | +0 | 14 | 1 | - | - | - | - | - | | 3 | 5,000 | 2 | +0 | 13 | 2 | 1 | - | - | - | - | | 4 | 10,000 | 2+1 | +1 | 12 | 2 | 2 | - | - | - | - | | 5 | 20,000 | 3 | +1 | 11 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | | 6 | 40,000 | 3+1 | +1 | 10 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | | 7 | 80,000 | 4 | +2 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | | 8 | 160,000 | 4+1 | +2 | 8 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | - | | 9 | 320,000 | 5 | +2 | 7 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | | 10 | 640,000 | 5+1 | +3 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |

Abilità del Druido

Restrizioni su armi e armature

I druidi possono usare pugnali e qualsiasi arma di legno. Possono indossare solo armature di cuoio.

Lancio degli incantesimi

I druidi lanciano incantesimi druidici da una specifica lista di incantesimi, come indicato nella tabella di avanzamento dei druidi. Ogni giorno il druido medita per un certo numero di incantesimi, scegliendo un incantesimo qualsiasi dalla lista standard.

Mutaforma

Una volta al giorno il druido può mutare forma in un piccolo animale o in un animale più grande e feroce. Il druido può tornare alla sua forma normale in qualsiasi momento. Durante la creazione del vostro personaggio, consultate il vostro Arbitro riguardo a quale sia l’animale piccolo (per esempio: lucertola, corvo) o grande (per esempio: orso, lupo) di cui potete assumere forma.

Nella vostra forma di piccolo animale non potete parlare, perdete tutto l’equipaggiamento, non potete usare nessun oggetto e combattere, ma siete più agili e potete raggiungere luoghi inaccessibili ai normali umanoidi.

Nella vostra forma di grande animale non potete parlare, perdete tutto l’equipaggiamento e non potete usare alcun oggetto, ma infliggete 1d6+1 danni con le vostre armi naturali e la vostra CA migliora di -4 [+4].

I druidi non possono lanciare incantesimi mentre sono nella loro forma animale, poiché non possono parlare e non hanno mani.

Tiro salvezza

I druidi ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti e gli attacchi basati sugli elementi.

Boschetto sacro

Un druido di nono livello o superiore può diventare un druido anziano e custode di un boschetto sacro. Il druido deve trovare un tale boschetto e meditare sotto l’albero più grande per un giorno per ottenere questo status.

Dopo essere diventato un custode, il boschetto attira molte creature fantastiche, che sono amichevoli con il druido e lo aiuteranno a proteggere la terra circostante. Tali creature includono elfi, fate, driadi e treant.

Bonus di esperienza per la Saggezza

La saggezza è l’attributo principale dei druidi, il che significa che un punteggio di saggezza di 15+ garantisce un ulteriore 5% di esperienza

L’Illusionista

Gli Illusionisti sono incantatori specializzati in illusioni e controllo della mente. Questo garantisce loro accesso a più incantesimi rispetto ai normali maghi, ma molti dei loro incantesimi possono essere visti come semplici illusioni.

Gli Illusionisti possono avanzare fino al 10° livello. Possono utilizzare tutti gli oggetti magici che riguardano l’individuazione, l’ESP, il controllo della mente o le illusioni.

Gli Illusionisti sono solitamente Umani, ma a discrezione dell’Arbitro anche gli Gnomi possono essere Illusionisti.

Tabella 6: Avanzamento dell’Illusionista

        | | | | | Incantesimi ||
Livello | Punti Esperienza | Dadi Vita | Per Colpire | Tiro Salvezza | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |

|:——-:|:—————-:|:———:|:———–:|:————-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| | 1 | 0 | 1 | +0 | 16 | 2 | - | - | - | - | - | | 2 | 2.750 | 1+1 | +0 | 15 | 3 | 1 | - | - | - | - | | 3 | 5.000 | 2 | +0 | 14 | 4 | 2 | - | - | - | - | | 4 | 11.000 | 2+1 | +0 | 13 | 5 | 2 | 1 | - | - | - | | 5 | 22.500 | 3 | +1 | 12 | 5 | 2 | 2 | - | - | - | | 6 | 47.500 | 3+1 | +1 | 11 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | | 7 | 92.000 | 4 | +2 | 10 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | | 8 | 175.000 | 4+1 | +2 | 9 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | | 9 | 350.000 | 5 | +3 | 8 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | | 10 | 700.000 | 5+1 | +3 | 7 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |

Abilità dell’Illusionista

Restrizioni su armi e armature

Gli Illusionisti non possono indossare armature e sono limitati all’uso di pugnali e bastoni in combattimento.

Lancio di incantesimi

Gli Illusionisti lanciano incantesimi da mago, ma hanno accesso a più incantesimi (sono trattati come un livello superiore - Capitolo 4 Nuovi Incantesimi).

Ammaliamento Minore

Gli Illusionisti possono alterare il proprio aspetto a volontà, cambiando abito, età, i tratti del viso, il sesso, l’altezza e la corporatura. Non possono apparire di un’altra razza razza e qualcosa del loro aspetto deve rimanere costante – normalmente la voce, il colore delle loro vesti, l’odore del profumo o una spilla distintiva. L’Illusionista può alterare l’aspetto di qualsiasi cosa tenuta in mano, anche se ritorna al suo vero aspetto quando viene lasciata andare.

Tiro salvezza

Gli Illusionisti ottengono un bonus di +2 contro illusioni o inganni.

Fondare un Eremo

Al nono livello, un Illusionista può costruire un eremo nascosto, spesso celato da illusioni permanenti o ai confini della terra delle fate. Il personaggio può scegliere di attrarre un seguito di apprendisti e guardie che possono includere creature fatate (Driadi, Gnomi, Sidhe) a discrezione dell’Arbitro.

Il Monaco

I Monaci sono artisti marziali che lottano per la perfezione corporea e spirituale. Preferiscono combattere disarmati, dando più valore alla velocità che alla forza bruta.

I Monaci di solito viaggiano per la terra in cerca di degni avversari. Ogni Monaco si è addestrato in un monastero, che ha le proprie regole, filosofie e tecniche di combattimento. Il Monaco non sarà resistente quanto un guerriero, ma è meno imponente, può risolvere alcuni problemi più velocemente e non dipende molto dall’equipaggiamento.

Tabella 7: Avanzamento del Monaco

LivelloPunti EsperienzaDadi VitaPer ColpireTiro SalvezzaArti Marziali
101+0142
22.0001+1+1132
34.0002+1123
48.0002+1+2113
516.0003+3104
632.0003+1+394
764.0004+485
8128.0004+1+475
9256.0005+566
10512.0005+1+556

Abilità del Monaco

Restrizioni su armi e armature

I Monaci possono usare qualsiasi arma, anche se preferiscono combattere disarmati o usare armi esotiche. I Monaci non possono indossare alcuna armatura.

Combattimento disarmato / Armi esotiche

I Monaci combattono utilizzando complicate e letali arti marziali. Infliggono 1d6 danni quando combattono disarmati e possono aggiungere il loro bonus di Forza, Destrezza o Saggezza ai loro attacchi e danni. Inoltre, possono eseguire due attacchi per round mentre combattono a mani nude. I Monaci possono anche brandire tutte le armi esotiche e ottenere i loro bonus speciali.

Arti marziali

I Monaci hanno una statistica speciale: Arti Marziali (ultima colonna della tabella di avanzamento dei Monaci). I Monaci migliorano la loro CA di -X [+X], dove “X” è il loro livello attuale di Arti Marziali. Possono anche usare i loro tiri salvezza per schivare i proiettili e ottengono un bonus al tiro pari al loro livello di Arti Marziali corrente.

Acrobazia

I Monaci possono cadere da grandi altezze senza subire alcun danno. Inoltre, il Monaco può scalare (o correre su) pareti verticali con facilità.

Maestro

Un Monaco di nono livello o di livello superiore può chiamarsi Maestro e addestrare gli altri.

Altri adepti e maestri itineranti possono visitare il Monaco quando si trova in una città o in altre aree civilizzate. Alcuni adepti potrebbero unirsi al monaco, i maestri potrebbero condividere sapienza e dicerie.

Bonus di esperienza per la Saggezza

La saggezza è l’attributo principale dei Monaci, il che significa che un punteggio di saggezza di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Paladino

I Paladini sono santi cavalieri asceti della legge e della virtù. I combattenti possono combattere per il gusto di farlo, i Paladini invece seguono un codice rigoroso - ogni loro colpo di spada ha un significato e una conseguenza. I Paladini sono guerrieri mistici che sono la rovina di tutta la tirannia e del male. Molti Paladini servono anche un dio legale.

I Paladini devono essere sempre legali, anche se esistono cavalieri neri malvagi (anti-Paladini) che possono essere scelti se l’Arbitro è d’accordo.

Tabella 8: Avanzamento del Paladino

LivelloPunti EsperienzaDadi VitaPer ColpireTiro SalvezzaOrgoglio
101+0132
22.5002+0124
35.0003+1116
410.0004+2108
520.0005+3910
640.0006+3812
780.0007+4714
8160.0008+4616
9320.0009+5518
10640.00010+6420

Abilità del Paladino

Restrizioni su armi e armature

I Paladini sono cavalieri ben addestrati, quindi possono usare qualsiasi arma e indossare qualsiasi armatura.

Voti

I Paladini devono essere sempre legali. Possono mantenere solo le ricchezze sufficienti a mantenere se stessi (e i loro uomini, ai livelli più alti). Qualsiasi ricchezza in eccesso viene donata a istituzioni caritatevoli o religiose.

Finché il Paladino mantiene i suoi voti è immune alla paura e alla magia che potrebbe influenzare la sua mente. Se un Paladino rompe i suoi voti, anche il suo attributo di Orgoglio viene dimezzato.

Orgoglio

Il Paladino ha un attributo extra – l’Orgoglio (ultima colonna nella tabella dell’avanzamento). Può spendere i suoi punti Orgoglio (che vengono ripristinati dopo ogni riposo) in due modi: - Rinvigorire: il Paladino può toccare un alleato e spendere qualsiasi quantità di Orgoglio, per ripristinare la stessa quantità di PF. - Colpire: il Paladino può toccare un non morto o un demone e spendere una quantità qualsiasi di Orgoglio per infliggere la stessa quantità di danni alla creatura (non è necessario un tiro per attaccare).

Tiro salvezza

I Paladini ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto causato da non morti e demoni.

Campione del Bene

Un Paladino di decimo livello diventa un campione del bene. A questo livello il Paladino può iniziare la costruzione del proprio ordine. Il personaggio può scegliere di attirare altri cavalieri che combatteranno per la sua causa.

Bonus di esperienza per il Carisma

Il Carisma è l’attributo principale dei Paladini, il che significa che un punteggio di Carisma di 15+ garantisce un 5% di esperienza aggiuntiva.

Il Ranger

I Ranger sono uomini di frontiera ed esploratori che proteggono la gente dei regni pacifici dai pericoli delle terre selvagge. I Ranger sono in sintonia con la natura proprio come i Paladini servono le loro divinità legali. I Ranger devono essere sempre Legali, anche se i bruti caotici (Anti-Ranger) esistono e possono essere creati se l’Arbitro è d’accordo.

I Ranger di solito sono Umani, ma a discrezione dell’Arbitro Elfi o Mezzorchi possono essere Ranger.

Tabella 9: Avanzamento del Ranger

        | | | | | | Incantesimi ||
Livello | Punti Esperienza | Dado Vita | Per Colpire | Tiro Salvezza | Sopravvivenza | 1 | 2 | 3 | 4 |

|:——-:|:—————-:|:———:|:———–:|:————-:|:————-:|:-:|:-:|:-:|:-:| | 1 | 0 | 2 | +0 | 15 | 2 | - | - | - | - | | 2 | 2.750 | 3 | +0 | 14 | 2 | - | - | - | - | | 3 | 5.500 | 3+1 | +1 | 13 | 2 | 1 | - | - | - | | 4 | 11.000 | 4 | +2 | 12 | 3 | 2 | - | - | - | | 5 | 22.000 | 5 | +3 | 11 | 3 | 2 | 1 | - |

Abilità del Ranger

Restrizioni su armi e armature

I Ranger possono usare qualsiasi arma ed indossare armature di cuoio o cotte di maglia, ma non l’armatura a piastre che è poco pratica per il loro stile di vita nella natura.

Lancio di incantesimi

I Ranger lanciano incantesimi druidici ma non acquisiscono il potere di lanciare incantesimi finché non raggiungono il 3° livello.

Sopravvivenza

I Ranger tirano 1d6 per testare la loro abilità di Sopravvivenza cercando di ottenere il numero prefissato o meno. La Sopravvivenza permette ai Ranger di riconoscere e seguire le tracce nelle terre selvagge. Se tentano di farlo in un dungeon o in città, l’obiettivo è ridotto di -1. Devono effettuare una prova dell’abilità Seguire le tracce se queste attraversano una porta o un fiume. La Sopravvivenza può essere usata anche per cercare cibo per sfamare 1d6 persone, per individuare fosse e trappole nelle Terre Selvagge (ma non nei dungeon) e per identificare erbe e funghi e le loro proprietà.

Allerta

I Ranger sono sorpresi solo il 50% delle volte rispetto al normale (cioè 1 su 6 invece di 1-2 su 6).

Tiro salvezza

I Ranger ottengono un bonus di +2 contro i poteri dei mostri selvaggi (es. animali giganti, piante velenose, creature fatate, licantropi).

Vagabondi Solitari

I Ranger possono possedere solo beni che possono portare con sé. Essi dovrebbero regalare tesori extra a cause meritevoli. Non più di due Ranger possono avventurarsi insieme in un gruppo.

Stabilire una Roccaforte

Al nono livello, un Ranger che sceglie di costruire una roccaforte ha raggiunto il grado di “Cavaliere Ranger”. Il personaggio può scegliere di attirare un seguito di umani ed elfi fedeli e può includere creature fatate (Centauri, Licantropi Legali, Treant, Unicorni) a discrezione dell’Arbitro.

Capitolo 3: Nuove Razze

Lo Gnomo

Gli Gnomi sono alti la metà dei nani, più bassi anche degli Halfling. Possono essere barbuti o meno, ma possiedono sempre dei tratti quasi comicamente esagerati (nasi lunghi, sopracciglia folte, mento curvo, orecchie larghe) che possono apparire adorabili o grotteschi. Sono creature fatate non del tutto di questo mondo.

Abilità degli gnomi

Avanzamento del personaggio

Gli Gnomi possono avanzare come Guerrieri o Maghi fino al 6° livello o Ladri o Illusionisti fino all’8° livello.

Difficile da colpire

Gli Gnomi subiscono la metà dei danni dagli attacchi di creature più grandi dell’uomo.

Illusioni

Gli Gnomi possono lanciare Forza Fantasma una volta al giorno. L’illusione ha sempre una caratteristica distintiva che il giocatore sceglie alla creazione del personaggio (ad esempio, motivo tartan, una campana d’argento attaccata, odore di sambuco, colorata di rosso e bianco) e se viene toccata con incredulità o ferro freddo, svanisce senza richiedere alcun tiro salvezza.

Eredità Fatata

Gli Gnomi hanno strane compulsioni e rituali, che si tratti di pulire stanze in disordine, ponendo indovinelli alle persone che chiedono loro delle cose o non rivelano mai i loro nomi. Guadagnano un bonus di esperienza di +10% quando manifestano queste stranezze durante un’avventura.

Tiro salvezza

La natura fatata degli Gnomi li rende resistenti alla magia; salvano a +4 contro incantesimi. Sono completamente immuni alle illusioni.

Lingue

Gli Gnomi parlano lo gnomesco, il nanico, elfico e la lingua dei coboldi. Gli gnomi possono comunicare con tutti gli animali che scavano.

Il Mezzorco

Il Mezzorco può essere un guerriero feroce e selvaggio o una creatura tormentata che lotta per trovare un nobile scopo. I Mezzorchi sono evitati dalla maggior parte delle comunità, incluse le tribù orchesche.

Abilità dei Mezzorchi

Avanzamento del personaggio

La maggior parte dei Mezzorchi sono Guerrieri, ma possono essere Ranger, Ladri, Chierici o Assassini. Non possono avanzare oltre il 6° livello.

Forza bruta

I Mezzorchi ottengono un +1 ai tiri per i danni in combattimento, anche con proiettili o magia. Possono anche aprire porte/piegare sbarre più facilmente – il loro raggio di successo è aumentato di 2 (1-4 invece di 1-2).

Tiro salvezza

I Mezzorchi ottengono un ulteriore +2 a tutti i tiri salvezza contro il veleno.

Lingue

I Mezzorchi di solito parlano anche l’orchesco oltre al comune.

Multiclassi

Il Chierico-Assassino

I mezzorchi possono essere chierici-assassini multiclasse. Essi sono limitati al 6° livello.

Tabella 10: Avanzamento del Chierico-Assassino

LivelloPunti EsperienzaDado VitaPer ColpireTiro SalvezzaAssassinare123
101+0142---
23.0002+01321--
36.0003+01222--
412.0003+1+111321-
524.0004+110322-
648.0005+293221

Abilità dei Chierici-Assassini

Restrizioni sulle armature e sulle armi

I chierici-assassini possono indossare armature di cuoio o maglia (ma non la cotta di maglia pesante), però sono limitati dalle restrizioni dei chierici alle armi.

Abilità da chierico

I chierici-assassini possono lanciare incantesimi dei chierici e scacciare i Non-morti. Oltre alle armi dei chierici possono nominare un’arma da assassino che il loro dio favorisce. Possono usarla liberamente in combattimento, ricevendo +1 a Colpire e danno.

Assassinio, Pugnalata alla Schiena e Veleno

I chierici-assassini possono effettuare omicidi e usare il veleno. Possono pugnalare alle spalle come i ladri con qualsiasi arma da mischia, ma tirano tre dadi per danno.

Tiro salvezza

I chierici-assassini ottengono un +2 per tutti i tiri salvezza tiri salvezza contro Paralisi, Veleno o Trappole.

Suggerimento: questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola velenosa è sempre solamente +2.

Il Guerriero-Ladro

Nani, Elfi, Gnomi, Halfling e Mezzorchi possono essere multiclasse Guerriero-Ladro. Sono limitati al 6° livello.

Tabella 11: Avanzamento del Guerriero-Ladro

LivelloPunti EsperienzaDado VitaPer ColpireTiro SalvezzaFurto
101+1+0141
24.0002+0132
38.0003+1122
416.0003+1+1112
532.0004+2103
664.0005+293

Abilità del Guerriero-Ladro

Restrizioni su armature e armi

I Guerrieri-Ladri possono indossare armature di pelle e portare scudi e possono usare qualsiasi arma.

Furia da combattimento

I Guerrieri-Ladri guadagnano Furia da combattimento come un guerriero quando attaccano creature con 1 DV o meno.

Furto

I Guerrieri-Ladri possiedono la capacità Furto. Possono pugnalare alle schiena come i Ladri con qualsiasi arma da mischia.

Tiro salvezza

I Guerrieri-Ladri ottengono un bonus di +2 per tutti i tiri salvezza contro morte, veleno o trappole.

Suggerimento: Questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola velenosa è sempre solamente +2.

Il Ladro-Illusionista

Gli gnomi possono avanzare come multiclasse nello stesso modo in cui gli elfi combinano guerriero e mago. Sono limitati all’8° livello.

Tabella 12: Avanzamento del Ladro-Illusionista

LivelloPunti EsperienzaDado VitaPer ColpireTiro SalvezzaFurto1234
101+01421---
25.0001+1+01322---
310.0002+012221--
420.0002+1+111332--
540.0003+110342--
680.0003+1+293421-
7160.0004+284432-
8320.0004+1+2744321

Abilità del Ladro-Illusionista

Restrizioni su armature e armi

Un Ladro-Illusionista può indossare armature di cuoio e può usare qualunque arma.

Furto e Pugnalata alla Schiena

I Ladri-Illusionisti eseguono pugnalate alla schiena e imparano il Furto proprio come i Ladri.

Illusioni

I Ladri-Illusionisti imparano gli incantesimi di Illusionismo e Ammaliare.

Tiro salvezza

I Ladri-Illusionisti ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e contro le trappole.

Suggerimento: Questi non sono cumulativi: il tiro salvezza contro una trappola magica è sempre solamente +2.

Capitolo 4: Nuovi Incantesimi

Le classi personaggio aggiuntive del Druido e dell’Illusionista introducono nuovi incantesimi che sono descritti in questo capitolo.

Lista degli Incantesimi del Druido

Tabella 13: Incantesimi del Druido

Livello 1Livello 2
BaccheForza Selvaggia
BaglioreMessaggero animale
Conoscere il tempo atmosfericoNebbia
Incantare un animaleParlare con gli Animali
Individuare un animalePiegare il Legno
Individuare trappole e fosse
Livello 3Livello 4
Cerchio protettivoCamminare nell’aria
Chiamare il fulmineChiamare un mostro
Evocare un animaleParlare con le Piante
Muro del ventoPassalberi
Livello 5Livello 6
Esplosione SolareIncantesimi di 6° livello per il Druido?
Risvegliare l’alberoSolo se gli Spiriti lo vogliono
Terremoto

Lista degli Incantesimi dell’Illusionista

L’Arbitro deve decidere sulle illusioni caso per caso.

Le illusioni non sono reali: gli oggetti illusori non sopportano peso. Tuttavia, le creature che credono in un’illusione (fallendo il loro tiro salvezza quando la toccano) non saranno in grado di camminarci attraverso e sarà come se fossero rimbalzate su qualcosa di solido.

Se una persona subisce un danno da un effetto illusorio (ad esempio, cade perché crede che il suo balcone sia crollato o pensa che un ramo illusorio sia caduto su di lei), si infligge il danno illusorio per una normale caduta o colpo (1d6, di solito) e questo danno è guarito 1d6 round dopo che l’incontro finisce o l’Illusionista se ne va o viene messo fuori combattimento.

I mostri illusori hanno i loro normali punti ferita e gli attacchi normali, ma infliggono danni illusori. Se vengono “uccisi” diventano cadaveri illusori ma questi svaniscono dopo 1d6 round, il che allerterà gli osservatori della loro natura illusoria e porteranno coloro che hanno subito danni dall’illusione a riacquistare tutti i loro PF.

Non-morti senza cervello, golem e creature fatate (inclusi gli Gnomi) sono immuni alle illusioni. Gli animali sono influenzati dalle illusioni, poiché esse intervengono su qualsiasi senso che una creatura tenda ad usare.

Incantesimi illusori

Molti incantesimi dell’Illusionista funzionano normalmente ma alcuni sono versioni illusorie degli incantesimi ordinari da mago: - Animare i Cadaveri, Evocare un Elementale: crea un mostro illusorio che infligge danno illusorio. - Controllo Atmosferico: crea condizioni atmosferiche illusorie. - Incantesimo della Morte: provoca una “morte” illusoria (cioè la vittima è messa fuori combattimento). - Dissolvere le Magie, Rimuovere una Maledizione: disperde solamente le illusioni o il controllo della mente. - Palla di Fuoco, Fulmine, Nube Mortale: infliggono danno illusorio e sembrano solo danneggiare gli oggetti. - Bloccare le Porte, Serratura del Mago: crea un’illusione che fa si che la porta appaia inviolata anche quando è aperta. - Polimorfismo: crea un cambiamento illusorio di aspetto. - Muro di Fuoco, Ghiaccio, Pietra o Ferro: crea una barriera illusoria che causa danni illusori. - Ragnatela: crea ragnatele illusorie che solo apparentemente intrappolano le persone.

Le illusioni si annullano e scompaiono se vengono toccate da qualcuno che non crede in esse (ottenuto con un Tiro di Salvezza contro Incantesimi) o se l’Illusionista è incosciente. Gli effetti collaterali illusori (es. cose in fiamme, impronte, macchie di sangue) durano per 1d6 round dopo che l’illusione scompare, poi svaniscono anch’essi.

Il danno illusorio fa sì che una creatura con 0 PF sia messa fuori combattimento per 1d6 round. Quando si riprende, recupera tutti gli PF persi a causa dell’illusione.

Tabella 14: Incantesimi dell’Illusionista

Livello 1Livello 2
Ammaliare le PersoneForza Fantasma
Bloccare le PorteIndividuare il Caos
Illusione UditivaIndividuare l’Invisibilità
Individuare la MagiaInvisibilità
Leggere le LingueLeggere il Pensiero
Leggere la MagiaLocalizzare un Oggetto
LuceLuce, Continua
SonnoRagnatela
Protezione dal CaosSerratura del Mago
Schema Ipnotico
Livello 3Livello 4
Bloccare le PersoneAmmaliare i Mostri
Dardo ElettricoConfusione
Dissolvere le MagieEvocare le ombre
Invisibilità, raggio 10’Mutaforma di Massa
Invisibilità migliorataMuro di Fuoco o Ghiaccio
Palla di FuocoOcchio del Mago
Protezione dal Caos, raggio 10’Polimorfismo
Protezione dai Proiettili NormaliRimuovere una Maledizione
ScurovisioneTerreno Illusorio
Sfera di Cristallo
Livello 5Livello 6
Animare i CadaveriControllo Atmosferico
Bloccare i MostriIncantesimo della Morte
CaosInseguitore Invisibile
Contattare altri PianiMissione
Evocare un ElementaleScudo Anti-Magico
Muro di Pietra o FerroSpettro
Nube Mortale
Proiettare un’Immagine
Regressione Mentale
Vaso Magico

Descrizione degli Incantesimi

Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Druidi e Illusionisti, in ordine alfabetico. Per gli incantesimi dell’Illusionista comuni al Mago, riferirsi alle regole base e al paragrafo Incantesimi Illusori.

Bacche

Livello: D1
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Finché non viene mangiato

Il Druido crea 1d6 bacche magiche nella sua mano. Ogni bacca ripristina 1 PF quando viene mangiata. Tutte le bacche magiche appassiscono al tramonto.

Bagliore

Livello: D1
Raggio d’azione: 25’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo emette un piccolo bagliore magico dal dito del Druido. Il bagliore può stordire un nemico per 1d6 round (tiro salvezza possibile). Non funziona sui mostri che non hanno occhi o non possono vedere.

Camminare nell’aria

Livello: D4
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 30 minuti

Il Druido può camminare sull’aria, come se fosse un terreno solido. I venti forti possono rompere l’incantesimo.

Caos

Livello: I5
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene negato o dissipato

Tutte le creature entro un’area di 30 x 30’ diventano confuse finché non lasciano l’area.

Cerchio protettivo

Livello: D3
Raggio d’azione: 20’
Durata: 2 minuti per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea un cerchio magico stazionario intorno al Druido, che blocca completamente fuoco, fulmini, acqua e ghiaccio.

Chiamare il Fulmine

Livello: D3
Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo

Un fulmine si abbatte sul bersaglio scelto e infligge 1d6 danni per livello dell’incantatore. Infligge 1d6 aggiuntivi se usato all’aperto e altri 1d6 se il bersaglio indossa oggetti metallici.

Chiamare un mostro

Livello: D4
Raggio d’azione: n/a
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo richiama dalla natura un mostro casuale, a seconda del tipo di terreno in cui l’incantesimo è stato lanciato. C’è una probabilità di 1-2 che il mostro sia neutrale nei confronti del Druido. Anche se ostile, il mostro attaccherà sempre per primo i nemici del Druido.

Conoscere il Tempo Atmosferico

Livello: D1
Raggio d’azione: 2 miglia per livello dell’incantatore
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo permette al Druido di prevedere il tempo nella posizione corrente. La previsione vale per le successive 12 ore.

Esplosione Solare

Livello: D5
Raggio d’azione: 300’
Durata: Istantaneo

Questo incantesimo crea un globo esplosivo (80’) di luce. Tutte le creature all’interno del globo diventano cieche e subiscono 1d6 punti di danno per livello dell’incantatore.

Evocare le ombre

Livello: I4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 giorno

L’incantatore evoca 1d4 ombre che eseguiranno i suoi ordini e poi se ne andranno. Le Ombre vengono dissipate dal tocco della luce del sole.

Evocare un animale

Livello: D3
Raggio d’azione: 90’
Durata: 1 giorno

Questo incantesimo evoca un alleato animale con 4 DV. Il Druido può anche dividere i DV in creature più piccole (per esempio: può evocare quattro animali con 1 DV). Tutti gli animali evocati scompaiono alla fine del giorno.

Forza selvaggia

Livello: D2
Raggio d’azione: Incantatore o tocco
Durata: 1 ora per livello dell’incantatore

Questo incantesimo conferisce alla persona scelta un’immensa forza - in seguito al lancio la sua massa muscolare strappa i vestiti. Il personaggio riceve inoltre un bonus di +2 a tutti i danni inflitti in mischia e può piegare facilmente le sbarre e sollevare oggetti pesanti.

Illusione Uditiva

Livello: I1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene negato o dissipato.

Questo incantesimo crea un’illusione udibile. Può durare fino a un minuto, contenere fino a una dozzina di parole pronunciate, essere forte come la porta di un fienile che sbatte e può ripetersi ogni giorno a una certa ora o ripetersi continuamente.

Incantare un animale

Livello: D1
Raggio d’azione: 120’
Durata: Finché non viene annullato

Questo incantesimo funziona allo stesso modo dell’incantesimo Ammaliare Persone del Mago, ma colpisce gli animali.

Individuare un animale

Livello: D1
Raggio d’azione: 90’
Durata: 1 minuto per livello

Funziona allo stesso modo dell’incantesimo Localizzare oggetto, ma ha effetto sugli animali.

Individuare trappole e fosse

Livello: D1
Raggio d’azione: 90’
Durata: Istantaneo

Funziona allo stesso modo dell’incantesimo Trovare trappole, ma colpisce le trappole e le fosse.

Invisibilità migliorata

Livello: I3
Raggio d’azione: Tocco
Durata: 1 ora

Il bersaglio di questo incantesimo diventa invisibile per un’ora e rimane invisibile anche se lancia incantesimi o attacca gli avversari. Gli attacchi contro il personaggio invisibile subiscono -4 per Colpire ed il personaggio invisibile si salva a +4 contro gli attacchi che lo bersagliano o che possono essere schivati.

Messaggero animale

Livello: D2
Raggio d’azione: Nessuno
Durata: Fino alla consegna del messaggio

Il Druido evoca un piccolo animale nella sua mano (per esempio: un uccello, un ratto), che cercherà di raggiungere il suo destinatario. Il Druido può allegare una pergamena con un messaggio all’animale. Il messagero scompare quando raggiunge il suo destinatario.

Muro del vento

Livello: D3
Raggio d’azione: 100’
Durata: 1 round per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea una cortina invisibile di aria che devia tutti i proiettili, i gas e le creature più piccole (DV 1/2). Le creature con DV pari a 1+ possono comunque tentare di fare breccia nel muro, ma devono effettuare un tiro salvezza per farlo.

Nebbia

Livello: D2
Raggio d’azione: 250’
Durata: Finché non viene dissipato

Questo incantesimo crea una fitta nebbia magica nell’area. Ogni creatura, tranne il Druido, riesce a malapena a vedere in questa nebbia e riceve una penalità di -4 ai colpi mentre cerca di combattere in queste condizioni.

Parlare con gli Animali

Livello: D2
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora

L’incantatore può parlare con gli animali entro il raggio d’azione. C’è la possibilità che gli animali lo assistano e che non attacchino né lui né i suoi alleati (a meno che non dica qualcosa di particolarmente offensivo).

Parlare con le Piante

Livello: D4
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora

L’incantatore può parlare alle piante e comprendere le loro risposte. Le piante obbediranno ai suoi comandi nei limiti del possibile (per esempio, girarsi o piegarsi di lato per facilitare il passaggio).

Passalberi

Livello: D4
Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 1 ora per livello dell’incantatore

Questo incantesimo permette al Druido di fondersi (nascondersi all’interno) con un albero. Dopo la fusione, il Druido può “teletrasportarsi” liberamente in un altro albero vicino dello stesso tipo. Il Druido deve lasciare l’albero se la durata dell’incantesimo termina, o se l’albero viene abbattuto o bruciato.

Plasmare il Legno

Livello: D2
Raggio d’azione: 30’
Durata: Permanente

Questo incantesimo fa sì che il legno si pieghi e si deformi, distruggendo permanentemente la sua linearità, forma e forza. Una porta deformata si apre (o rimane bloccata, richiedendo una prova di Forza per aprirla, a vostra scelta). Una barca o una nave subisce una falla. Le armi a distanza deformate sono inutili. In alternativa, potete scardinare il legno (riportandolo effettivamente alla normalità) con questo incantesimo, raddrizzando il legno che è stato deformato da questo stesso incantesimo o da altri mezzi.

Risvegliare l’albero

Livello: D5
Raggio d’azione: Toccare
Durata: Fino alla distruzione

Questo incantesimo trasforma un albero toccato in un treant amichevole. I suoi DV dipendono dalle dimensioni dell’albero.

Schema Ipnotico

Livello: I2
Raggio d’azione: 120’
Durata: Concentrazione

L’incantatore crea un’immagine ipnotizzante di luci che tiene gli spettatori incantati mentre lo mantiene. Non c’è un tiro salvezza e l’incantesimo colpisce 4d6 creature fino a 1DV, 2d6 creature fino a 4DV o 1d6 creature fino a 6DV.

Spettro

Livello: I6
Raggio d’azione: Tocco
Durata: Indefinita

Una persona morta di recente viene restituita come Spettro con la propria personalità e i propri ricordi intatti. Deve essere morta al massimo da 1 ora per livello dell’incantatore. Lo Spettro ha DV pari alla metà del livello della persona morta.

Terremoto

Livello: D5
Raggio d’azione: 600’
Durata: fino a 1 minuto/round per livello dell’incantatore

Questo incantesimo crea una potente scossa, che distrugge strutture, fa crollare tunnel e apre crepe nel terreno. Tutte le creature (tranne il Druido) nel raggio d’azione cadono a terra e non possono agire, finché il Druido continua a lanciare l’incantesimo (vedi Durata).

Capitolo 5: Combattimento avanzato

Le regole di combattimento di La Scatola Bianca sono astratte e pensate per risoluzioni rapide. In questo capitolo sono presentate alcune opzioni aggiuntive per il combattimento corpo a corpo e si dettagliano le regole per i combattimenti marittimi e aerei

Parare

Un difensore può rinunciare al suo attacco per parare e far subire all’avversario una penalità di -4 all’attacco. Se il suo avversario manca a causa di questa penalità, l’arma del difensore sarà strappata dalla sua presa da un’arma più pesante. Se, invece, il suo avversario manca indipendentemente da questa penalità, il difensore può contrattaccare se è dotato di un’arma più leggera.

Attaccare per sottomettere

La maggior parte dei mostri intelligenti (inclusi gli umanoidi) può essere sottomessa e costretta ad arrendersi se questo intento viene annunciato prima che gli attacchi vengano risolti. Il danno da colpi per sottomissione è registrato indipendentemente dal danno da colpi veri e propri. Dopo ogni turno in cui si subisce un danno, l’Arbitro deve determinare la somma dei danni da sottomissione come una percentuale dei punti ferita effettivi. La confidenza viene poi verificata tirando 1d100; qualsiasi risultato inferiore alla percentuale di danni da sottomissione indica che il mostro è sottomesso.

I mostri sottomessi obbediscono inizialmente senza prove di reazione e possono essere venduti come schiavi, animali domestici o curiosità o messi in servizio come gregari se viene fatta un’offerta accettabile.

Sopraffazione

Gli umanoidi possono afferrare un nemico a mani nude per sopraffarlo e catturarlo senza ucciderlo.

Se il difensore è armato, o non è un umanoide, ogni attaccante deve effettuare un tiro di attacco con successo prima di poter contribuire al tentativo di sopraffazione. Ogni attaccante che contribuisce tira 1d6 per ognuno dei suoi dadi vita (anche se non più di sei uomini possono tentare di sopraffare un singolo uomo alla volta).

Il difensore tira poi 1d6 per ogni dado vita e i totali vengono confrontati. Se il totale dell’attaccante è più alto, il difensore sarà irrimediabilmente bloccato. Se i punteggi sono uguali la lotta è irrisolta e può continuare il prossimo turno. Se il totale del difensore è più alto, gli attaccanti vengono buttati indietro di 1 piede e non possono partecipare alla lotta nel prossimo turno.

Combattimento in mare

Le navi possono ingaggiare un combattimento nave-nave (o nave-mostro marino). Le navi sono trattate come mostri, avendo i dadi scafo invece dei dadi vita e i punti scafo invece dei punti ferita.

Tabella 15: Statistiche della nave

VascelloDado scafoArtiglieriaEquipaggio
Barca1.2-4 marinai
Zattera1.2-4 rematori
Galea, piccola516-16 marinai, 24-64 rematori, 12-32 soldati
Galea, grande8212-32 marinai, 36-96 rematori, 18-48 soldati
Nave lunga6.30-80 vogatori/soldati
Mercantile, piccolo4.9-24 marinai, 6-16 soldati
Mercantile, grande7.18-48 marinai, 15-40 soldati
Nave da guerra10415-40 marinai, 30-80 soldati

Quando si verifica un combattimento nave-nave (o nave-mostro marino) l’Arbitro dovrebbe usare la scala di combattimento delle Terre Selvagge (1” a 10 iarde e un turno di un minuto) per risolvere le manovre e il fuoco dei proiettili mentre i combattenti si avvicinano l’un all’altro.

La direzione del vento, le posizioni tattiche e le distanze di sicurezza possono essere segnate sulla mappa o semplicemente annotate come distanze di avvicinamento. Le navi da guerra possono produrre una raffica veloce durante il combattimento, aggiungendo 6” alla velocità di movimento per un massimo di tre turni dopo i quali l’equipaggio è esausto.

Sparare proiettili

L’artiglieria di bordo può essere utilizzata ogni due turni, mentre gli incantesimi e i proiettili possono essere tirati ad ogni turno; i proiettili normali sono inefficaci contro gli scafi delle navi, ma possono avere la massima gittata all’aperto, tenendo conto delle condizioni atmosferiche e delle mareggiate.

Si presume che le piccole galee portino una singola batteria di artiglieria sul ponte di prua. Le grandi galee portano due batterie (una a prua e una a poppa), e le navi da guerra portano quattro batterie (una a prua, una a poppa, una a babordo e una a tribordo). I colpi di artiglieria causano 2-12 punti di danno allo scafo e forano una nave sotto la linea di galleggiamento con un punteggio di 10 o più punti scafo. Una nave forata affonderà in 3-18 giri di cumulo (minuti) a meno che non venga riparata.

Speronare

Le navi medievali non sono generalmente costruite per lo speronamento, ma una nave più veloce può speronare una nave più lenta sul fianco, circostanze permettendo. La nave che sperona subisce un danno allo scafo, mentre la nave speronata subisce la metà del danno dello scafo dell’invasore (arrotondato per difetto). Se vengono subiti 10 o più punti scafo, la nave viene forata sotto la linea di galleggiamento e affonda in 3-18 turni. Nel frattempo, l’abbordaggio può avvenire.

Mischia

Quando le navi si scontrano, si incagliano o si affiancano per l’abbordaggio, si consiglia all’Arbitro di usare la scala di combattimento del Dungeon (1” a 10 piedi e un minuto di tempo) per risolvere qualsiasi combattimento corpo a corpo. I piani del ponte della nave possono essere usati come mappe del Dungeon per questo scopo. Le truppe che fuggono dal combattimento si gettano in mare solo in condizioni di bel tempo vicino a terra, altrimenti si arrendono.

Combattimento aereo

I giocatori con cavalcature alate o altri mezzi volanti possono ingaggiare un combattimento aereo. Tranne gli elementali dell’aria, le creature più grandi volano più goffamente delle creature più piccole. La risalita è lenta e la picchiata è rapida.

Quando si verifica un combattimento aria-aria, l’Arbitro dovrebbe usare la scala di combattimento delle Terre Selvagge (1” a 10 iarde e un turno di un minuto) per risolvere le manovre e il fuoco dei proiettili mentre i personaggi sono impegnati. Altitudine, direzione del vento, posizioni tattiche e fronti possono essere segnate sulla mappa, se lo si desidera, o semplicemente annotate come distanze di avvicinamento.

Sparare proiettili

L’artiglieria aerea può essere utilizzata ogni due turni, mentre i proiettili possono essere lanciati ogni turno tenendo conto della velocità dell’aria e delle condizioni atmosferiche.

Grandi creature possono bombardare bersagli a terra lasciando cadere dall’alto rocce, tronchi, corpi o proiettili simili. Questi sono trattati come attacchi di artiglieria.

Il fuoco dei proiettili dall’aria è sempre considerato a lunga distanza e, contro i bersagli aerei, i tiri di attacco sono penalizzati di -4.

Un cavaliere eroico è soggetto al fuoco dei proiettili solo con un tiro di 1d6 di 5-6; altrimenti la sua cavalcatura è soggetta al fuoco dei proiettili. Se un cavaliere viene colpito, viene disarcionato con un risultato di 6 su 1d6 e cade. Altrimenti, un colpo alla sua cavalcatura mutila un muscolo di volo critico con un risultato di 6 su 1d6 e la fa schiantare al suolo.

Mischia

Gli attacchi aerei in mischia si effettuano in scontri di passaggio ad una distanza di 1” (10 iarde) con i combattenti che si disimpegnano dopo ogni passaggio. Se un combattente perde l’iniziativa, non è in grado di rispondere in quel turno, a meno che la sua velocità e la sua direzione non coincidano con quelle del suo avversario o i combattenti non siano altrimenti tenuti vicini.

Capitolo 6: Il turno di gioco

La Scatola Bianca è un gioco di avventura e l’attività primaria nelle avventure è l’esplorazione. Anche se le regole per il combattimento coprono una parte rilevante, il gioco tende a concentrarsi più sull’esplorazione che sul combattimento. Che il gruppo stia indagando su un vecchio santuario in rovina, esplorando una miniera dei nani abbandonata, attraversando una zona selvaggia sconosciuta, navigando in acque inesplorate o librandosi nei cieli, l’esplorazione è centrale per l’avventura e quindi per il gioco.

Sebbene l’esplorazione tenda ad essere risolta in modo più sciolto e libero rispetto al combattimento, dove la descrizione e la negoziazione sono centrali e le regole predefinite hanno un ruolo di secondo piano, ci sono comunque alcune procedure standard che aiuteranno l’Arbitro a risolvere queste attività in modo efficiente.

Perlustrare un Dungeon

Molte avventure della La Scatola Bianca coinvolgeranno i personaggi nell’esplorazione di qualche area chiusa, che siano i sotterranei sotto un castello o un tempio, un sistema di grotte e caverne naturali, una miniera abbandonata, le fogne sotto una città, una fortezza nemica, la torre di un mago o un santuario a qualche dio oscuro. Per comodità, e per tradizione, questi luoghi chiusi sono chiamati collettivamente “dungeon”, che quindi si riferisce non solo ad un insieme di tunnel artificiali ma a qualsiasi luogo di avventura al chiuso. Dato che le avventure di questo tipo hanno caratteristiche simili lo stesso insieme di procedure e meccaniche di risoluzione suggerite si applica alla maggior parte di esse.

Ordine di gioco: Durante l’esplorazione in un dungeon, ogni turno viene risolto separatamente. L’ordine degli eventi in un turno di gioco è il seguente:

  1. Controllo dei mostri erranti: Ogni sei turni l’Arbitro tira per vedere se si incontrano mostri erranti (tipicamente 1 su 6).
  2. Dichiarare l’azione: Ogni giocatore descrive l’attività dei vari membri del gruppo, che vengono risolti come appropriato dall’Arbitro:
    • Movimento: l’esplorazione avviene alla velocità di movimento secondo le regole base, modificate eventualmente da ingombro e altri impedimenti dettati dalla situazione (si vedano Tabelle 15 e 16 di La Scatola Bianca);
    • Ascoltare i rumori: 1 turno per tentativo, 1 probabilità di successo su 6 per gli umani, 2 probabilità su 6 per i semi-umani;
    • Aprire una porta bloccata o chiusa a chiave: 1 round per tentativo, 2 probabilità di successo su 6.
    • Cercare trappole: 1-4 round per tentativo, possibilità di successo determinata dalla razza (nano), classe (ladro o assassino) o negoziazione verbale in forma libera (a discrezione dall’Arbitro);
    • Esaminare casualmente (e mappare) una stanza o un’area: 1 turno per ogni stanza o area di 20 piedi×20 piedi;
    • Esaminare a fondo e cercare porte segrete: 1 turno per ogni area di 10×10 piedi, 2 probabilità di successo su 6 (4 su 6 per elfi);
    • Lanciare un incantesimo: vedere le descrizioni specifiche degli incantesimi per i tempi di lancio e gli effetti;
    • Riposare: tipicamente 1 turno ogni 6 deve essere speso a riposare, più 1 turno dopo ogni combattimento (cioè nessun movimento o altra attività faticosa);
    • Altre attività: durata del tentativo e probabilità di successo determinate e risolte specificamente dall’Arbitro.
  3. Incontri: Se si verifica un incontro (sia con un mostro errante che con un incontro pianificato), l’Arbitro determina la sorpresa, la distanza, le reazioni e risolve l’incontro normalmente (tramite negoziazione, fuga o combattimento).
  4. Registrazione: L’Arbitro registra che è trascorso un turno e tutte le risorse che il gruppo ha utilizzato (punti ferita persi, durata degli incantesimi che scade, torce che si bruciano e così via).

Poiché ogni turno rappresenta dieci minuti di tempo, i personaggi possono combinare diverse azioni nello stesso turno se ognuna è ragionevolmente breve. Così un personaggio potrebbe estrarre una spada, avvicinarsi a una porta e tentare di aprirla nello stesso turno, per esempio. Le azioni più lunghe possono richiedere diversi turni per essere risolte (come fare una perlustrazione di un muro di 500 piedi quadrati) e i giocatori ragionevoli prenderanno provvedimenti per proteggere un personaggio impegnato in tale attività da attacchi inaspettati.

Esplorare le Terre Selvagge

L’unità di tempo di base per l’esplorazione della natura è il giorno. È una buona idea, se possibile, che l’Arbitro utilizzi una carta contrassegnata da una griglia esagonale (“carta esagonale”) per pre-disegnare le mappe della regione selvaggia prima che i giocatori la esplorino.

Ordine di gioco: Quando si inizia una sessione, ogni giorno dovrebbe essere risolto separatamente. L’ordine degli eventi è il seguente:

  1. Inizio: L’Arbitro avvisa il gruppo delle condizioni meteorologiche prevalenti e il gruppo decide da che parte andare.

  2. Navigazione: L’Arbitro controlla in segreto per determinare se il gruppo si è perso.

  3. Controllare i mostri erranti: Normalmente l’Arbitro dovrebbe fare due controlli ogni giorno e un terzo controllo di notte (riferirsi alla Tabella 34 Perdersi e Incontri delle regole base).

  4. Movimento e azione: I membri del gruppo si muovono, compiono azioni stazionarie o entrambe.

  5. Incontro: Qualsiasi incontro viene risolto.

  6. Accamparsi: L’Arbitro indica quali opzioni ha il gruppo per accamparsi.

    Il gruppo deve accamparsi se gli incantatori devono recuperare i loro incantesimi. I gruppi a cavallo avranno normalmente bisogno di far riposare i loro animali e i personaggi in armatura, o quelli fisicamente più deboli, avranno bisogno di riposare e dormire. In una situazione di marcia forzata, i personaggi potrebbero marciare per tutta la notte, ma una seconda notte senza riposo comporterà una penalità di -2 o -10% sui punteggi di abilità, sui tiri per colpire, sui tiri per danni e sui tiri salvezza per esaurimento. Una terza notte senza riposo aumenterà questa penalità a -5 e gli incantatori cominceranno a dimenticare gli incantesimi che tengono ancora in memoria. A questo punto, i personaggi potrebbero addormentarsi involontariamente. Nessun umano o semi-umano può stare sveglio per quattro notti di fila.

    Gli avventurieri di buon senso stabiliranno un turno di guardia durante la notte, con diversi personaggi che faranno a turno per garantire la sicurezza dei dormienti.

  7. Controllare i mostri erranti: L’Arbitro tira di nuovo per i mostri erranti e inizia l’incontro che eventualmente ne risulta.

Nelle scale di tempo consentite per le avventure nelle Terre Selvagge, la maggior parte delle azioni statiche richiede un tempo trascurabile, quindi, come regola generale, un personaggio giocante può combinare molte azioni statiche con una normale mossa.

Capitolo 7: Esplorazione avanzata

La Scatola Bianca contiene le regole di base per l’esplorazione delle Terre Selvagge. Per i gruppi di giocatori che volessero approfondire questo aspetto del gioco, questo capitolo fornisce regole più dettagliate.

Determinare il terreno

È compito dell’Arbitro decidere se le regioni sconosciute ai giocatori vengono disegnate in anticipo o man mano che vengono esplorate. In entrambi i casi, le caratteristiche principali dovrebbero essere collocate in modo ponderato e il resto dovrebbe essere collocato in modo casuale.

Tabella 16: Terreno selvaggio casuale

Tiro 2d6Terreno casuale adiacente all’esagono di tipo noto
TerrenoApertoBoscoMontagnaDesertoPalude
2DesertoDesertoApertoApertoMontagnaMontagna
3DesertoApertoMontagnaApertoMontagnaPalude
4ApertoApertoBoscoDesertoMontagnaPalude
5ApertoMontagnaBoscoMontagnaDesertoPalude
6BoscoApertoBoscoMontagnaDesertoPalude
7MontagnaApertaApertaDesertoBoscoBosco
8BoscoApertoBoscoMontagnaDesertoPalude
9ApertoBoscoBoscoMontagnaDesertoPalude
10ApertoApertoBoscoBoscoDesertoPalude
11ApertoApertoBoscoMontagnaDesertoAperto
12PaludePaludePaludeMontagnaApertoAperto

Oltre al suo tipo di terreno, ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 17: Caratteristiche significative

Tiro 2d6ApertoBoscoMontagnaDesertoPalude
2TanaFiume†.Tana.
3Guado*FiumeTana.Tana
4....Fiume
5Fiume...Fiume
6Villaggio...Sentiero
7Villaggio....
8.....
9.....
10.....
11.SentieroSentiero..
12CittàRoccaforte‡Roccaforte‡Roccaforte‡Roccaforte‡

* Sempre con un fiume e tirare di nuovo; aggiungere un covo con un 1, o aggiungere una città con un 6.

† Tirare di nuovo; aggiungere un covo con un 1, aggiungere una roccaforte con un 2, o aggiungere un villaggio con un 6.

‡ Sempre con un sentiero.

Notate che i fiumi e i sentieri dovrebbero coprire un certo numero di esagoni.

L’Arbitro dovrebbe piazzare questi elementi senza tirare i dadi dopo aver riempito esagoni adiacenti, a meno che essi non presentino: montagne (dove nascono i fiumi); paludi (dove sfociano i fiumi); esagoni aperti (dove terminano i sentieri).

Visibilità

La visibilità è generalmente limitata ad un esagono (6 miglia) con una buona posizione di vantaggio su terreno aperto. Comunque, l’Arbitro può permettere una visibilità fino a tre esagoni (18 miglia) quando si sorveglia un terreno aperto dai passi montani, o fino a 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) da una cima montana in condizioni di bel tempo. Notate che il terreno e le condizioni atmosferiche possono limitare gravemente la visibilità.

Riposo

Tutti i viaggiatori hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni di viaggio.

Tempo atmosferico

Le condizioni atmosferiche dovrebbero essere determinate ogni giorno. Se il giorno precedente ha fatto caldo si tira 1d6 e si aggiunge 1. Se il giorno precedente ha piovuto si tira 1d6 e si aggiunge 6. Altrimenti, tirate due dadi a sei facce per determinare le condizioni del tempo giornaliero.

Tabella 18: Tempo Atmosferico

Tiro 2d6Meteo
2-3Caldo
4-6Sereno
6-7Schiarite
8-9Coperto
10Pioggia leggera
11Pioggia
12Pioggia forte

Il caldo causerà sete, aumenterà la fatica e dimezzerà la velocità di spostamento. Il caldo aumenterà anche il rischio di incendi nella stagione secca.

La pioggia di qualsiasi tipo ridurrà la visibilità, mentre la pioggia forte dimezzerà la velocità di spostamento.

Roccaforti

Quando viene indicata una roccaforte, si tratta di una torre occupata o di una fortezza in un luogo strategico come una scogliera, un incrocio, una valle, un ponte o un’isola. Il residente principale della roccaforte dovrebbe essere determinato casualmente, come segue:

Tabella 19: Residente della Roccaforte

Tiro d6AllineamentoClasseSeguito (1-6)
1CAnti-chierico1. Antieroi2. Licantropi3. Meduse
4. Mummie5. Spettri6. Vampiri
2CMago1. Basilischi2. Chimere3. Draghi
4. Efreet5. Elementale6. Gargoyles
3CGuerrieri1. Antieroi2. Draghi3. Giganti
4. Manticore5. Orchetti6. Troll
4NGuerrieri1. Djinn2. Giganti3. Grifoni
4. Eroi5. Licantropi6. Viverne
5NMago1. Centauri2. Djinn3. Draghi
4. Elementale5. Gorgoni6. Minotauri
6LChierico1. Centauri2. Elementale3. Eroi
4. Ippogrifi*5. Roc6. Treant

* Con cavaliere

Il residente sarà dal 9° al 12° livello di esperienza e sarà assistito da un seguito come indicato sopra. Il numero di membri del seguito sarà indicativamente di 1-6 individui. Gli eroi e gli antieroi sono determinati in gruppi di 3-18 guerrieri dal 3° al 6° livello di esperienza (determinati individualmente).

Il residente può anche avere uno o più luogotenenti di livello 5-8. Un guerriero ha il 50% di probabilità di essere assistito da un chierico o da un mago. Il mago ha il 50% di probabilità di essere assistito da un guerriero o da 1-6 apprendisti (maghi di livello 3-6). Il chierico ha il 50% di probabilità di essere assistito da un guerriero o da 1-6 apprendisti (chierici di livello 3-6). Controllate separatamente per entrambi i casi.

Indipendentemente da quanto detto sopra una roccaforte è occupata da una forza di 30-180 soldati con un numero simile di personale di supporto. Se il residente principale è caotico, questi hanno il 50% di probabilità di essere orchi, altrimenti sono uomini.

Se i personaggi passano vicino alla roccaforte, gli esploratori o le spie del residente li individuano con un tiro di 6 su 1d6 a due esagoni di distanza, con un tiro di 5-6 a un esagono di distanza e con un tiro di 3-6 se passano nello stesso esagono della roccaforte stessa. Se vengono avvistati, o se chiamano direttamente la fortezza, il residente reagirà alla loro presenza.

Un castellano caotico cercherà sempre di uccidere, catturare, schiavizzare o ingannare i giocatori per ottenere qualsiasi tesoro o conoscenza che potrebbero avere o di resistere contro di loro se sono troppo potenti. Un residente guerriero sfiderà il guerriero di livello più alto in una giostra. Se il giocatore vince, guadagna il diritto all’ospitalità dello sfidante per un mese intero per sé e per la sua compagnia, anche se uno sfidante caotico o neutrale potrebbe dimostrarsi riluttante a pagare!

Se il giocatore giostra e perde, lo sfidante chiederà la sua cavalcatura. Se i giocatori non hanno un guerriero tra loro e rifiutano la gara, lo sfidante riscuoterà un pedaggio di 1.000-4.000 po per il loro passaggio.

Il mago esigerà dai personaggi un pedaggio di un oggetto magico di sua scelta o di 1.000-6.000 po se si ha nulla di desiderabile. Se non è possibile pagare, il mago può spingerli a raccogliere il tesoro necessario in una Missione. Il mago sceglierà tra i tesori recuperati, o forse li prenderà tutti.

Un chierico legale richiede un tributo per il suo tempio pari a una decima parte della ricchezza dei personaggi. Se non possono pagare, il chierico chiede loro di compiere una missione legale, che, se completata con successo, gli farà guadagnare la sua ospitalità. Un anti-chierico può chiedere una quarta parte di qualsiasi ricchezza dei personaggi giocanti. Se non possono pagare, potrebbe semplicemente ucciderli o chiedere loro di svolgere una missione caotica, che potrebbe portare alla loro rovina.

Guadi

I fiumi e i corsi d’acqua sono generalmente impraticabili se non grazie a guadi e ponti (tranne che con un incantesimo di controllo dell’acqua). Questi saranno spesso occupati e, se un incontro dovesse avvenire in prossimità di un guado o di un ponte, l’Arbitro può presumere che l’incontro si svolga in quel preciso punto.

Insediamenti

Villaggi e città hanno rispettivamente 100-400 e 1.000-6.000 abitanti. Le aree che circondano le città alleate sono di solito relativamente sicure. Più lontano dalla civiltà le strade sono poco curate e ci sono poche pattuglie. La gente in queste zone è poco amichevole, se non pericolosa e si può incontrare qualsiasi tipo di mostro.

L’Arbitro può assumere che i 3 esagoni (18 miglia di raggio) intorno ad una roccaforte alleata siano liberi, pattugliati o comunque relativamente sicuri. Città e villaggi controllano aree più piccole, ma tutto ciò che si trova al di là di queste immediate vicinanze è conosciuto come “terra selvaggia”. Questi vasti tratti sono comunque punteggiati da villaggi e castelli di posizione sconosciuta, così come enclavi, rovine e altre curiosità in attesa di essere scoperte.

Incontri nella Terre Selvagge

I mostri erranti si incontrano nelle terre selvagge come nel Sottomondo. L’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno nelle immediate vicinanze di un insediamento amico o di una roccaforte con un tiro di 6 su 1d6 che indica un incontro. Nelle Terre Selvagge l’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno in terreno aperto o nel deserto o due volte al giorno in boschi, paludi, montagne e terre fluviali.

L’Arbitro dovrebbe fare un’ulteriore verifica al giorno se i giocatori si sono persi o si trovano vicino ad un ponte o ad una fortezza.

Quando viene indicato un incontro, l’Arbitro può determinare il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri nella natura appropriata per il tipo di terreno.

Tabella 20: Incontri nelle Terre Selvagge

Tiro d20PianuraBoscoGiungla
1Dinosauri, qualsiasiOrsiFormiche, giganti
2CaniCinghiali, normali/gigantiScimmie
3Draghi, qualsiasiCentauriBasilischi
4NaniMillepiedi, grandi/gigantiPipistrelli, normali/giganti
5ElfiCacatuaScarabei, giganti
6Giganti, collinaDraghi, verdeMillepiedi, grandi/giganti
7GnollDriadriDinosauri, qualsiasi
8GoblinElfiDraghi, verde
9GorgoniLicantropiIdra
10HobgoblinMeduseCoboldi
11CavalliUominiSanguisughe, giganti
12LeoniPersonaggi non giocantiUomini lucertola
13LicantropiOrchettiLucertole, grandi/ giganti
14MastodontiPixieMeduse
15UominiVermi violaUomini
16Personaggi non giocantiSerpenti, grandi/gigantiPersonaggi non giocanti
17OrchettiRagni, grandi/gigantiVermi viola
18OrchettiTreantScorpioni, giganti
19Vermi violaUnicorniSerpenti, grandi/giganti
20TitanotteriDonnole, gigantiRagni, grandi/giganti
Tiro d20MontagnaDesertoArtico
1Orsi delle caverneFormiche, gigantiOrsi delle caverne
2Uomini delle caverneUomini delle caverneUomini delle caverne
3ChimereMillepiedi, grandi/gigantiCiclopi
4Draghi, rossoChimereCani
5NaniCiclopiDraghi, bianchi
6Elementale, terraDjinnElementale, aria
7GargoyleDraghi, bluGiganti, gelo
8Giganti, pietraEfreetGnomi
9GoblinElementale, fuocoLeoni, maculato
10GrifoniGiganti, fuocoStatue viventi, qualsiasi
11IppogrifiGnomiMastodonti
12HobgoblinStatue viventi, qualsiasiUomini
13Leoni, maculatiManticorePersonaggi non giocanti
14UominiUominiVermi viola
15MinotauriMummieTigri dai denti a sciabola
16Personaggi non giocantiPersonaggi non giocantiTeschi
17RocsVermi violaLupi
18Tigri dai denti a sciabolaSalamandreLupi, giganti
19TrollScorpioni, gigantiMammut lanosi
20ViverneSerpenti, grandiRinoceronti lanosi
Tiro d20PaludeCittàNecropoli
1BasilischiUomini delle cavernePipistrelli, normale/giganti
2CoccodrilliDoppelgangerMillepiedi, grandi/giganti
3Coccodrilli, gigantiNaniGargoyle
4Dinosauri, qualsiasiElfiGhoul
5Draghi tartarugheGhoulGoblin/Hobgoblin
6Draghi, neroGiganti, qualsiasiGolem, qualsiasi
7Giganti, collinaGnollManticore
8IdreGoblinUomini, zelanti
9CoboldiGolem, qualsiasiMummie
10Sanguisughe, gigantiHalflingPersonaggi non giocanti
11Uomini lucertolaHobgoblinRatti, giganti
12Lucertole, grandi/gigantiLicantropiOmbre
13MeduseUominiScheletri
14UominiUomini, dervisciSpettri
15Personaggi non giocantiPersonaggi non giocantiRagni, grandi/giganti
16Melme, qualsiasiOrchiVampiri
17Vermi violaOrchettiErranti
18Serpenti, grandi/gigantiRatti, gigantiLupi, giganti
19Rospi, gigantiTitanoApparizioni
20TrollVampiriZombie

Fuga e inseguimento

Un gruppo più piccolo può desiderare di eludere un gruppo più grande piuttosto che affrontarlo. I mostri ostili (inclusi i residenti della roccaforte precedentemente offesi) inseguiranno il gruppo con un tiro di 4-6 su 1d6, mentre i non ostili inseguiranno solo con un tiro di 6.

La possibilità di eludere un incontro è determinata dalla dimensione delle parti. Se i fuggiaschi non sono più di un quarto del numero degli inseguitori, si eviteranno con un tiro di 3-6 su 1d6. Se non sono più della metà degli inseguitori, riescono a fuggire con un tiro di 4-6; altrimenti solo con un tiro di 5-6.

Le probabilità di fuga sono regolate come segue:

Sorpresa

Se gli inseguitori sono sorpresi, la fuga è più probabile di 1 possibilità su 6. Se i fuggiaschi sono sorpresi non c’è opportunità di fuga a meno che la bassa visibilità o la velocità non dicano altrimenti.

Bassa visibilità

Boschi, paludi nebbiose, notte, pioggia, nebbia o neve aumentano la possibilità di fuga di 1 su 6, anche se sorpresi.

Velocità

Se il tasso di avanzamento di una delle due parti è almeno il doppio di quello dell’altra parte, le probabilità di fuga (o di inseguimento) aumentano di 1 possibilità su 6, anche se sorpresi.

Per risolvere uno scenario di inseguimento, i fuggiaschi devono tirare un dado. Se il risultato è troppo basso, l’inseguitore li raggiunge e l’incontro è inevitabile; altrimenti, i fuggiaschi sono riusciti a guadagnare terreno sull’inseguitore.

Supponendo che i fuggiaschi abbiano guadagnato terreno, l’Arbitro dovrebbe determinare se gli inseguitori continueranno o meno. A meno che circostanze specifiche non impongano altrimenti, l’inseguimento continuerà con un tiro di 4-6 su 1d6. Se gli inseguitori tirano abbastanza alto, guadagnano terreno e l’inseguimento continua; altrimenti, sono rimasti troppo indietro e l’inseguimento termina.

Questo si ripete finché gli inseguitori si arrendono o si verifica un incontro.

Si noti che la mappatura è impossibile durante l’inseguimento. L’Arbitro dovrebbe posizionare i fuggiaschi da qualche parte entro 1-6 esagoni dalla loro posizione di partenza alla conclusione di un inseguimento.

Entrambe le parti devono riposare per il resto del turno (un giorno) dopo aver risolto un inseguimento, indipendentemente dal fatto che abbia portato ad un incontro o meno. All’inizio del prossimo turno (giorno) i giocatori si considerano persi. Non sapranno esattamente dove si trovano, ma solo che hanno sopportato un lungo inseguimento e percorso molte leghe in una direzione a caso.

Esplorazione marittima

Come per l’esplorazione delle Terre Selvagge, le regioni oceaniche sconosciute ai giocatori possono essere mappate in anticipo o man mano che vengono esplorate. Le caratteristiche principali dovrebbero essere collocate in modo ponderato e il resto dovrebbe essere riempito con determinazione casuale.

L’Arbitro può usare le seguenti tabelle per generare regioni oceaniche per la navigazione.

Tabella 21: Mare inesplorato casuale

Tiro 2d6Mare casuale adiacente all’esagono di tipo noto
TerrenoOceanoCostaScoglioIsolaTempesta
2IsolaIsolaOceanoOceanoScoglioScoglio
3IsolaOceanoScoglioOceanoScoglioTempesta
4OceanoOceanoCostaIsolaScoglioTempesta
5OceanoScoglioCostaScoglioIsolaTempesta
6CostaOceanoCostaScoglioIsolaTempesta
7ScoglioApertaApertaIsolaCostaCosta
8CostaOceanoCostaScoglioIsolaTempesta
9OceanoCostaCostaScoglioIsolaTempesta
10OceanoOceanoCostaCostaIsolaTempesta
11OceanoOceanoCostaScoglioIsolaOceano
12TempestaTempestaTempestaScoglioOceanoOceano

Ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 22: Caratteristiche significative

Tiro 2d6OceanoCostaScoglioIsolaTempesta
2Corrente..
3Confluenza†Corrente.
4....Corrente
5Corrente...Corrente
6...Rotta*
7....
8.....
9.....
10.....
11.Rotta*Rotta*..
12

* Rotta marittima stabilita

† Confluenza di correnti marine

Tempo e movimento

L’esplorazione marittima conserva la scala di tempo dell’esplorazione selvaggia di 1 turno per giorno.

Tabella 23: Tasso di esplorazione marittima

TrasportoTasso di movimentoEsagoni al giorno
A remiA VelaAcque costiereMare aperto
Imbarcazione6”13
Zattera6”.11
Galea, piccola12”.22
Galea, grande18”33
Nave lunga24”.44
Mercante, piccolo18”39
Mercante, grande12”26
Nave da guerra.6”13

Le acque costiere (fino a 3 esagoni da terra) e i fiumi interni navigabili mantengono la scala delle esplorazioni delle terre selvagge dove ogni 1” di tasso di movimento rappresenta 1 miglio percorso al giorno. L’oceano aperto, tuttavia, è così vasto e generalmente privo di ostacoli che la velocità di navigazione è triplicata in modo che 1” di movimento rappresenta 1 lega (3 miglia) percorsa al giorno.

L’esplorazione via mare è simile all’esplorazione delle terre selvagge, tranne per il fatto che i giocatori devono avere un’imbarcazione. Questi sono di due tipi: a remi e a vela.

I vascelli a remi, come le galee e i drakkar, non sono limitati dalla direzione del vento, ma le galee, le zattere e le barche non sono in grado di affrontare le acque profonde dell’oceano aperto. Sono quindi limitate alle acque costiere tranne che con tempo calmo.

Le navi a vela, come i mercantili e le navi da guerra, possono navigare rapidamente con il vento in poppa, altrimenti devono procedere con una serie di virate e contro-virate a velocità ridotta. Viaggiare direttamente contro-vento è generalmente impossibile.

I tassi di movimento per le navi da guerra presuppongono un equipaggio completo e ben addestrato. Equipaggi scadenti o incompleti possono raggiungere la metà della velocità indicata.

I tassi di movimento per le navi a vela presuppongono che abbiamo vento fresco a favore. Tutti gli altri movimenti sono a metà della velocità. Notate che le velocità di navigazione sono più rapide in oceano aperto a causa della possibilità di navigare senza ostacoli giorno e notte.

Un esagono dovrebbe essere aggiunto quando si viaggia con una corrente a favore o sottratto quando si viaggia contro corrente.

Ricambi

Ad eccezione delle barche e delle zattere, tutti i velieri hanno remi di riserva e tutte le barche a vela hanno vele di riserva da utilizzare in caso di necessità. Queste permettono di muoversi a metà velocità.

Riposo

Tutti gli equipaggi hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni in mare o immediatamente dopo aver superato una tempesta.

Visibilità

La distanza dall’orizzonte è determinata dall’altezza sul livello del mare. Dal ponte di una nave la visibilità è limitata a un esagono (6 miglia). Dalla coffa un marinaio può vedere una nave fino a due esagoni (12 miglia) di distanza con tempo sereno. Tuttavia, le condizioni atmosferiche possono limitare gravemente la visibilità.

Tempo atmosferico

In mare la forza e la direzione del vento dovrebbero essere determinate ogni giorno. Tirate 1d6 per determinare da quale esagono soffia il vento e 2d6 per determinare la forza del vento.

Tabella 24: Tempo Atmosferico e velocità della nave

Tiro 2d6VentoVelaRemi
2-3Calma piattaNiente velaVelocità normale
4-7Moderato½ velocitàVelocità normale
8-9FrescoVelocità normaleVelocità normale
10-11Forte+6” (1 esagono)Velocità normale
12TempestaSpecialeSpeciale

Venti forti

In mare aperto barche, zattere e galee si capovolgono in caso di vento forte con un tiro di 1-2 su 1d6 ad ogni turno.

Tempeste

La navigazione è impossibile in condizioni di tempesta e qualsiasi imbarcazione si capovolge con un tiro di 1-2 su 1d6 per ogni turno. Qualsiasi imbarcazione che non si capovolge viene invece spostata di 2-7 esagoni in una direzione determinata segretamente dall’Arbitro e viene immediatamente considerata come dispersa.

Perdersi

Il capitano di una nave non avrà difficoltà a navigare su una rotta conosciuta finché il tempo rimane buono. Tuttavia, se il tempo diventa avverso, c’è la possibilità di perdersi. L’Arbitro dovrebbe tirare segretamente 1d6 per ogni giorno trascorso con vento forte: un 1-2 indica che i giocatori si sono persi. Se questo accade, l’Arbitro dovrebbe spostarli ad una distanza/direzione imprevista sulla sua mappa, senza avvertirli.

Insediamenti e roccaforti

Insediamenti e roccaforti si determinano in mare come nelle Terre Selvagge. Questi possono essere interamente o parzialmente sommersi, costruiti su pontoni galleggianti, aggrappati a prominenze rocciose o qualsiasi altra cosa l’Arbitro desideri. Che siano amichevoli o meno può essere determinato con una prova di reazione.

Incontri in mare

I mostri erranti si incontrano in mare proprio come nelle Terre Selvagge. L’Arbitro non ha bisogno di controllare se ci sono mostri erranti mentre i giocatori sono entro 3 esagoni (18 miglia) da un porto amico, ma una volta in mare aperto dovrebbe controllare una volta al giorno in mare aperto o due volte al giorno lungo una costa o una via navigabile. Un ulteriore controllo dovrebbe essere effettuato ogni giorno se i giocatori si sono persi. Un tiro di 6 su 1d6 indica che ci sarà un incontro.

Quando viene determinato un incontro, stabilite il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri in mare. Se i giocatori stanno viaggiando lungo una costa o una via d’acqua interna, è altrettanto probabile che un incontro avvenga a terra come in mare. In questo caso, usate la tabella degli incontri nelle Terre Selvagge.

Tabella 25: Tabelle degli incontri in mare

Tiro d20Corso d’acquaCostaOceano aperto
1CoccodrilliGranchi, gigantiGranchi, giganti
2Coccodrilli, gigantiCoccodrilliDinosauri, mosasauri
3Dinosauri, brontosauriCoccodrilli, gigantiTartarughe drago
4Tartarughe dragoDinosauri, brontosauriElementale, acqua
5Elementale, acquaDinosauri, mosasauriPesci, giganti
6Pesci, gigantiTartarughe dragoPesci, giganti
7IdreElementale, acquaKraken
8CoboldiPesci, gigantiSanguisughe, giganti
9Sanguisughe, gigantiGiganti, tempestaLeviatano
10Uomini lucertolaIdreUomini, pirati
11UominiCoboldiUomini, pirati
12Uomini, bucanieriSanguisughe, gigantiTritoni
13Uomini, piratiUomini lucertolaTritoni
14TritoniUominiNixie
15NixieUomini, bucanieriPersonaggi non giocanti
16Personaggi non giocantiUomini, piratiPolpi, giganti
17Polpi gigantiTritoniSerpenti marini
18Serpenti mariniNixieSerpenti marini
19Serpente, gigantiNixieSerpente, giganti
20Rospi, gigantiPersonaggi non giocantiCalamari, giganti

Sorpresa

La sorpresa avviene in mare (come nel Sottomondo) con un tiro di 5-6 su 1d6. Se i giocatori sono sorpresi, le navi o i mostri nemici li raggiungono da sopravento, emergono improvvisamente da banchi di nebbia o piogge, appaiono da dietro le onde o emergono inaspettatamente da sott’acqua.

Distanza dell’incontro

Se una delle due parti è sorpresa, l’incontro inizia a 10-60 iarde di distanza e la parte sorpresa non potrà rispondere per un turno; altrimenti, l’incontro inizia a 40-240 iarde di distanza, il raggio d’azione è di 1” (10 iarde come nelle Terre Selvagge). La gittata dell’artiglieria navale è tipicamente di 300 iarde.

Reazione dei mostri

La reazione ai giocatori dei mostri in mare è come nel Sottomondo.

Fuga e inseguimento

La fuga e l’inseguimento in mare avvengono come nelle Terre Selvagge con le seguenti considerazioni aggiuntive: - La scarsa visibilità si verifica in caso di tempeste, pioggia, nebbia e di notte. - Gli inseguitori che sono in grado di immergersi sfuggiranno automaticamente agli inseguitori senza questa capacità, a meno che non vengano sorpresi.

Nuotare

Qualsiasi personaggio giocante cresciuto sulla costa o vicino a un corso d’acqua può nuotare, così come qualsiasi personaggio non giocante che tira un 4-6 su 1d6. Il nuoto ha una velocità di 6” in circostanze ideali; altrimenti 3”. Un personaggio può nuotare al massimo per un giorno, dopodiché annega.

Annegamento

Chiunque si butti in mare rischia di annegare. La metà dell’equipaggio di una nave non sa nuotare e annega automaticamente; altrimenti, gli uomini non armati che sanno nuotare sopravvivono con un tiro di 2-6 su 1d6 se si liberano immediatamente di qualsiasi cosa più pesante di un pugnale. Ogni oggetto più pesante trattenuto aumenta il rischio di annegamento di 1 su 6. Le armature di pelle e di maglia contano rispettivamente uno e quattro oggetti, mentre le armature di piastre causano l’annegamento automatico. Durante una tempesta c’è sempre un minimo di 3 possibilità su 6 di annegare. La sopravvivenza indica che il personaggio è riuscito a rimuovere la sua armatura prima di annegare.

Esplorazione aerea

Se i giocatori si dotano di cavalcature alate, possono mappare regioni selvagge e oceaniche attraverso l’esplorazione aerea.

L’Arbitro potrebbe anche voler includere regioni in cima alle nuvole che possono essere raggiunte solo volando.

L’Arbitro può usare le seguenti tabelle per generare regioni in cima alle nuvole per l’esplorazione aerea.

Tabella 26: Regione area casuale

Tiro 2d6Regione area casuale adiacente all’esagono di tipo noto
TerrenoAriaNube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteTempesta
2Nube inconsistenteNube inconsistenteAriaAriaMontagna fluttuante *Montagna fluttuante *
3Nube inconsistenteAriaMontagna fluttuante *AriaMontagna fluttuante *Tempesta
4AriaAriaNube solidaNube inconsistenteMontagna fluttuante *Tempesta
5AriaMontagna fluttuante *Nube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteTempesta
6Nube solidaAriaNube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteTempesta
7Montagna fluttuante *ApertaApertaNube inconsistenteNube solidaNube solida
8Nube solidaAriaNube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteTempesta
9AriaNube solidaNube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteTempesta
10AriaAriaNube solidaNube solidaNube inconsistenteTempesta
11AriaAriaNube solidaMontagna fluttuante *Nube inconsistenteAria
12TempestaTempestaTempestaMontagna fluttuante *AriaAria

* Picco che sbuca delle nubi o montagna fluttuante nel cielo

Ogni esagono può eventualmente contenere una (o più) caratteristiche significative. Queste possono essere determinate con la tabella sottostante:

Tabella 27: Caratteristiche significative

Tiro 2d6AriaNube solidaMontagna fluttuanteNube inconsistenteTempesta
2Corrente..
3Confluenza†Corrente.
4....Corrente
5Corrente...Corrente
6...Rotta*
7....
8.....
9.....
10.....
11.Rotta*Rotta*..
12

* Rotta area stabilita

† Confluenza di correnti aeree

Tempo e movimento

L’esplorazione aerea mantiene la scala di tempo dell’esplorazione delle Terre Selvagge di 1 turno al giorno.

Tabella 28: Tasso di esplorazione aerea

TrasportoTasso di movimentoEsagoni per giorno
BassaAlta
Elementale, aria36”612
Djinn24”48
Drago, giovane18”36
Drago, adulto24”48
Tappeto volante24”48
Grifone30”510
Ippogrifo36”612
Pegaso42”714
Roc, giovane48”816
Roc, adulto42”714
Roc, antico36”612

Ci sono due modi di viaggiare volando: a bassa e ad alta quota.

A bassa quota è possibile osservare o rimanere in contatto con l’attività a terra, compresi i combattimenti a terra. Tuttavia, a bassa quota i piloti devono tenere conto dei pericoli e delle turbolenze e devono tracciare percorsi intorno, attraverso o sopra le caratteristiche del terreno.

Ad alta quota il viaggio non è ostacolato se non dalla necessità di appollaiarsi durante la notte; il tasso di movimento è generalmente doppio rispetto a quella raggiunta a bassa quota.

Visibilità

La distanza dall’orizzonte è relativa all’altitudine. In condizioni di tempo sereno la visibilità è di 2-6 esagoni (fino a 36 miglia) da bassa quota, o 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) da una cima di montagna. Tuttavia, condizioni meteorologiche avverse e montagne intermedie limiteranno fortemente la visibilità. Da un’alta quota la visibilità è di 11-16 esagoni (fino a 100 miglia) in condizioni meteorologiche perfette, ma è solitamente limitata dalla copertura nuvolosa.

Riposo

Le creature volanti diverse dagli elementali dell’aria hanno bisogno di appollaiarsi durante la notte (o durante il giorno se viaggiano di notte). Inoltre, le creature volanti diverse dai draghi e dagli elementali dell’aria hanno bisogno di un giorno intero di riposo dopo sei giorni di viaggio; gli elementali dell’aria sono volatori instancabili, mentre i draghi hanno bisogno di una settimana intera di sonno dopo sei settimane di attività.

Tempo atmosferico

Anche se il viaggio via aerea è veloce, è gravemente influenzato dal maltempo.

Le condizioni metereologiche dovrebbero essere determinate dall’Arbitro per ogni giorno di esplorazione aerea. Tirate 1d6 per determinare da quale esagono soffia il vento e 2d6 per determinare la forza del vento. Il viaggio aereo può essere pericoloso con vento forte e tempeste; i viaggiatori rischiano di essere spinti contro ostacoli, colpiti da fulmini o detriti volanti, e così via.

Tabella 29: Tempo Atmosferico e velocità di volo

Tiro 2d6VentoVelocità di volo
SopraventoAltrimenti
2-3Calma piattaVelocità normaleVelocità normale
4-7ModeratoVelocità normale¾ velocità
8-9Fresco+6” (1 esagono)½ velocità
10-11Forte+12” (2 esagoni)¼ di velocità
12TempestaSpecialeSpeciale

Venti forti Le creature volanti di tipo normale, i tappeti volanti, i manici di scopa volanti e simili si schiantano in caso di vento forte con un tiro di 1-2 su 1d6, controllato una volta ogni turno.

Tempeste La navigazione è impossibile in condizioni di tempesta e qualsiasi creatura volante (diversa dagli elementali dell’aria) o nave si schianta con un tiro di 1-2 su 1d6. Un volatore che non si schianta viene invece spostato di 2-7 esagoni in una direzione determinata segretamente dall’Arbitro e viene immediatamente considerato disperso.

Perdersi

Un pilota non avrà difficoltà a navigare su una rotta conosciuta finché il tempo rimane buono. Tuttavia, se il tempo dovesse diventare brutto, è possibile perdersi. L’Arbitro dovrebbe tirare segretamente 1d6 ogni giorno trascorso con vento forte: un 1-2 indica che i giocatori si sono persi. Se questo accade, l’Arbitro dovrebbe spostarli ad una distanza/direzione non prevista sulla sua mappa, senza avvertirli.

Insediamenti e roccaforti

Insediamenti e roccaforti sono presenti in aria come nelle Terre Selvagge. A bassa quota è probabile che si trovino sul terreno. Se vengono scoperti ad alta quota potrebbero essere torri levitanti, costruite su banchi di nuvole, sospese da squadriglie di mongolfiere, o qualsiasi altra cosa l’Arbitro desideri. Se queste saranno amichevoli o meno può essere determinato con una prova di reazione.

Incontri aerei

Gli incontri avvengono in aria proprio come nella natura. L’Arbitro dovrebbe controllare una volta al giorno, con un tiro di un 6 su 1d6 che indica un incontro.

Quando si verifica un incontro, determinate il tipo di mostro tirando i dadi sulla tabella degli incontri in aria. Se i giocatori stanno viaggiando a bassa quota è altrettanto probabile che l’incontro avvenga in superficie o in volo. In questo caso usate la tabella degli incontri nelle Terre Selvagge.

Tabella 30: Tabelle degli incontri aerei

Tiro d20Cime delle montagneCielo apertoCime delle nuvole
1Uomini delle caverneChimereChimere
2ChimereDinosauri, pterodattiliCacatua
3CoccatriciDinosauri, pterodattili‡Dinosauri, pterodattili†
4Dinosauri, pterodattili†DjinnDjinn
5Draghi, biancoDraghi, qualsiasiDraghi, dorato
6Elementale, ariaElementale, ariaElementale, aria
7GargoyleElementali, aria, 1-6Elfi*
8Giganti, pietraElfi*Giganti, nuvola
9Giganti, tempestaGrifoni†Giganti, tempesta
10GoblinIppogrifi†Grifoni†
11Grifoni†Inseguitore InvisibileIppogrifi†
12Ippogrifi†ManticoreInseguitore Invisibile
13HobgoblinUomini*Manticora
14Inseguitore InvisibileUomini, bucanieri*Uomini*
15ManticoreUomini, pirati*Uomini, pirati*
16UominiPersonaggi non giocanti*Personaggi non giocanti*
17Personaggi non giocantiPegasi†Pegasi†
18Pegasi†RocPixie
19RocRoc‡Roc
20ViverneViverneViverne

* Con le navi aeree, se necessario.

† Con i cavalieri su un tiro di 1d6 di 5-6.

‡ Con i cavalieri.

Sorpresa

La sorpresa avviene in aria (come nel Sottomondo) con un lancio di 5-6 su un dado a sei facce. Se i giocatori vengono sorpresi i loro nemici arriveranno tipicamente sopravento o dall’alto, emergeranno improvvisamente dalle nuvole o dalle piogge o emergeranno contro il bagliore del sole.

Distanza dell’incontro

Se una delle due parti è sorpresa, un incontro inizierà a 10-60 iarde di distanza e la parte sorpresa non sarà in grado di rispondere per un turno; altrimenti, un incontro inizierà a 40-240 iarde di distanza. La gittata dell’artiglieria aerea è tipicamente di 300 iarde.

Reazione dei mostri

La reazione ai giocatori dei mostri in aria è come nel Sottomondo.

Evasione e inseguimento

La fuga e l’inseguimento aerei sono come nelle Terre Selvagge con le seguenti considerazioni aggiuntive: - La bassa visibilità si verifica in caso di tempeste, pioggia, nuvole, guardando il sole e di notte. - I fuggiaschi che possono volare sfuggono automaticamente agli inseguitori a terra senza questa capacità, a meno che non vengano sorpresi.

Cadere

Cadere o schiantarsi in altro modo è un pericolo costante per chi vola. Una caduta a terra da una bassa altitudine causerà 1-6 dadi di danno (da 1-6 a 6-36 punti ferita). Una caduta a terra da un’altitudine elevata causerà 10-60 punti di danno dopo 1-4 turni (minuti) di caduta libera.

Capitolo 8: Mostri Aggiuntivi

I mostri sono la principale sfida che i giocatori dovranno affrontare nelle loro avventure. Comprendono tutti i veri orrori del mondo sotterraneo come troll, vampiri e draghi, così come tutti i personaggi non giocanti del mondo. Ogni personaggio che non è gestito da un giocatore è un mostro, anche i buoni cittadini e i gregari dei giocatori.

È chiaro quindi che non tutti i mostri sono dannosi per i giocatori. Alcuni sono abbastanza benigni e possono persino essere utili. Altri sono completamente disinteressati ai giocatori fintanto che non sono intralciati, mentre altri ancora sono minacce malvagie che cercheranno di uccidere, catturare o ingannare i giocatori. La disposizione iniziale di un mostro verso i giocatori è determinata dalla sua prova di reazione.

Descrizioni dei mostri

Di seguito sono presentati tutti i mostri aggiuntivi in ordine alfabetico. Dove non specificamente indicato diversamente, ciascun colpo in attacco infligge 1d6 danni.

Androide

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Arma (1d6+1)
Speciale: Poteri mentali (vedi sotto)
Movimento: 12
DVE/PE: 4/120

Gli androidi sono uomini artificiali. Spesso hanno qualità superiori come la salute, la grazia, la bellezza o l’educazione, ma sono altrimenti indistinguibili se non per il colore del loro sangue. Alcuni individui possiedono poteri mentali equivalenti all’uso della magia fino al 4° livello d’esperienza (si tira un dado a sei facce e si sottrae 2 per ogni androide: un risultato inferiore a 1 indica che non ci sono poteri mentali tangibili); altrimenti, funzionano come gli uomini comuni.

Calamaro, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Tentacoli (vedi sotto)
Speciale: Nube d’inchiostro (vedi sotto)
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

I calamari giganti sono voraci predatori delle profondità marine che occasionalmente vengono in superficie per afferrare e capovolgere le navi di passaggio. Fanno 1-6 tiri per attaccare a ogni turno i nemici eroici/supereroici con i loro numerosi tentacoli. Se seriamente minacciati possono espellere una nuvola di inchiostro nero e fuggire all’indietro a passo triplo per tre turni.

Cane

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Artigli/morso (1d6-1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 1/15

I cani sono animali da branco dal naso acuto che abitano le pianure e le praterie. Possono essere addestrati solo se separati dal branco da cuccioli, ma poi avranno +2 di lealtà.

Cavernicolo

Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I cavernicoli sono grandi ma primitivi tipi di Neanderthal che sono altrimenti simili agli uomini. Combattono con asce, martelli e mazze, ma subiscono una penalità di -1 ai tiri di dado e hanno pochi tesori. I tipi leader sono sempre guerrieri ma non possiedono mai oggetti magici.

Ciclope

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Mazza (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 17/3.500

I ciclopi sono giganti alti 20 piedi con un solo grande occhio che causa una scarsa percezione della profondità e una correzione di -2 su tutti i tiri di attacco. Abitano in rovine abbandonate e fuori mano, isole o grotte sottomarine dove si scontrano con gli altri. Sono abili fabbri e se un giocatore offre un dono utile e ottiene una reazione positiva, i ciclopi possono offrire in cambio un’armatura magica. Un ciclope combatte con un’enorme mazza e infligge 6-21 punti di danno e può scagliare rocce fino a 20” per 2-12 danni. Apprezzano particolarmente l’oro e il loro tesoro contiene sempre 2.000-5.000 po in più.

Cinghiale

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+2
Attacchi: Zanne
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 1/15

I cinghiali sono maiali selvatici che si trovano nelle foreste e nelle pianure. Sono spesso cacciati per sport ma sono estremamente resistenti; effettuano sempre un tiro di attacco in più dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita. Ogni cinghiale incontrato ci sarà un cucciolo e se questi piccoli vengono attaccati gli adulti attaccheranno sempre e non fuggiranno per nessun motivo.

Cinghiale, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Zanne (2d6) Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

I cinghiali giganti sono simili ai normali cinghiali eccetto per la loro grande dimensione e il loro comportamento aggressivo. Attaccano chiunque entri nel loro territorio causando 2-12 punti di danno. Non fuggiranno mai e faranno sempre un altro tiro di attacco dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita.

Coccodrillo

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Fauci (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15
DVE/PE: 4/120

I coccodrilli sono rettili voraci che si trovano nei fiumi e nelle paludi delle regioni calde. Sono difficili da individuare quando galleggiano semi sommersi nell’acqua e spesso attaccano a sorpresa. Se un tiro di attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più, il coccodrillo trascinerà la sua vittima nell’acqua dove si rotolerà più e più volte finché la vittima non sarà annegata. I coccodrilli sono pigri e non si spingono per più di un turno fuori dall’acqua.

Coccodrillo, Gigante

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Fauci (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15
DVE/PE: 8/800

I coccodrilli giganti sono tre volte più grandi dei loro cugini ordinari, ma per il resto sono simili. Un attacco causa 2-12 punti di danno e ogni tiro di attacco che supera il numero richiesto per colpire di 4 o più inghiotte una vittima di dimensioni umane intera. Sono difficili da individuare perché galleggiano semi sommersi nell’acqua e possono rovesciare barche e zattere. Un coccodrillo gigante può essere speronato da navi più grandi, possibilmente uccidendo il mostro ma anche rovesciando la barca (effettuare una prova separatamente per ciascuno).

Cyborg

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 3+3
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

I cyborg una volta erano uomini ma ora sono per lo più macchine; disumani e malvagi. Possono trovarsi in grandi numeri e mirano a spazzare via una popolazione assimilando tutti gli uomini in cyborg. Sono eccezionalmente forti e infliggono 3-8 punti danno per ciascun un colpo, non hanno bisogno di una prova di morale e non rinunceranno mai un inseguimento finché la preda è in vista.

Dinosauri

I dinosauri sono grandi esseri preistorici e possono essere avversari temibili. I predatori più grandi sono pochi ma possono inghiottire vittime di dimensioni umane intere, mentre i tipi più piccoli si presentano in branchi. Gli erbivori di tutte le dimensioni appaiono in branchi. Nessuno di loro brama un tesoro.

Dinosauro, Brontosauro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 32
Attacchi: Colpo (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 33/8.000

I Brontosauri sono tra le creature più grandi che camminano sulla terra. Sono lunghi fino a 80 piedi, alti 20 piedi alla spalla e possono pesare più di 30 tonnellate. Passano il loro tempo pascolando la vegetazione delle grandi pianure e delle paludi. Fortunatamente, sono erbivori pacifici e difficilmente attaccano se non provocati. Il principale pericolo che presentano è lo schiacciamento, il barcollamento o la fuga davanti ai predatori o al fuoco. I colpi infliggono 3-18 punti di danno a causa della loro immensa mole.

Dinosuaro, Deinonychus

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artigli
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 21
DVE/PE: 4/120

I Deinonychus comprendono tutti i carnivori relativamente piccoli che cacciano in branco, alti fino a un metro e mezzo e lunghi fino a tre metri. Sono veloci e astuti e tendono a inseguire la preda, attaccando solo al momento ottimale. Non rinunceranno a un inseguimento mentre la loro preda rimane in vista.

Dinosauro, Mosasauro

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 14
Attacchi: Pinne, fauci (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 15/2.900

I Mosasauri sono enormi rettili nuotatori fino a 40 piedi di lunghezza. Queste lucertole marine hanno arti a forma di pagaia, code pinnate, e mascelle enormi irte di denti ricurvi. Si trovano in tutte le acque profonde ma devono emergere per respirare aria. Un colpo provoca 3-18 punti di danno, ma se mai un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire, o è comunque un 20, un mosasauro ingoia un bersaglio di dimensioni umane.

Dinosauro, Pterodattilo

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 2-7
Attacchi: Becco, artigli(1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/12
DVE/PE: 2/30

Gli pterodattili sono rettili volanti di dimensioni umane e anche più grandi che dominano i cieli preistorici. Si trovano nelle regioni costiere e paludose dove nidificano in colonie che si aggrappano alle pareti delle scogliere, alle pareti delle grotte e alle scarpate e sono sempre affamati. Le forme più comuni sono approssimativamente di dimensioni umane con un’apertura alare di 10-25 piedi, ma gli esemplari più grandi sono alti fino a 20 piedi con un’apertura alare fino a 40 piedi.

Dinosauro, Stegosauro

Classe Armatura: 2 [17], 5 [/14]
Dadi Vita: 8
Attacchi: Coda (2d6/3d6 vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
DVE/PE: 8/800

Gli Stegosauri sono grandi erbivori lunghi fino a 30 piedi e alti fino a 10 piedi e fino a 3 tonnellate di peso. Questi hanno un cervello molto piccolo e una caratteristica serie di piastre simili a scudi lungo la cresta della spina dorsale, che garantiscono CA 2 [17] contro gli attacchi che non provengono dal fianco. Hanno una “mazza” di spine lunghe 2 piedi sulla coda che colpiscono per 2-12 punti di danno al fianco o alla parte posteriore; altrimenti, il danno è di 3-8 punti di danno.

Dinosauro, Triceratopo

Classe Armatura: 2 [17], 5 [/14]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Corna (2d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 16/3.200

I Triceratopi sono enormi, aggressivi erbivori che abbatteranno qualsiasi minaccia al branco. Sono lunghi fino a 30 piedi e alti 10 piedi e possono pesare fino a 10 tonnellate. Un triceratopo ha un enorme cranio con un caratteristico bordo osseo e tre grandi corna che garantiscono CA 2 [17] dal davanti. Se carica un nemico, infligge 4-24 punti di danno; altrimenti, il danno è di 2-12 punti di danno.

Dinosauro, Tyrannosaurus Rex

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 20
Attacchi: Zanne (4d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 22/5.000

I Tyrannosaurus Rex sono enormi lucertole carnivore e predatori davvero temibili. Sono alti fino a 20 piedi e lunghi 40 piedi e possono pesare fino a 7 tonnellate. Le mascelle contengono decine di zanne simili a pugnali e ogni colpo provoca 4-24 punti di danno. Ad ogni tiro di attacco che supera di 4 o più il numero richiesto per colpire, o che comunque è un 20, ingoia un bersaglio di dimensioni umane.

Donnola, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Morso
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 2/30

Le donnole giganti sono astuti cacciatori abili a muoversi in branchi agguerriti attraverso gallerie e spazi vuoti. Quando un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire, la donnola gigante morde e resiste, ingozzandosi del sangue della vittima e prosciugandola di 1-4 punti ferita di forza nel turno successivo e in ogni turno successivo, fino a quando non ha consumato 1 punto per ognuno dei propri punti ferita. Ogni vittima ridotta a zero è uccisa.

Formica, Gigante

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Fauci
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

Lunghe 2-3 piedi. Sono industriose scavatrici e raccoglitrici che si presentano in grandi colonie. Fuori dalla tana si incontrano solo i tipi soldato. All’interno della tana, due terzi delle formiche che si incontrano sono operaie da 1 dado vita che non attaccano se non provocate. Il resto sono soldati che attaccheranno tutto ciò che ostacola gli affari della colonia. Un nido ha sempre una formica regina da 10 dadi vita che è immobile e non aggressiva. Le formiche non fuggiranno mai dal loro nido a meno che la regina non venga uccisa.

Granchio, Gigante

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Chele (due attacchi)
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
DVE/PE: 4/120

I granchi giganti si trovano sott’acqua, negli estuari costieri e nelle paludi. Hanno carapaci duri e corazzati e se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, causano 1-11 punti di danno.

Halfling

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 1/15

Gli halfling sono un popolo piccolo e pacifico interessato principalmente alle comodità di casa. Quando è necessario sono in grado di muoversi silenziosamente e quasi invisibilmente e di nascondersi in modo eccellente. Per ogni 30 halfling incontrati ci sarà un leader con 1-4 livelli di combattimento. Tutti gli halfling sono mortalmente precisi e i proiettili da loro scagliati modificano i tiri di attacco di +3.

Juggernaut

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 37
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 40/10.400

Uno Juggernaut è una creatura incredibilmente massiccia di minerale solido. Questi bestioni si avvistano da soli e possono assumere qualsiasi forma tra cui un grande cavaliere corazzato, un mammut e un rinoceronte. Un juggernaut è così massiccio che viene spinto su enormi rulli di pietra e tutto ciò che cade sul suo cammino viene schiacciato completamente sotto il suo peso.

Indipendentemente dalla sua forma, un juggernaut ha sempre un enorme gioiello scuro apposto su di esso; tra gli occhi, nel petto, o in cima ad un elmo, un bastone, una spada, e così via. Il gioiello brilla di una luce eterea e può emettere un incantesimo di uccisione o un incantesimo migliorato di Bloccare le Persone che colpirà 2-12 uomini-tipo che si salvano a -2 o un singolo umanoide che si salva a -6. I malcapitati così trattenuti saranno presto schiacciati sotto lo juggernaut. Se il gioiello viene in qualche modo rimosso da uno juggernaut non ha proprietà magiche ma vale 20.000-120.000 po.

Se si arriva a combattere, lo juggernaut infligge uno schiacciamento di 5-30 punti di danno. È invulnerabile alla maggior parte degli attacchi magici e può essere danneggiato solo da armi magiche di qualità +3 o superiore. Uno juggernaut non deve mai effettuare prove di morale e non può essere sottomesso.

Leone

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+2
Attacchi: Fauci, artigli (1d6+1/2d6)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

I leoni sono i grandi felini delle pianure. Sono presenti in climi che vanno da caldo a tropicale e sono cacciatori territoriali che seguono pazientemente la preda per attaccare a sorpresa. Possono saltare 30 piedi in avanti ma non amano arrampicarsi e nuotare. Causano 2-7 punti di danno o, se un attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più o è un 20 in ogni caso, 2-12 punti di danno.

Leone, Maculato

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 6+2
Attacchi: Fauci, artigli (1d6+2/2d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

I leoni maculati sono simili ai leoni normali, tranne che sono più grandi e si trovano nelle caverne e nelle regioni montuose. Causano 3-8 punti di danno o, se un tiro di attacco supera il numero richiesto per colpire di 4 o più o è un 20 in ogni caso, 4-14 punti di danno.

Lucertole, Grandi e Giganti

Classe Armatura: 5 [14], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 3+1
Attacchi: Morso (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12, 15
DVE/PE: >1/10, 4/120

Si trovano in climi deserto e giungla. Le lucertole grandi possono essere fino a 6 piedi di lunghezza e le lucertole giganti fino a 15 piedi. Entrambi i tipi hanno superbe marcature mimetiche e possono mantenere una posizione assolutamente immobile a tempo indeterminato. Se una lucertola gigante dovesse effettuare un tiro di attacco di 20, il suo morso la aggrapperà alla sua preda e non la lascerà andare, causando automaticamente danni dappertutto fino a quando non essa o la sua prenda non saranno uccise.

Lupo

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Artigli, fauci
Speciale: Nessuno
Movimento: 18
DVE/PE: 1/10

I lupi si trovano principalmente nelle regioni fredde e cacciano in branco.

Mammut lanosi

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 13
Attacchi: Zanne (3d6)
Speciale: Immunità al freddo
Movimento: 15
DVE/PE: 14/2.600

I mammut lanosi sono mammiferi enormi, pelosi e simili a elefanti che si trovano in branchi nelle regioni artiche. Sono più aggressivi dei mastodonti e sono invulnerabili al freddo. Causano 3-18 punti di danno caricando, calpestando, schiacciando o incornando con le loro possenti zanne.

Mastodonte

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Carica (2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 15
DVE/PE: 13/2.300

I mastodonti sono proto-elefanti che si incontrano nelle pianure aperte in qualsiasi clima. Si presentano in branchi e sono generalmente non aggressivi, a meno che non siano minacciati o nella stagione degli amori. In questi momenti i maschi attaccano chiunque osi avvicinarsi al branco. Causano 4-14 punti di danno a causa delle loro dimensioni prodigiose.

Nixie

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma (1d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/12
DVE/PE: 2/30

I nixie sono piccoli e graziosi folletti d’acqua dolce che non sono malvagi ma costringeranno gli intrusi a servire i loro bisogni. Qualsiasi 10 nixies possono congiuntamente incantare un bersaglio con un incantesimo Ammaliare le Persone e un incantesimo di Respirare sott’Acqua. Un personaggio che non riesce a salvare contro gli incantesimi procederà immediatamente verso la tana sottomarina e vi rimarrà in servitù. Dopo un periodo di un anno tornerà in superficie illeso. Dissolvere le Magie può rompere prematuramente l’incantesimo, ma ha sempre una probabilità di fallimento del 25%.

I Nixie si armano di pugnali e giavellotti. La loro tana sarà un’enclave sottomarina contenente 2-16 prigionieri incantati di vario tipo e protetta da 20-120 pesci giganti come gar o lucci. Questi obbediscono ai nixie ma possono essere tenuti a bada da qualsiasi fuoco che bruci sott’acqua. Qualsiasi gruppo di 40 o più nixie può tentare di afferrare una nave di superficie.

Orso

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+5
Attacchi: Zampe (1d6+2/2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400

Gli orsi sono onnivori ma favoriscono la carne. Hanno una vista piuttosto scarsa ma un eccellente senso dell’olfatto e possono fiutare il cibo a chilometri di distanza. Possono essere cacciatori aggressivi e sono molto forti. Causano 3-8 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 4-14 punti di danno.

Orso, delle Caverne

Classe Armatura: 6 [13] Dadi Vita: 6+6
Attacchi: Artigli (2d6-1/3d6)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Gli orsi delle caverne sono enormi orsi carnivori che hanno sempre fame. Hanno una vista piuttosto scarsa ma un eccellente senso dell’olfatto e possono fiutare il cibo a miglia di distanza. Sono cacciatori aggressivi e sono estremamente potenti. Causano 1-11 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 3-18 punti di danno. Gli orsi delle caverne effettuano sempre un ulteriore tiro di attacco dopo essere stati ridotti a 0 o meno punti ferita.

Piovra, Gigante

Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tentacoli (6d6 vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: -/9
DVE/PE: 4/120

Le piovre giganti sono intelligenti e si annidano nei relitti e nelle grotte predando i nuotatori e le navi di passaggio. Possono afferrare e capovolgere piccole navi o effettuare 1-6 tiri per attaccare a ogni turno i nemici eroici/supereroici con i loro tentacoli urticanti. Non hanno ossa e possono infilarsi in spazi molto piccoli.

Pipistrello

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: ½
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 3/12
DVE/PE: <1/10

I pipistrelli si posano sottoterra in gran numero durante il giorno. Sono per lo più innocui per gli uomini, ma se una colonia viene spaventata e prende il volo in uno spazio ristretto, creano confusione. Un nugolo di pipistrelli che si agita oscurerà la vista e forse spegnerà le torce, farà cadere le attrezzature o interromperà il lancio di incantesimi.

Pipistrello, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 5/240

I pipistrelli giganti sono neri come la notte e così silenziosi sulle ali da sorprendere la loro preda con un tiro di 3 o più su un dado a sei facce. Se la loro preda resiste, strilleranno, inducendo le persone normali a coprirsi le orecchie per un turno piuttosto che combattere.

Pixie

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1-1
Attacchi: Arma
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/18
DVE/PE: 3/60

I Pixie sono piccoli folletti dell’aria che sono permanentemente invisibili a meno che non desiderino essere visti. Non sono malvagi, ma non amano le intrusioni e ogni 10 folletti possono causare congiuntamente un incantesimo di Sonno una volta al giorno che usano per dissuadere i potenziali trasgressori. Si armano di pugnali e archi corti e attaccano sempre a sorpresa, a meno che non vengano individuati con mezzi magici. Si noti che i combattenti di 8° livello e oltre percepiscono i folletti entro 3” anche senza vederli.

Ragno, Grande e Gigante

Classe Armatura: 5 [14], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 4+4
Attacchi: Morso
Speciale: Ragnatela
Movimento: 6/15, 3/12
DVE/PE: 2/30, 6/400

I ragni, giganti e grandi, sono comuni nei sotterranei. I ragni grandi hanno le dimensioni di una mano umana e possono strisciare su pavimenti, pareti e soffitti. Il loro morso è velenoso ma è consentito un tiro salvezza contro il veleno a +2. I ragni giganti sono veri e propri orrori di dimensioni fino a quelle di un cavallo. Il loro morso è mortalmente velenoso e sono costruttori di ragnatele, essendo pari alla forza di un incantesimo di Ragnatela. Preferiscono aspettare pazientemente in un’imboscata e attaccare le vittime incaute. Fuggiranno in un oscuro rifugio se affrontati da una forza superiore.

Ratto, Gigante

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: ½
Attacchi: Morso (vedi sotto)
Speciale: Ragnatela
Movimento: 12/6
DVE/PE: 2/30

I ratti giganti sono una vera e propria piaga del sottosuolo, infilandosi in piccole fessure e gallerie nella terra e nei manufatti in pietra. Causano solo 1-3 punti di danno, ma ogni colpo può trasmettere una malattia debilitante agli umanoidi che non riescono a salvarsi dal veleno a +4 sul dado (un singolo tiro salvezza è richiesto per ogni incontro). A meno che non siano costretti a combattere da un vampiro o da un licantropo, hanno -2 ai tiri di morale e fuggono dal fuoco.

Rinoceronte lanoso

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Carica (2d6+2)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 11/1.700

I rinoceronti lanosi sono enormi, pelosi, mammiferi simili a rinoceronti che si trovano nelle regioni artiche. Hanno una vista scarsa ma un udito eccellente e sono inclini ad attaccare tutto ciò che si avvicina o li spaventa. Sono invulnerabili al freddo e causano 4-14 punti di danno caricando, calpestando o schiacciando.

Robot

Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 7
Attacchi: Colpo (1d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6
DVE/PE: 8/800

I robot sono complessi automi di metallo con insondabili cervelli elettronici. Sono auto-motivati e semi-intelligenti ed è possibile negoziarci fino a un certo punto. Di solito sono impostati su un “programma” che non interromperanno mai. I robot sono incredibilmente forti e colpiscono per 3-8 punti di danno. Molti possono volare in un modo o nell’altro e gli altri sono dotati di un raggio di disintegrazione che può essere sparato fino a 6” tre volte al giorno. Per evitare il raggio è necessario un tiro salvezza riuscito contro le bacchette. I robot non possono essere sottomessi e non hanno mai bisogno di effettuare una prova di morale.

Rospo, Gigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 2+4
Attacchi: Morso
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6
DVE/PE: 3/60

I rospi giganti inghiottiranno interi halfling e persone più piccole ad ogni tiro di attacco che superi di 4 o più il numero richiesto per colpire. Possono saltare 18” ogni due turni, nuotare, respirare sott’acqua e hanno il 50% di probabilità di essere velenosi.

Sanguisuga, Gigante

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 2
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/6
DVE/PE: 3/60

Le sanguisughe giganti sono disgustosi parassiti di palude che si attaccheranno alle vittime dopo un attacco riuscito e prosciugheranno un livello di esperienza nel turno successivo all’attacco e un livello aggiuntivo ad ogni ulteriore turno successivo finché la vittima o la sanguisuga non saranno morti.

Scimmione

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Colpo (1d6+1)
Speciale: Nessuno
Movimento: 12/12
DVE/PE: 5/240

Gli scimmioni non sono solitamente non aggressivi ma sono estremamente forti. Si arrampicheranno sugli alberi per rifugiarsi, ma se provocati possono colpire per 1d6+1 punti di danno.

Scimmione Dannato

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+2
Attacchi: Lancio di pietre (2d6-1)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12/12
DVE/PE: 6/400

Gli scimmioni dannati sono così chiamati per la loro colorazione pallida e il loro aspetto spaventoso. Si trovano in piccole bande nelle giungle dense e intorno alle catacombe in rovina. Sono più grandi e più aggressivi degli scimmioni normali e hanno un gusto per la carne. Peggio ancora, possiedono un’astuzia maligna che utilizza rocce e pietre come strumenti e la loro forza tale da causare 1-11 punti di danno a un colpo.

Scorpione, Gigante

Classe Armatura: 3 [13]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Aculeo, tenaglia (vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 15
DVE/PE: 6/400

Gli scorpioni giganti sono cacciatori estremamente aggressivi delle dimensioni di un cavallo. Percepiscono le cose principalmente attraverso le vibrazioni della terra e attaccheranno sempre tutto ciò che si avvicina. Un tiro di attacco che supera di 4 o più il numero necessario per colpire, o che comunque è un 20, indica un colpo dell’aculeo velenoso, che è mortale a meno che non abbia successo un tiro salvezza contro il veleno; altrimenti, si presume che sia un attacco a tenaglia che infligge 3-8 punti di danno.

Serpente, Grande e Gigante

Classe Armatura: 6 [13], 8 [11]
Dadi Vita: ½, 7
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6/6, 9/9
DVE/PE: 2/30, 8/800

I serpenti, giganti e grandi, si incontrano quasi ovunque. I serpenti grandi sono lunghi fino a 10 piedi, ma generalmente non sono aggressivi, a meno che non vengano cacciati o provocati; hanno il 50% di probabilità di essere velenosi. Le vipere strisciano silenziosamente e sono mortalmente velenose. I costrittori non sono velenosi e il loro morso infligge solo 1-2 punti di danno. Tuttavia, se attacca a sorpresa o se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire, un costrittore invece circonda il suo bersaglio, schiacciando gli umanoidi per 2-12 punti di danno a turno. I tipi costrittore si possono incontrare anche in mare e sono in grado di accerchiare e distruggere piccole imbarcazioni nelle loro spire in 1-6 turni.

Statue viventi

Le statue viventi sono grandi e potenti automi umanoidi. Stando in silenzio sono indistinguibili da statue ordinarie di grandi dimensioni. Le statue viventi sono estremamente pesanti e si muovono pesantemente ma con uno scopo. Possono sfondare le strutture di legno, comprese le porte e sono in gran parte invulnerabili adi danni magici.

Statua Vivente, Ferro

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 18
Attacchi: Colpo (4d6)
Speciale: Resistenza magica, gas velenoso
Movimento: 6
DVE/PE: 21/4.700

Le statue viventi di ferro sono fuse in metallo solido. In combattimento possono esalare una nuvola di gas velenoso nel raggio di 1” o colpire per 4-24 punti di danno. Gli attacchi di fulmine li rallenteranno e il fuoco li curerà; altrimenti, possono essere danneggiati solo da armi magiche di qualità +3 o superiore.

Statua Vivente, Pietra

Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 14
Attacchi: Colpo (3d6)
Speciale: Resistenza magica
Movimento: 6
DVE/PE: 17/3.500

Le statue viventi di pietra sono scolpite nella roccia solida. Possono rallentare un bersaglio per turno o colpire per 3-18 punti ferita di danno. Il freddo e il fuoco li rallenteranno e la pietra e la carne li cureranno; altrimenti, possono essere danneggiati solo dalla magia che colpisce specificamente la pietra o da armi magiche di qualità +2 o superiore.

Tartaruga Drago

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Soffio
Movimento: 3/9
DVE/PE: 14/2.600

Le tartarughe drago sono tartarughe di 30 piedi di diametro con colli lunghi e sinuosi e teste di drago. Si trovano solo in grandi masse d’acqua e si nascondono in profonde grotte subacquee.

Una tartaruga drago ha un soffio a forma di cono di 9“×3” di vapore scottante che funziona come il soffio di drago. Può emergere anche sotto una grande nave, avendo una probabilità del 50% di capovolgere l’imbarcazione.

Thull

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 3
Attacchi: Artigli
Speciale: Paralisi
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240

I thull sono spaventosi umanoidi simili agli hobgoblin nell’aspetto, ma sono molto più pericolosi. Un thull rigenera 1 punto ferita perso all’inizio di ogni turno e un graffio dalle sue unghie nere provoca la paralisi per 1 turno nei normali umanoidi (essi stessi ne sono immuni).

Tigre

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5+4
Attacchi: Artigli (1d6+1/2d6)
Speciale: Saltatore
Movimento: 12
DVE/PE: 7/600

Le tigri sono grandi felini che si trovano nelle foreste da fredde a tropicali. Sono furbi, agili e superbi cacciatori che seguono pazientemente la preda per attaccare a sorpresa. Si arrampicano e nuotano e possono saltare 10 piedi verso l’alto o 40 piedi in avanti. Causano 2-7 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero richiesto per colpire o è comunque un 20, 2-12 punti di danno.

Tigre dai denti a sciabola

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 7+2
Attacchi: Denti, artigli (1d8+1/2d6+2)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 8/800

Le tigri dai denti a sciabola sono i grandi felini del Pliocene, capaci di cacciare i dinosauri. Sono grandi la metà delle tigri comuni e sono altrettanto agili e scaltre. Causano 2-9 punti di danno o, se un tiro di attacco supera di 4 o più il numero necessario per colpire o è comunque un 20, 4-14 punti di danno.

Titano

Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 21
Attacchi: Arma (3d6+3)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 18
DVE/PE: 23/5.300

Un Titano è un gigante molto bello e civilizzato. Sono intelligenti almeno quanto gli uomini, alti il triplo e incredibilmente forti. Con le loro enormi armi, infliggono 6-21 punti di danno e hanno l’uso di due incantesimi di ogni livello di magia al giorno. La tana di un Titano conterrà altri 3.000-18.000 po.

Titanotteri

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 12
Attacchi: Carica (3d6)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12
DVE/PE: 13/2.300

I titanotteri sono enormi erbivori che vagano in branchi nelle pianure temperate e nelle zone umide. Normalmente pacifici, caricano e calpestano tutto ciò che li provoca causando 3-18 punti di danno a causa delle loro grandi dimensioni.

Tritoni

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 3/15
DVE/PE: 2/30

I Tritoni sono guerrieri acquatici. Contro gli umanoidi in mare attaccano a +2 e non hanno bisogno di effettuare prove di morale. Possono rimanere sott’acqua a tempo indeterminato e sono soggetti al tiro di dardi solo se salgono in superficie, che devono affrontare per afferrare o abbordare le navi. Sulla terraferma o a bordo delle navi subiscono una penalità di -2 ai tiri di attacco e alle prove di morale. La loro pelle squamosa è uguale a un’armatura di pelle e combattono con spade e pugnali. I Tritoni hanno dei capi come gli umani anche se sono esclusivamente dei combattenti.

Umani

Per infoltire le schiere dei PNG umani delle regole base, di seguito è possibile trovare nuove tipologie di personaggi.

Umano, Brigante

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Volontà di ferro
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I briganti sono ladri e briganti ben organizzati. Indossano armature di cuoio, portano scudi, sono armati di spade, asce, mazze, archi corti o lance e hanno un bonus di +1 alle prove di morale.

Umano, Bucaniere

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I bucanieri sono picconieri e rifiuti umani che solcano le coste in cerca di facili prelievi da schifi e picchetti. Sono senza armatura e veloci e portano spade o mazze e pugnali come le manosinistre.

Umano, Derviscio

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Fanatismo
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I dervisci sono fanatici religiosi di tipo legale. Attaccano a +2 per colpire contro gli umanoidi e non hanno bisogno di effettuare prove di morale a causa del loro fanatismo. Portano armi e scudi da chierico e i loro capi abituali sono esclusivamente chierici.

Umano, Mercenario

Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

I Mercenari sono spadaccini professionisti e soldati di fortuna. Sono militari ben organizzati ma inaffidabili, sempre disponibili a offerte di lavoro. Hanno tipicamente armature di cuoio, elmi e scudi e sono armati con spade, lance, armi a bastone o balestre. Con un tiro di 5-6 su 1d6 un terzo della loro forza sarà anche a cavallo.

Umano, Nomade

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Cavallerizzo
Movimento: 12
DVE/PE: 2/30

I Nomadi sono razziatori del deserto o della steppa che sono sempre a cavallo. Portano archi corti, lance e scudi.

Umano, Pirata

Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15

I pirati sono spietati lupi di mare e tagliagole che saccheggiano i corsi d’acqua e le regioni costiere dai loro sloop e galee. Sono senza armatura e veloci e si armano con spade ricurve o mazze e pugnali come le manosinistre. Hanno una correzione di +1 alle prove di morale.

Umano, Zelota

Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Arma
Speciale: Fanatismo
Movimento: 12
DVE/PE: 3/60

Gli zeloti sono fanatici religiosi di tipo caotico. Attaccano a +2 per colpire contro gli umanoidi e non hanno bisogno di effettuare prove di morale a causa del loro fanatismo. Portano armi e scudi da chierico e i loro capi abituali sono esclusivamente anti-chierici.

Definire i Dadi Vita Equivalenti

Per aiutarvi a determinare i Dadi Vita Equivalenti (DVE), la tabella qui sotto può essere utile. I DVE determinano il valore dei punti esperienza di un mostro. Per determinare i DVE di un mostro, prendete i suoi Dadi Vita e poi aggiungete punti se il mostro ha abilità speciali che lo rendono più difficile da uccidere o più pericoloso per i personaggi.

Tabella 31: Calcolo dei DVE

Capacità specialiEffetto sui DVE
4+ attacchi per round (minimo d6 o tiro salvezza ciascuno)+1 DVE
AC 20 o superiore+1 DVE
Danno automatico dopo il colpo+1 DVE
Arma da soffio 25 punti max o inferiore+1 DVE
Arma da soffio 26 punti max o più+2 DVE
Malattia+1 DVE
Prosciuga il livello senza tiro salvezza+3 DVE
Prosciuga il livello con tiro salvezza+2 DVE
Vola, o respira in acqua+1 DVE
Intelligenza superiore a quella umana+1 DVE
Immune alle armi contundenti/perforanti (compresi i mezzi danni)+1 DVE
Immune all’energia (acido, fuoco, ecc.)+1 DVE
Immune alle armi non magiche+1 DVE
Resistenza alla magia 50% o inferiore+1 DVE
Resistenza alla magia superiore al 50%+2 DVE
Attacco massiccio per 20+ PF+1 DVE
Paralisi, ingoia interi, immobilizza i nemici (ragnatela, ecc.)+1 DVE
Pietrificazione, veleno o magia della morte+2 DVE
Rigenera+1 DVE
Non-morti (soggetti all’esilio ma immuni al sonno, al fascino, al blocco)+0 DVE
Usa un potere magico di livello 3 equivalente o superiore+2 DVE
Usa più incantesimi di livello 2 o inferiore+1 DVE
Usa incantesimi multipli di livello 3 o superiore+2 DVE
Usa incantesimi multipli di livello 5 o superiore+3 DVE
Veleno+1 DVE
Varie altre+1 DVE

Capitolo 9: Costruire una roccaforte

Un personaggio facoltoso può voler costruire una roccaforte, come una fortezza, una torre, un castello o qualsiasi cosa sia abbordabile. Se ha raggiunto il 9° livello gli è sempre permesso di costruire questa roccaforte, altrimenti avrà bisogno del permesso del governatore regionale. A seconda dell’allineamento, del carisma e delle prospettive politiche del personaggio, tale permesso potrebbe non essere sempre concesso.

I mostri devono essere eliminati da un raggio di tre esagoni (18 miglia) dal sito prima che qualsiasi costruzione possa iniziare. Una volta che una fortificazione è stata stabilita, tuttavia, i dintorni rimarranno liberi dai mostri finché saranno pattugliati in modo soddisfacente.

La regione entro tre esagoni dalla roccaforte (37 esagoni in totale) conterrà tipicamente 2-8 villaggi di 100-400 abitanti; queste e altre caratteristiche possono essere determinate dall’Arbitro usando la tabella Terreno selvaggio casuale. Se l’occupante della roccaforte è almeno di 9° livello ha il diritto di raccogliere 1 po al mese da ogni abitante per la loro protezione. I chierici possono raccogliere un ulteriore 1 po al mese per donazioni spirituali dove vengono fornite elemosine e servizi.

Queste entrate possono essere usate dal giocatore per aumentare il suo tesoro personale o per promuovere il suo regno nascente con strade, ponti, fortificazioni, locande, chiese, allevamento di animali o qualsiasi altra cosa. Come queste attività influenzeranno la reputazione del personaggio e le sue prospettive politiche spetta all’Arbitro deciderlo.

Di seguito sono riportati i costi delle strutture comuni, anche se qualsiasi variazione di dimensioni dovrebbe adeguare i costi in modo proporzionale.

Tabella 32: Strutture

StrutturaCosto
Barbetta1.000 po
Barbacane14.000 po
Bastione3.000 po
Edificio, pietra2.500 po
Edificio, legno500 po
Fossato500 po
Mastio80.000 po
Muro di cinta3.500 po
Palizzata500 po
Porta d’ingresso9.000 po
Terrapieno500 po
Torre, piccola5.000 po
Torre, quadrata4.000 po
Torre, rotonda10.000 po

Tabella 33: Apparecchiature

AttrezzaturaCosto
Ariete1.000 po
Feritoia per le frecce10 po
Calderone50 po
Catapulta pesante400 po
Catapulta leggera300 po
Finestra10 po
Porta, ferro50 po
Porta, rinforzata20 po
Porta, di legno10 po
Ponte levatoio2.000 po
Saracinesca2.000 po
Scale di legno30 po
Scale di pietra90 po
Torre d’assedio2.000 po

Ariete Pesante ariete di legno sospeso sotto un carrello su ruote o trasportato con maniglie. Usato per abbattere i cancelli con la forza.

Barbacane Una coppia di torri merlate di 30 piedi di diametro e 40 piedi di altezza con una sezione di 40 piedi di muro di cinta tra di loro con merli rivolti sia verso l’interno che verso l’esterno. Il muro può essere servito da una porta con un ponte di tiro e un ponte levatoio (ad un costo aggiuntivo).

Barbetta Una sezione di torre rotonda di 10 piedi di diametro e 20 piedi di altezza che sporge dove le mura merlate si intersecano, permettendo agli arcieri di sparare attraverso le feritoie.

Bastione Una sezione di muro di cinta di 125 piedi curvata in un semicerchio di 80 piedi di diametro.

Catapulta pesante Una potente macchina d’assedio che tira rocce fino a 480 metri per 3-18 punti di danno, facendo fuoco ogni tre turni con un equipaggio completo.

Catapulta leggera Una macchina d’assedio che tira rocce fino a 300 metri per 2-12 punti di danno, facendo fuoco ogni secondo turno con un equipaggio completo.

Calderone Una struttura di legno che mantiene sospeso un grande calderone sopra le merlature, permettendo ai difensori di versare acqua bollente o olio sulle mura.

Edificio Una struttura a due piani larga 40 piedi e profonda 20 piedi, con soffitta e seminterrato. Le versioni in legno e in pietra sono identiche.

Feritoia per le frecce Qualsiasi apertura fortificata attraverso la quale possono essere scaricati i proiettili, compresi i fori per gli omicidi e le oliere.

Finestra Una cornice coperta di vetro per ammettere la luce, fino a 3 piedi quadrati. Può essere aperta per una migliore visibilità.

Fossato Una sezione lunga 100 piedi di scavi profondi 10 piedi e larghi 20 piedi. Si riempie d’acqua in ambienti umidi, formando un fossato. Costa la metà se viene costruito anche il bastione.

Mastio Una sezione di muro di cinta lunga 250 piedi disposta in un cerchio di 80 piedi di diametro con una portineria integrata che circonda una torre circolare merlata di 40 piedi di diametro e 60 piedi di altezza.

Muro di cinta Una sezione di 100 piedi di muro di cinta alto 15 piedi.

Palizzata Una sezione lunga 100 piedi di picchetti di legno alti 8 piedi. Di solito una struttura temporanea o economica al posto delle difese in pietra.

Ponte levatoio Un ponte di legno lungo fino a 20 piedi e largo 10 piedi fissato ad un cancello che viene usato per attraversare un fossato. Include un argano usato per alzare o abbassare il ponte.

Porta, Ferro Una grande porta costruita in ferro. Una porta di larghezza doppia costa il triplo.

Porta d’ingresso Una fortificazione lunga 30 piedi per 20 piedi di larghezza con pareti merlate alte 20 piedi. Include un cancello di ferro a doppia larghezza, una gabbia e un ponte levatoio.

Porta, Legno Una robusta porta di legno duro. Un cancello di larghezza doppia costa il triplo.

Porta, Rinforzata Una pesante porta di legno duro rinforzata con bande di ferro temperato. Un cancello di larghezza doppia costa il triplo.

Saracinesca Una pesante grata di ferro alta fino a 12 piedi e larga 8 piedi che può essere alzata e abbassata per proteggere un ingresso.

Scale di legno Fino a 10 piedi di salita o discesa di gradini di legno interni o esterni.

Scale di pietra Fino a un massimo di 10 piedi di salita o discesa di gradini di pietra interni o esterni.

Terrapieno Un mucchio di terra lungo 100 piedi, largo 20 piedi e alto 10 piedi usato per ripararsi o nascondersi o per alzare il livello del terreno fuori da un muro per poterlo sormontare. Costa la metà se viene costruito anche un fossato.

Torre d’assedio Una struttura di legno alta 15 piedi su ruote usata per assaltare le mura di cinta.

Torre, Piccola Fino a 15 piedi di diametro, 40 piedi di altezza, torre rotonda con merlatura.

Torre quadrata Fino a 30 piedi quadrati, alta 30 piedi, con merli merlati.

Torre rotonda Fino a 20 piedi di diametro e 30 piedi di altezza con merlatura.

Capitolo 10: Gruppi ridotti

Ogni Arbitro prima o poi deve affrontare la mancanza di giocatori. Può darsi che metà del gruppo chiami appena prima della sessione o che una particolare partita possa interessare solo uno o due altri giocatori. La maggior parte delle volte un Arbitro annullerà semplicemente la sessione o tirerà fuori i giochi di carte, ma altre volte un Arbitro desidererà di giocare anche con meno giocatori del solito.

Questo capitolo fornisce una serie di semplici modifiche alle regole che vi permettono di coinvolgere solo uno o due eroi in un’avventura Vecchia Scuola di livello appropriato con qualche speranza di successo. Queste modifiche non richiedono di cambiare la scheda personaggio o convertire i moduli. Supportano l’avventura e la scheda personaggio esistenti permettendo al PG di affrontare sfide e nemici che normalmente richiederebbero un intero gruppo di avventurieri.

Queste regole sono pensate per essere usate con quasi tutti i giochi della Vecchia Scuola. Gli specifici sistemi avranno le loro stranezze e peculiarità, ma queste meccaniche di base dovrebbero adattarsi quasi a tutti.

I pericoli della solitudine

Ci sono diverse ragioni per cui un personaggio solitario non è adatto ad affrontare il male nella sua dimora. Le meccaniche del gioco e l’esaurimento delle risorse inerenti alla perdita di punti ferita e al dispendio di incantesimi sono calibrati per un intero gruppo di eroi e il sistema fa alcune assunzioni di base sulla disponibilità di un gruppo di personaggi per affrontare situazioni pericolose. Ci sono quattro problemi principali inerenti all’uso di un singolo eroe per affrontare un’avventura tradizionale già pronta.

I punti ferita si esauriscono troppo rapidamente. Il problema maggiore per un avventuriero solitario è l’esaurimento dei punti ferita. Un gruppo di sei combattenti di primo livello ha 6DV distribuiti tra i suoi membri e i nemici che vanno contro quel gruppo devono esaurire l’intera riserva prima che l’avventura sia un fallimento inequivocabile. I PG feriti possono spostarsi nelle retrovie del gruppo, il gruppo può scegliere di comportarsi con più attenzione quando è stanco e al gruppo in generale è concesso un certo margine di errore tra il primo colpo e l’esalare l’ultimo respiro. Questo non è tanto vero quando si è un singolo combattente novizio con quattro punti ferita.

Anche quelle avventure senza tanti combattimenti frontali hanno comunque trappole, pericoli ambientali e altre sfide che esauriscono i punti ferita e che renderebbero breve la vita di un combattente solitario. Anche se l’eroe ha facile accesso alla guarigione magica, tali misure di solito richiedono troppo tempo per essere eseguite nel mezzo di una mischia vorticosa. Non importa quante pozioni di guarigione avete nello zaino se non avete il tempo di berle prima di essere abbattuti da una turba di nemici.

I nemici non muoiono abbastanza velocemente. Quello stesso gruppo di sei combattenti di primo livello sta probabilmente tirando 6d danni contro i suoi nemici in un round in cui tutti hanno successo con i loro attacchi. A causa delle abitudini di “abbattimento mirato” acquisite dalla maggior parte dei gruppi di avventurieri di successo, anche creature temibili come gli orchi e i minotauri rischiano di morire sotto le loro lame se i mostri non riescono ad abbattere abbastanza PG per rallentare i danni in arrivo.

Questa dinamica cambia se c’è un solo PG che combatte. Un tiro per colpire mancato significa che il nemico resta illeso durante il round e l’eroe spesso deve affrontare una dozzina o più di nemici minori. Nel momento in cui abbastanza colpi sono coordinati per abbattere un orco o per annientare un gruppo da battaglia di goblin, il PG è stato crivellato da una dozzina di round di attacchi nemici. Molti sistemi della Vecchia Scuola hanno regole per attacchi multipli o danni aumentati per i PG, ma anche questi sono scalati sul presupposto che ci sia un gruppo coinvolto nel combattimento. Normalmente non sono sufficienti a rendere un singolo combattente capace di affrontare un nemico destinato a un intero gruppo.

La morte istantanea e gli effetti di interdizione possono spazzare via gli eroi solitari. Incantesimi, veleni, abilità speciali dei mostri e trappole ambientali spesso bastano a interdire gli avventurieri solitari con un solo tiro di dado. Quando queste vittime sfortunate hanno quattro o cinque compagni di squadra nei paraggi per salvarle o provvedere alla loro resurrezione, questo pericolo è sopportabile. Quando un singolo tiro salvezza fallito comporterà una nuova carriera del PG in qualità di pranzo di un’arpia, diventa più difficile affrontare queste minacce.

Gli eroi solitari mancano della vasta gamma di competenze e abilità possedute da un gruppo. Molte avventure presuppongono che il gruppo abbia magia curativa, conoscenza arcana, abilità nello scassinare serrature e disattivare trappole e un buon numero di guerrieri robusti. Oltre a questo, alcuni giochi della Vecchia Scuola prevedono abilità codificate che sono richieste per avere successo in certi tipi di imprese. Un singolo eroe raramente è in grado di avere tutte queste abilità allo stesso livello di un intero gruppo di avventurieri. Questo può fermare l’eroe all’istante quando si trova di fronte a qualche sfida o barriera che presume l’accesso ad abilità che il personaggio non ha.

Tutte queste sfide possono essere mitigate da un Arbitro sufficientemente intelligente e da un’avventura progettata con cura. Adattando le sfide ad un PG e tenendolo lontano da pericoli che potrebbero ucciderlo in un solo tiro, un Arbitro può fornire divertimento anche ad un gruppo di un solo PG. Tuttavia, non tutti gli Arbitri hanno il tempo o l’energia per adattare un’avventura ad uno specifico PG e un tale approccio rende molto difficile usare avventure classiche esistenti o scritte di recente senza riscrivere completamente il materiale. Se un Arbitro vuole usare questo materiale esistente con un singolo PG, sia per necessità di calendario che per il semplice divertimento, sono necessarie misure diverse.

Regole per le avventure in solitaria

La Prima Regola: Dadi Danno

Per una partita in solitario, tutti i dadi danno sono interpretati in modo diverso. Invece del loro valore nominale, ogni dado causa danno in base al tiro; un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Se c’è un modificatore al danno applicato dalla forza o dalla magia, il modificatore può essere applicato ad un solo dado del tiro per il danno.

Così, qualcuno che brandisce una ascia +1 con un bonus di Forza ai danni +1 tirerebbe i dadi danno di base dell’ascia 2d6 e aggiungerebbe 2 a un dado di sua scelta. Se i risultati finali fossero 5 e 6, il colpo farebbe 3 punti di danno in totale. Un mago con una penalità di Forza di -1 che si dimena con il suo pugnale tirerebbe 1d4 e sottrarrebbe 1 dal totale. Se il risultato netto è 0 o 1, allora il suo colpo non fa alcun danno. Un eroe che brandisce un’ascia senza modificatori tirerebbe 1d10 e avrebbe molte più possibilità di infliggere 2 punti di danno rispetto al guerriero che colpisce con una spada corta che fa 1d6 e potrebbe anche tirare un 10 e fare 4 punti di danno.

Queste regole sui dadi di danno sono usate per tutti gli effetti che infliggono una serie di danni casuali alla vittima. Palle di fuoco, cadute, trappole a freccia, rocce che cadono e qualsiasi altra cosa che tira dadi di danno userà l’interpretazione data sopra su quei tiri.

Se un effetto fa un ammontare fisso di danni, allora viene fatto un punto di danno ogni quattro punti indicati nel testo. Quindi, se l’avventura afferma che toccare una statua di bronzo maledetta infligge automaticamente 10 punti di danno elettrico al profonatore, solo 2 punti di danno vengono fatti allo sfortunato eroe. I caltropi che infliggono automaticamente 1 punto di danno a chi li attraversa si arrotondano a zero, essendo un pericolo troppo banale per minacciare un eroe solitario.

La Seconda Regola: Infliggere Danni

I danni ricevuti dai PG vengono tolti dai loro punti ferita come da Prima Regola. Se un guerriero con 6 punti ferita viene colpito dalla lancia di un orco, l’orco tira 1d6. Se il risultato è un 4, per esempio, allora viene inflitto un punto di danno e al guerriero solitario rimangono 5 punti ferita.

I danni ricevuti dai PNG contano come un dado vita completo per ogni punto. Quindi, se lo stesso orco viene colpito dalla spada del guerriero e viene tirato un 3 sul dado dei danni, vengono sottratti 1 dado vita all’orco. Poiché l’orco è una creatura con 1 solo dado vita, cade morto, infilzato dalla lama del suo nemico.

I dadi ferita dei mostri sono arrotondati al numero intero più vicino. Quindi, le creature con ½ dado vita, 1-1 dado vita e 1+2 dado vita contano tutte come creature da 1 dado vita. Si assume che i PNG di alto livello abbiano dadi vita pari al loro livello.

Quando combatte contro nemici con dadi vita uguali o inferiori, il PG può tirare un Dado Mischia che rappresenta i suoi potenti colpi, pugni, calci, morsi, tiro di oggetti e altre prodezze assortite o incantesimi di combattimento a corto raggio verso un nemico che non lo superi chiaramente in abilità. Questo è un dado separato che può essere tirato una volta per round. Questo dado fa sempre danno indipendentemente dal tiro per colpire, quindi è meglio usare un dado di qualche colore diverso dagli altri in modo che possa essere facilmente identificato. Con La Scatola Bianca il Dado Mischia è pari a 1d6. In altri giochi Vecchia Scuola, che differenziano il dado vita di ciascuna classe, il Dado Mischia è pari alla taglia del dado vita (i guerrieri tirano 1d8, i chierici, i ladri e altre classi non strettamente marziali tirano 1d6 e i maghi e altri incantatori tirano 1d4).

Il danno di un Dado Mischia può essere inflitto solo ai nemici con un numero di dadi vita uguale o inferiore a quello dell’eroe - i nemici più esperti sono troppo furbi per essere mutilati senza un attacco mirato. L’eccezione è il Dado Mischia dei maghi. I loro dardi arcani possono danneggiare qualsiasi nemico, anche uno con dadi vita maggiori.

Un eroe che desideri fare qualcosa di diverso da un tiro di attacco in un round può comunque tirare il suo Dado Mischia contro qualsiasi nemico a portata di mano, rappresentando la forza omicida che potrebbe imprimere incidentalmente alle sue altre attività.

Se viene fatto abbastanza danno a un mostro per ucciderlo, il PG può spendere il resto del danno per ferire qualsiasi altro nemico nel raggio d’azione di classe armatura uguale o peggiore. Per esempio, un prete hobgoblin corazzato e la sua guardia del corpo di guerrieri goblin si avventano su un eroe. L’eroe fa oscillare la sua alabarda contro un goblin e colpisce per 2 punti di danno. Tira anche il suo Dado Mischia, che fa un ulteriore punto di danno che non richiede un tiro per colpire. I goblin hanno solo un dado vita, quindi il suo tiro di mischia colpisce uno di loro. L’eroe spende poi i restanti 2 punti danno dell’ascia per fare a pezzi altri due goblin. Non può spendere il danno dell’alabarda sul prete hobgoblin, perché il prete ha una classe armatura migliore del nemico che ha colpito con il suo attacco. Allo stesso modo, se uno dei goblin fosse appollaiato su un balcone o tirasse dall’altra parte di un campo aperto, sarebbe troppo lontano dalla mischia per essere minacciato dall’alabarda del guerriero o dal Dado Mischia.

La Terza Regola: Guarire

Dadi ed effetti curativi sono trattati come se fossero dadi danno “invertiti”, curando tanti dadi ferita quanti sarebbero i punti ferita inflitti. Così, una pozione curativa che il modulo indica che guarirà 1d6+1 danni verrebbe tirata come un dado danno “invertito”, curando da 1 a 2 punti ferita per un eroe.

Dopo ogni combattimento o occasione di ferirsi, un eroe da solo può prendersi cinque minuti per fasciare i propri tagli e riprendere fiato. Questo primo soccorso curerà fino a due punti di danno, anche se non li guarirà oltre il loro totale prima del combattimento o della ferita, né riparerà i danni subiti da Sfidare la Morte.

La quarta regola: Sfidare la Morte

Ogni volta che l’eroe si trova di fronte a un tiro salvezza fallito contro un incantesimo di morte, un assassino che uccide nel sonno, un’estenuante perdita di energia, una trappola inevitabile, una situazione senza speranza o una barriera insormontabile, può scegliere di sfidare la morte. Questa fortunata evasione permette loro di sfuggire agli effetti della loro situazione calamitosa, di aggirare una condizione altrimenti inevitabile o di superare barriere che li fermerebbero di sicuro, anche se mette pericolosamente a dura prova le loro riserve di fortuna.

Quando un PG sfida la morte, subisce un dado di danno per ogni livello posseduto. La prima volta che schiva la morte durante una sessione di gioco, tira 1d4 per ogni livello. La volta successiva, tira 1d6, poi 1d8 e poi 1d10 per ogni ulteriore tentativo di evitare il proprio destino. Se il danno inflitto da questa prova di fortuna lo ridurrebbe a 0 punti ferita, è invece lasciato a 1 punto ferita e qualsiasi fosse il destino che stava cercando di evitare li colpisce normalmente.

Spetta all’Arbitro decidere quali situazioni ed effetti negativi possono essere schivati. Quando il combattimento viene evitato, di solito significa che il PG è fuggito con successo da una situazione altrimenti ineluttabile. Quando qualche barriera arcana viene superata da un PG senza accesso a Dissolvere le Magie, potrebbe significare che l’eroe riconosce il presidio e sa come impedirne l’effetto. Quando una folla furiosa che ha sorpreso l’eroe in un vicolo viene schivata, potrebbe significare che qualche funzionario locale è un vecchio amico e arriva per disperdere la folla. L’Arbitro è il giudice finale di ciò che può essere schivato e della forma che l’evasione assume.

La Quinta Regola: Esperienza e gregari

Un eroe solitario guadagna solo un quarto dei normali punti esperienza per le sue gesta, riflettendo il fatto che ha meno mani con cui dividere il tesoro.

Gregari e servitori possono essere impiegati normalmente, ma sono trattati come mostri ai fini del danno da combattimento. Un mercenario con 1 dado vita viene ucciso con un punto di danno.

Gli Arbitri non dovrebbero sentirsi particolarmente obbligati a inviare dei gregari insieme a un avventuriero solitario. I corpi extra per assorbire gli attacchi dei mostri non sono così cruciali con queste regole e può risultare ingombrante tenerli tutti sotto controllo. Allo stesso modo, gli Arbitri dovrebbero stare attenti ad includere più di un PG in un’avventura quando usano queste regole: potrebbero rivelarsi molto più temibili di quanto l’avventura si aspettasse dai suoi eroi.

Cosa significa tutto questo

La conversione dei danni e il Dado Mischia assicurano che il PG sia molto più lento a cedere durante il combattimento e molto più pericoloso verso i mostri. Ogni round, il PG di solito infliggerà almeno 1 PF di danno a qualsiasi nemico con dadi ferita uguali o inferiori grazie al Dado Mischia e ha la possibilità di fare di più con il suo attacco regolare. Un eroe con un’arma +1 o un modificatore +1 al tiro per il danno ha la garanzia di fare almeno 1 PF di danno e un guerriero con uno spadone potrebbe addirittura fare 4 PF.

Un tipico guerriero novizio con 5 punti ferita e CA 4 da cotta di maglia e scudo potrebbe imbattersi in un corpo a corpo con quattro orchi durante la sua esplorazione. Ogni round, il suo Dado Mischia potrebbe ucciderne uno, con una probabilità di 1 su 6 di ucciderne due. Con una spada da 1d8 in mano e un bonus di Forza di +1, il guerriero ha un’eccellente possibilità di infliggere 2 punti di danno ad ogni colpo, lasciando la possibilità che un round fortunato possa uccidere tutti e quattro gli orchi in una volta sola.

Ogni round, gli orchi possono colpire il guerriero, facendo da 0 a 2 punti di danno per ogni colpo riuscito. È una situazione pericolosa per il guerriero, ma deve essere colpito almeno tre volte prima di essere in pericolo di vita. Rispetto a un eroe solitario che usa le solite regole di combattimento della Vecchia Scuola, il guerriero probabilmente vincerà l’ingaggio piuttosto che essere rapidamente ridotto a carne da macello dalle lance degli orchi.

Contro nemici più temibili, le cose si mettono peggio. Contro un orco con 4 dadi vita e una mazza 1d10, non può usare il suo Dado Mischia perché l’orco ha più dadi vita di quanti siano i suoi livelli. Inoltre, è molto più probabile che la mazza dell’orco risulti in un tiro di danno alto che gli infligga due o quattro punti di danno. Tuttavia, non gli ci vorranno più di quattro colpi per abbattere il bruto, se riesce a rimanere in vita abbastanza a lungo per infliggerli. Se dovesse affrontare la bestia al secondo livello, con altri 4 o 5 punti ferita di suo, le probabilità sarebbero molto peggiori per l’enorme creatura. Un eroe di quarto livello in solitaria farebbe a pezzi il bruto in due o tre round e il suo Dado Mischia condurrebbe il mostro alla sua meritata tomba.

Veleni a morte istantanea, incantesimi di morte, trappole a fossa inevitabili e stregonerie che controllano la mente e che lascerebbero un eroe indifeso, trovano miglior risposta in Sfidare la morte. Questa particolare regola ha lo scopo di eliminare la finalità delle situazioni “salva o muori”, convertendo invece un tiro salvezza fallito in danno. Poiché il numero di dadi scala uniformemente con il livello del personaggio, non c’è un livello in cui un PG può semplicemente respingere queste minacce: esse consumano sempre circa un punto ferita per ogni livello del PG e se la morte viene evitata troppo spesso al tavolo diventa sempre più probabile che i dadi più grandi restituiscano due o quattro punti di danno ciascuno.

Queste regole in solitaria sono pensate per adattarsi ai PG per l’avventura classica senza bisogno di cambiare né loro né il modulo scritto. Un singolo ladro furbo di 1° livello con un buon tiro di punti ferita e un po’ di prudenza può sfidare i pericoli con una ragionevole speranza di sopravvivenza e un guerriero di 3° livello con un robusto braccio ha una discreta possibilità di resistere ai pericoli della Città Perduta sferzata dalla sabbia. Se usate la regola opzionale Protagonisti duraturi, potete iniziare una partita con un PG di primo livello e avere ancora ragionevoli aspettative di vedere alti livelli con quell’eroe.

Regole e linee guida opzionali

Protagonisti duraturi

Per alcuni Arbitri e giocatori, l’intenzione è quella di giocare un singolo PG eroico attraverso un certo numero di avventure. Vogliono esplorare la storia di questo particolare eroe e non sono interessati alla morte o ad altre sventure che altrimenti metterebbero fine alla storia del PG prima che abbiano finito di giocarlo. Per queste campagne, ecco una regola opzionale per i protagonisti destinati a sopravvivere al peggio che il mondo può offrire.

Un protagonista duraturo ha sempre punti ferita massimi per la sua classe e livello. Inoltre, zero punti ferita non significa morte. Invece, sono lasciati per morti, persi nel vortice della battaglia o sfuggono alla morte per un pelo grazie a qualche improbabile coincidenza. Questa fortuna ha però un prezzo. L’eroe deve ritirarsi per leccarsi le ferite e recuperare le forze. Se la missione che stavano tentando di compiere che dipende dal tempo, fallirà perché il tempo scorre mentre recuperano le forze. Se il compito non ha una pressione temporale, allora si rendono conto che sono stati sopraffatti e devono andare a condurre qualche altra avventura prima di poter tornare e fare un secondo tentativo con il loro obiettivo.

I protagonisti che desiderano fare un secondo tentativo per un obiettivo dipendente dal tempo possono invece scegliere di essere catturati dai loro nemici o che i loro corpi sono spogliati dei loro averi mentre giacciono in una morte apparente o altrimenti sostanzialmente disturbati in cambio del permesso di continuare il loro tentativo di fermare gli eventi in tempo. Questi eroi determinati riacquistano tutti i punti ferita persi, ma devono poi riuscire a fuggire dai loro rapitori o a recuperare qualche equipaggiamento per rimpiazzare la loro imbracatura ormai perduta per sempre. Si consiglia agli Arbitri di concedere solo una seconda possibilità per ogni avventura.

Conversione da altri giochi

Molti lettori potrebbero essere interessati ad usare queste regole con altri sistemi di gioco. Nella maggior parte dei casi, queste regole dovrebbero funzionare perfettamente per qualsiasi sistema che condivida le stesse meccaniche di base di un retroclone.

Alcuni altri giochi danno ai PG sostanzialmente più punti ferita della consueta gamma. Per questi giochi, i bonus di Costituzione o i dadi ferita iniziali potrebbero dare ad un PG novizio una dozzina o più di punti ferita anche al primo livello. In queste circostanze, potreste voler ridimensionare un po’ i punti ferita del PG - assumete 10 punti ferita per livello per un PG guerriero enormemente resistente e 4 punti ferita per livello come minimo di base per un personaggio meno marziale.

Altri giochi aggiungono attacchi addizionali, dadi danno aggiuntivi per le armi o formulazioni di combattimento basate sui talenti. Quando queste aggiunte aiutano un PG, di solito possono essere lasciate al loro posto, ma gli attacchi extra sono forse meglio tradotti in Dadi Mischia più grandi o in un numero maggiore di essi piuttosto che in sequenze di attacchi aggiuntivi complete.

Iniziativa Automatica

Perdere l’iniziativa può abbattere anche il guerriero più potente quando una dozzina di goblin ottengono tiri fortunati con i loro giavellotti. Per pareggiare l’equilibrio, potresti opzionalmente decidere di lasciare che l’eroe vinca automaticamente le prove di iniziativa. Potrebbe ancora essere suscettibile di imboscate e altri attacchi a sorpresa, ma quando affronta i nemici in battaglia aperta vincerà sempre l’iniziativa.

A parte il valore di combattimento di questa alacrità, dà anche all’eroe il tempo di fuggire se si trova di fronte a un avversario schiacciante. Con un gruppo di dimensioni standard i mostri di solito si occupano di macellare uno o due dei membri meno fortunati mentre gli altri fuggono. Con un solo eroe, questo tipo di azione ritardante è poco pratico e quindi può essere necessario dare loro un’opportunità più evidente di fuggire per salvarsi.

Dadi Mischia Extra

Anche se forse non è tanto una regola opzionale quanto uno strumento di gioco, un Arbitro può sempre dare a un eroe dei Dadi Mischia extra per azioni o situazioni che gli sono particolarmente utili in combattimento.

Un ladro che salta dall’imboscata su un’incauta pattuglia di banditi potrebbe ottenere non solo il suo moltiplicatore di pugnalate alle spalle sul suo danno regolare, ma anche un paio di Dadi Mischia extra per rappresentare il caos che scatena prima che i banditi si rendano conto di quello che gli sta succedendo. Un guerriero che si scaglia contro un branco di orchi potrebbe guadagnare un dado extra dalla brillante luce del sole che abbaglia i loro occhi iniettati di sangue. Un halfling con un coltello che si insinua nel sottobosco su una sentinella incauta potrebbe lanciare altri tre o quattro Dadi Mischia per assicurare il destino del povero umano.

Qualsiasi bonus è a discrezione dell’Arbitro, da garantire rispetto a quanto suggerito dalla situazione. Come guida generale, per una circostanza utile ma non schiacciante dovrebbe essere dato un dado, due dadi per una situazione molto vantaggiosa e tre o più per un colpo perfettamente pianificato. Solo la circostanza migliore dovrebbe essere considerata, in modo da evitare di dare un beneficio indebito a una mezza dozzina di vantaggi banali.

Un paio di mani

Alcune avventure sono scritte in modo da richiedere in pratica più di un avventuriero per superare certi ostacoli o sfide. Un caveau potrebbe richiedere due chiavi da girare contemporaneamente o un tratto di terre aride potrebbe essere letale per qualsiasi gruppo che non riesce a fare la guardia durante la notte. Per queste situazioni, basta eludere le parti della sfida che altrimenti richiederebbero due persone. Mettete i due buchi della serratura adiacenti l’uno all’altro, per esempio, o decidete arbitrariamente che i sensi da pantera dell’eroina solitaria la sveglino quando qualche nemico si avvicina al suo accampamento solitario. Questo può risultare in una sfida più facile di quella che l’autore dell’avventura si aspettava originariamente, ma le altre difficoltà affrontate da un avventuriero solitario dovrebbero essere più che sufficienti a compensarne la mancanza.

Riassunto delle regole per solitari

Infliggere danni

Quando interpretate i dadi dei danni, non considerate i soliti totali. Invece, considerate ogni dado rispetto alla tabella sottostante. Se avete un bonus al vostro tiro danni, aggiungetelo a un dado a vostra scelta prima di confrontarlo con la tabella.

Tabella 34: Riduzione dei danni

RisultatoDanni subiti
1 o menoNessun danno
2 a 51 punto di danno
6 a 92 punti di danno
10 o più4 punti di danno

Tutti i dadi dei danni sono interpretati in questo modo, inclusi i danni inflitti da incantesimi, trappole e pericoli ambientali. Quindi, una palla di fuoco da 5d6 causerebbe da 0 a 10 punti di danno.

Subire danni

Un PG subisce danni normalmente e muore a zero punti ferita. I mostri e i PNG perdono un dado vita per ogni punto ferita inflitto. Quindi, un orchetto verrebbe ucciso da 1 punto di danno e un orco da 4. I dadi vita sono arrotondati al numero intero più vicino. Quando viene inflitto abbastanza danno per uccidere un particolare bersaglio, qualsiasi danno residuo può essere inflitto a qualsiasi altra vittima nel raggio d’azione con classe armatura uguale o peggiore.

Dado Mischia

Ogni round, il PG può tirare un dado per infliggere danni a qualsiasi nemico con un numero di dadi vita uguale o inferiore, rappresentando i suoi colpi marziali o i piccoli incantesimi di combattimento di uno stregone addestrato. I Dadi Mischia dei maghi possono colpire qualsiasi nemico, anche quelli più potenti. Questo danno è automatico e non richiede un tiro per colpire. Non è necessario che il Dado Mischia sia rivolto allo stesso nemico che il PG sta attaccando e non è necessario che un PG attacchi in un round per usare il suo Dado Mischia.

Guarigione

Dopo ogni combattimento o altra causa di ferite, l’eroe può prendersi cinque minuti per fasciare le proprie ferite e riprendere fiato, guarendo fino a 2 punti ferita del danno subito in quella battaglia o evento. I danni per Sconfiggere la Morte non possono essere guariti in questo modo.

Gli incantesimi e le magie di guarigione agiscono come dadi danno “invertiti”, con i totali tirati che guariscono altrettanti dadi o punti ferita persi. Quindi, un incantesimo di guarigione da 1d6+1 guarirà da 1 a 2 punti ferita.

Sfidare la Morte

Quando il PG è colpito da un effetto “Salva o muori”, intrappolato in una trappola da cui non può scappare da solo, intrappolato da una folla di nemici o piegato da uno stregone malvagio, può tentare di sfidare la morte.

Ogni sfida o pericolo che potenzialmente termina l’avventura può essere schivato a discrezione del Arbitro, anche se comporta un prezzo sulla fortuna e sulla capacità di recupero dell’eroe.

Per Sconfiggere la Morte, l’eroe tira un dado danno d4 per ogni livello che possiede, prendendo il danno come descritto sopra. Quindi, un guerriero di 3° livello tirerebbe 3d4 quando vuole sfidare la morte. Se il danno lo riduce a 0 punti ferita, mantiene 1 punto ferita ma subisce tutti gli effetti del fato.

Se la schivata non lo esaurisce, sfugge alla morte nel modo stabilito dal Arbitro. Può darsi che si sia liberato della magia all’ultimo momento, che abbia trovato degli appigli nel muro o che sappia per caso quali segni tagliare per disattivare la barriera magica intorno al proprio obiettivo.

Più spesso un eroe sfida la morte, più questo diventa difficile. La seconda volta che schiva la morte durante una singola sessione, inizia a tirare i d6. La successiva, i d8 e infine, se continua a schivare la morte, i d10. Mano a mano che la taglia dei dadi aumenta, schivare il destino rischia di infliggere ancora più danni alle sue prospettive future. Prima o poi, la sua fortuna è destinata a finire.

Un esempio di incontro

Il potente samurai Shinji Haraldsen si trova invischiato con sei guerrieri goblin e la loro selvaggia sacerdotessa-strega. Confidando nell’acciaio della sua armatura o-yoroi e nel filo dell’ascia di suo padre, Shinji si lancia nella mischia.

Shinji è un guerriero di livello 1 con 5 punti ferita, un modificatore di Forza +1, un’ascia+1 e una CA 2 grazie alla sua armatura di piastre e allo scudo.

Contro di lui ci sono sei goblin con 1 DV ciascuno, AC 7 e lance che provocano 1d6 danni. La sacerdotessa-strega ha più esperienza avendo 3 DV, AC 6 e un pugnale che provoca 1d4 danni.

Shinji vince l’iniziativa e decide di abbattere qualche goblin per primo. Tira per colpire su CA 7 e ci riesce. Tira 1d6 per il danno dell’ascia e ottiene un quattro; aggiungendo la sua Forza e il bonus magico dell’ascia si ottiene sei, per cui la tabella mostra 2 punti di danno inflitti ai goblin. Questo uccide uno di loro completamente e il danno in eccesso si riversa per ucciderne un altro a portata della sua ascia macchiata di sangue.

Tira anche il suo Dado Mischia di 1d6, ottenendo un tre, per 1 punto di danno. Vorrebbe fare qualcosa con quella strega sacerdotessa, ma può applicare il Dado Mischia solo a nemici uguali o inferiori. Un altro goblin va giù quando il suo colpo all’indietro gli trafigge il cranio.

I goblin sono spinti dalla sacerdotessa e si rifiutano di fuggire dal terribile guerriero. Quindi, tutti e tre attaccano e fortunosamente due di loro colpiscono il samurai. Tirano 1 e 6 con le loro lance, facendo zero e 2 punti di danno. Shinji è sceso a 3 PF.

La strega sacerdotessa ora scatena la sua magia, colpendo Shinji con un incantesimo di sonno inesorabile. Questo metterebbe fine alla storia di Shinji seduta stante, quindi l’Arbitro gli permette di Sfidare la Morte. Shinji tira 1d4 come dado per il danno e prende 1 danno mentre si scrolla di dosso l’incantesimo.

Duramente provato, Shinji continua a combattere, questa volta colpendo la sacerdotessa con la sua ascia, infliggendo altri 2 punti di danno. La strega rimane con 1 PF mentre il Dado Mischia di Shinji uccide un altro goblin. La vittoria sarà sua o le sue ossa rosicchiate ingialliranno nelle Terre Selvagge?

Capitolo 11: Consigli per l’Arbitro

Questo capitolo fornisce alcuni consigli per l’Arbitro. Si noti che si tratta solo di suggerimenti e non dovrebbe essere preso come l’unico (o il migliore) modo di fare le cose.

L’Arbitro come giudice imparziale

Anche se i giocatori possono e vogliono dare suggerimenti o contestare le decisioni, l’Arbitro è e deve essere il giudice finale. Tutti i suggerimenti possono essere ascoltati, ma i giocatori devono capire che una volta che tutte le considerazioni sono state fatte, la decisione finale sarà valida. Ci sono regole in questo gioco per molte situazioni comuni, ma ci saranno molte altre situazioni che non possono essere coperte qui o semplicemente non sono state previste. In questi casi, l’Arbitro deve usare il suo giudizio per decidere le probabilità che un’azione abbia successo o che un evento si verifichi.

Detto questo, l’Arbitro deve ricordarsi di essere neutrale nelle sue decisioni. Lo scopo del gioco è divertirsi, qualunque sia il destino che attende i personaggi, ma l’Arbitro non deve schierarsi con i personaggi, i mostri o i PNG.

Non eludere il risultato di un tiro

È sempre più spesso consigliato agli Arbitri di ignorare o modificare il risultato dei tiri se questo va contro la trama dell’avventura o le possibilità di sopravvivenza dei personaggi. In un gioco della Vecchia Scuola, dove la sopravvivenza dei personaggi non è garantita e non è prevista alcuna “immunità di trama” (anzi dove la narrazione è più spesso di tipo emergente), è importante che l’Arbitro sia interprete imparziale del risultato dei dadi così come tirati. E anzi consigliabile tirare la maggior parte dei dadi, sopratutto in combattimento, allo scoperto e non dietro allo schermo. Si potrebbero mantenere celati dietro lo schermo i tiri che determinano l’esito di prove di cui il PG non deve essere consapevole (per esempio il successo delle abilità di Ladri o simili), oppure la generazione casuale di elementi di gioco il cui scopo è sorprendere i giocatori e mantenere vivo il gioco.

Condurre un gioco senza talenti

La più grande differenza tra le versioni moderne e quelle più vecchie come La Scatola Bianca è l’aggiunta dei talenti dei personaggi nelle versioni moderne. Se siete abituati a permettere ai giocatori di dire semplicemente “Sto cercando nella stanza. Cosa trovo?” e fare un tiro di ricerca o dire semplicemente “Cercherò di persuadere il barone a prestarci una catapulta” e fare un tiro di persuasione, condurre il gioco senza tiri sui talenti richiederà tanti cambiamenti al vostro modo di pensare quanti a quello dei vostri giocatori.

Per prima cosa, avete bisogno che i vostri giocatori vi dicano cosa stanno effettivamente facendo i loro personaggi nel mondo della campagna, invece di parlare in termini di quale talenti stanno usando. Poi dovete imparare ad ascoltare ciò che dicono e decidere se la loro descrizione di ciò che stanno facendo a) risolverebbe molto probabilmente il problema, b) non avrebbe la possibilità di risolvere il problema, c) potrebbe non risolvere immediatamente il problema ma fornirebbe più informazioni che aiuterebbero a risolvere il problema o d) non risolverebbe sicuramente il problema ma ha una buona possibilità di farlo. Solo l’opzione d richiederebbe un tiro di dado.

Prendiamo come esempio il controllare un forziere per cercare delle trappole. Chiedete ai giocatori di descrivere in termini generali come controlleranno il forziere per le trappole. Notate che i termini generali sono sufficienti, l’idea è quella di vedere cosa fanno i personaggi, non di richiedere loro di descrivere ogni singolo muscolo e movimento degli occhi che fanno.

Diciamo che un giocatore dice: “Guarderò velocemente il forziere alla ricerca di trappole ovvie, prestando particolare attenzione al buco della serratura, alla chiusura e a tutto ciò che sembra fuori dall’ordinario. Non lo tocco ancora.”

Se il forziere avesse un ago avvelenato vicino alla chiusura o qualche buco da cui far uscire gas velenoso o aghi, questo dovrebbe essere sufficiente al personaggio per notarlo senza un tiro, anche se non è un Ladro o simile. Tuttavia, se il forziere è impostato per esplodere (o sparare pugnali dall’apertura quando viene aperto), un tipo di ricerca simile non scoprirà la trappola — di nuovo, non importa quale sia la classe del personaggio, poiché una trappola del genere non è visibile dall’esterno. Se vi sentite generosi, potreste far fare un tiro al Ladro e, se lo fa, dire al suo giocatore che anche se non vede una trappola c’è ancora qualcosa che non va nel forziere.

Se il personaggio avesse detto che stava punzecchiando il forziere con un’asta invece che precipitarsi ad aprirlo, potrebbe sentire qualcosa di strano se il forziere avesse la suddetta trappola di pugnali. Naturalmente, a meno che non sia un Ladro, è probabile che non assocerà il rumore a una trappola, ma solo al fatto che c’è qualcosa che non va nel forziere.

Sul fallimento

Se un personaggio tenta di fare qualcosa, il fallimento non dovrebbe significare altro che questo: il personaggio non è riuscito a fare ciò che stava cercando di fare. Il fallimento non dovrebbe significare che si è verificato il peggiore dei disastri. Per esempio, se un personaggio fallisce mentre tenta di scalare una parete rocciosa, questo dovrebbe significare semplicemente che il personaggio non ce l’ha fatta ad arrivare in cima per qualche ragione descritta dall’Arbitro e che è dovuto tornare a terra (o è bloccato a metà strada, ecc.), non che il personaggio sia caduto a terra da vicino la cima della parete rocciosa. Se il fallimento sta per portare ad un “disastro”, invece che a un qualche tipo di fallimento semplice, l’Arbitro dovrebbe dichiararlo con chiarezza prima che il personaggio tenti l’azione, in modo che il giocatore possa prendere una decisione informata sul fatto di procedere o meno.

Compiti impossibili

A meno che un’azione non sia impossibile o completamente fuori questione nelle circostanze attuali, quando un personaggio tenta di fare qualcosa dovrebbe esserci almeno una piccola possibilità di successo. Per esempio, l’Arbitro potrebbe assegnare una piccola possibilità di successo ad alcune azioni che sembrano quasi impossibili se non per fortuna. In questi casi, un tiro di 20 su 1d20 (o un tiro di 100 su 1d100) potrebbe essere una probabilità appropriata.

Mostri e PNG in gioco

Solo i mostri non intelligenti dovrebbero essere giocati in modo non intelligente. I mostri e i PNG intelligenti hanno le loro motivazioni, i loro pensieri e le loro strategie. Useranno gli stessi tipi di trucchi che i PG potrebbero usare per ottenere un vantaggio.

I mostri e i PNG possono formare alleanze con altri mostri e PNG e possono assumere guardie. I mostri sono in lotta per la sopravvivenza proprio come i PG, e dovrebbero essere giocati dall’Arbitro come se avessero tanto da perdere quanto i PG. Alcuni mostri e PNG che sopravvivono agli incontri con i PG possono serbare rancore e possono dare la caccia al gruppo o aspettare un’opportunità per colpire in un’imboscata.

Tiri di successo multipli e probabilità

Molti Arbitri amano suddividere compiti come la scalata di un’alta parete rocciosa in un certo numero di tiri, poiché i giocatori tendono a divertirsi a tirare i dadi e gli Arbitri spesso credono che tirare i dadi aggiunga tensione al gioco: non c’è niente di sbagliato nel fare questo, a patto che l’Arbitro capisca e accetti gli effetti che la richiesta di più tiri ha sulla probabilità di fallimento.

Prendiamo come esempio la scalata di un dirupo. Avete deciso che il gruppo ha bisogno di tirare 15 o meno su 1d20 (una probabilità di successo del 75%) per scalare con successo la parete rocciosa e che ogni tentativo richiederà circa un’ora. Questo è un tiro e i personaggi hanno il 75% di probabilità di successo nella scalata, quindi i personaggi si troveranno in cima a quel dirupo in un’ora 3 volte su 4.

Tuttavia, se si decide che il dirupo è abbastanza alto da richiedere due tiri, uno per raggiungere il punto intermedio della scalata e un altro per raggiungere la cima del dirupo dal punto intermedio, allora i personaggi si troveranno in cima al dirupo solo circa 12 volte su 20 tentativi — la loro probabilità di successo è scesa dal 75% a circa il 56% (75% x 75%). Se si richiedono tre tiri, i personaggi si troveranno in cima al dirupo solo circa 21 volte su 50 tentativi — la probabilità di successo è scesa a poco più del 42% (75% x 75% x 75%). Richiedendo 4 tiri, la probabilità di raggiungere la cima scende a poco meno del 32% (75% x 75% x 75% x 75%). Richiedendo 5 tiri la probabilità scende a circa il 24% (75% x 75% x 75% x 75% x 75%).

Mentre i tiri di dadi multipli per valutare il successo possono essere divertenti in alcune situazioni e possono aumentare la tensione, dovrebbero essere usati con parsimonia a causa della riduzione della probabilità di successo. Dovreste generalmente assicurarvi che il risultato del fallimento di un qualsiasi tiro non comporti un disastro. Per esempio, se avete intenzione di richiedere tre tiri per scalare una scogliera, l’esito del fallimento di un tiro potrebbe essere il tempo perso per dover provare un’altra via piuttosto che il ferimento dei personaggi o peggio, la loro caduta verso la morte.

Mentre questo non è un problema nei giochi della Vecchia Scuola come La Scatola Bianca, dato che molte o addirittura la maggior parte delle azioni non richiedono uno o più tiri di talento riusciti per avere successo, è comunque importante per l’Arbitro capire l’effetto che la richiesta di più tiri riusciti ha sulla probabilità di successo.

Stordimento e Paralisi

Ci sono vari oggetti magici, effetti di incantesimi o altri attacchi che portano i personaggi ad essere storditi o paralizzati.

Effetti che rendono un personaggio o una creatura incapace di agire. A volte questo viene descritto come “stordito” o “ipnotizzato”. Tuttavia, i personaggi in questo stato non sono completamente indifesi. Gli attacchi contro di loro vengono eseguiti senza il beneficio dei bonus alla CA dovuti alla Destrezza o all’uso di uno scudo, ma per il resto gli attacchi vengono gestiti normalmente. Gli attaccanti guadagnano un +4 per colpire gli avversari storditi.

Al contrario, i personaggi che sono paralizzati o incoscienti sono completamente vulnerabili. Gli attacchi contro di loro hanno automaticamente successo. Infatti, le creature paralizzate o incoscienti possono essere uccise istantaneamente semplicemente dichiarando l’intenzione.

Malattia

Le malattie spesso provengono da mostri, come mummie o ratti giganti, nel qual caso la possibilità di malattia e i suoi effetti sono descritti nel testo della creatura in questione. Ci sono alcuni altri casi in cui la malattia può essere contratta e sono spiegati qui.

In primo luogo, le pestilenze (come la peste bubbonica medievale o la peste nera) possono occasionalmente diffondersi nella campagna. Un personaggio che entra in contatto con la peste dovrà effettuare un tiro salvezza (contro il veleno se usati i Tiri Salvezza Alternativi) per evitare di soccombere. Se il personaggio si salva, ogni futuro tiro salvezza contro la stessa malattia sarà effettuato a +4. Se fallisce, dopo un periodo di incubazione di 2d8 giorni, subirà una penalità di -1d6 su tutte le abilità e contro tutti i tiri di dado per il decorso della malattia, che dura altri 2d8 giorni. Se il tiro per la durata della malattia è stato “8”, allora il personaggio muore alla fine di questo periodo, altrimenti recupera al ritmo di 1 punto in meno ogni giorno fino alla guarigione. Ulteriori tiri salvezza contro la stessa malattia saranno effettuati a +4.

In secondo luogo, alcune ferite possono infettarsi. L’Arbitro applica questo caso quando lo ritiene opportuno, ma generalmente quando un personaggio con una ferita aperta si impegna in attività ad alto rischio come l’esplorazione di una fogna, dovrebbe essere richiesto un tiro salvezza, altrimenti il personaggio si infetta. Gli effetti dell’infezione in termini di gioco sono gli stessi della peste, tranne che il tempo di insorgenza si misura in ore invece che in giorni.

Rendere gli oggetti magici distintivi e unici

Il modo migliore per far sì che i giocatori apprezzino i loro oggetti magici è rendere ciascuno di essi unico. Ci sono una varietà di modi per farlo, ma i modi più semplici sono nominarli, descriverli e dare loro poteri particolari o combinazioni di poteri.

Oggetti denominati: Dare un nome agli oggetti magici è il modo più semplice per renderli unici. Re Artù non brandiva una “Spada +3” e nemmeno qualsiasi altro eroe dovrebbe farlo. Molto raramente un oggetto magico potrebbe essere spiegato come “una lama possente” o “una bacchetta di fuoco”, ma più probabilmente avrà un nome. Tuttavia, anche una lama possente è un descrittore migliore di “una Spada +3”.

Il modo più semplice per dare un nome ad un oggetto è aggiungere un nome proprio a cui è associato. Questo può essere una persona che lo ha impugnato o a cui è stato dedicato o che lo ha forgiato (la Waraxe di Durin Thewcleaver), un luogo dove è stato creato o dove è stato reso famoso (il Bastone di Cedar Pass) o il dio da cui è stato benedetto o a cui è stato dedicato (il Settimo Anello di Irkull il Nero). Associare un oggetto al vostro mondo di gioco fa sì che sia l’oggetto che la storia dell’ambientazione prendano vita nella mente dei giocatori. È molto più probabile che siano interessati alla tomba di Durin Thewcleaver (e alla sua storia) se hanno (o hanno avuto in passato) la sua potente Waraxe.

Il metodo più difficile per dare un nome agli oggetti magici è quello di dare all’oggetto magico un nome proprio, tipicamente associato ai poteri dell’oggetto. Armi come Spaccacranio, Spezzascudo e La Spada dei Re. Ma non limitatevi a nomi descrittivi nella nostra lingua, cercate qualche termine descrittivo in altre lingue (preferibilmente che i giocatori non parlino) e aggiungete anche questi (e non preoccupatevi della pronuncia).

Descrizioni uniche: Descrivere gli oggetti magici in modi che li facciano risaltare li renderà anche unici. Aggiungi colore alle tue lame, anelli e pozioni. Impronte runiche e rifiniture su mantelli, armature e scudi. Anche le pozioni e le pergamene assumono una vita propria con strane bottiglie e contenitori, strane carte e bizzarri inchiostri. I giocatori sono più propensi a ricordare i loro tamburi del panico fatti di teschi di orchi e giganti delle colline.

Poteri speciali: Date un potere aggiuntivo a un oggetto magico e probabilmente diventerà un tesoro per il suo proprietario.

Dopotutto, passare da un’armatura a piastre +1 a un’armatura a piastre +2 dovrebbe essere un gioco da ragazzi. Ma cosa succede se l’armatura a piastre +1 fornisce anche un bonus al morale del servitore o un +1 ai tiri salvezza contro pietrificazione e polimorfia? Improvvisamente gli oggetti magici sono più difficili da valutare l’uno rispetto all’altro, basandosi solo sui loro “bonus”.

Se non usato con attenzione tutto questo può diventare una trappola. Anche se gli oggetti potenti potrebbero combinare i benefici di più oggetti magici “standard” (come un anello che fornisce sia protezione che invisibilità), questi dovrebbero essere rari e trattati dall’Arbitro come se fossero significativamente più potenti di uno dei due oggetti singoli. L’obiettivo con i poteri speciali è quello di fornire poteri minori a un oggetto che lo facciano risaltare, non di farlo sostituire a due o tre altri oggetti magici. Semplici poteri minori includono: l’oggetto che non si sporca mai; quello che brilla come una candela o anche una torcia; un’arma che beve il sangue quando colpisce un nemico; un anello che migliora la calligrafia di chi lo indossa; un mantello che migliora le prove di reazione nell’alta società.

Effetti magici cumulativi

Gli oggetti magici che influenzano diverse abilità possono essere combinati. Inoltre, gli incantesimi possono essere combinati con gli effetti degli oggetti magici. Tuttavia, due oggetti non possono essere utilizzati per aumentare la stessa abilità. Ad esempio, un personaggio non può indossare un anello di protezione e un mantello di protezione e combinare gli effetti protettivi: otterrà solo i benefici del maggiore dei due incantesimi.

Linee guida, non regole

Infine, ricordate che le indicazioni di questo libro non sono realmente “regole” nel senso normale della parola. Questo libro è pieno di linee guida che l’Arbitro può utilizzare come ritiene necessario per risolvere situazioni che si presentano durante il gioco. Se qualcosa qui non funziona bene nella vostra campagna, cambiatelo. L’obiettivo è divertirsi, non essere schiavi delle regole o dei giocatori che pensano che essere un avvocato delle regole sia il modo per andare avanti. In molti giochi di ruolo, le Regole Come Scritte (RCS) sono spesso considerate sacrosante o, almeno in qualche modo, migliori di quelle che un Arbitro può inventare da solo. Questo non è vero per La Scatola Bianca, quindi cambiate tutto ciò che non vi piace o che deve funzionare diversamente nella vostra campagna o ambientazione. Ricordate anche che non c’è un “unico vero modo” di giocare a questo gioco: finché voi e i vostri giocatori vi divertite, non importa cosa pensano le altre persone (compresi i membri dei forum e dei social media su Internet) del modo in cui il vostro gruppo fa le cose. Cercare di compiacere persone che non stanno nemmeno giocando nel vostro gioco non è solo uno spreco del vostro tempo e dei vostri sforzi, è un modo sicuro per rovinare il divertimento del vostro gruppo.

Avventure e ambientazioni

Ci sono un gran numero di avventure gratuite e a basso costo disponibili in formato PDF sul web. Un buon modo per iniziare a cercare avventure gratuite è sulla pagina del Compendio delle Avventure OSR in Italiano.

Molte avventure scritte per i giochi della Vecchia Scuola sono progettate con l’assunzione che il tavolo abbia sei (o più!) giocatori. Mentre tali numeri erano abbastanza comuni negli anni ’70 e nei primi anni ’80, oggi sono piuttosto rari. Se l’avventura è stata scritta per 8 giocatori e ce ne sono solo 3 o 4 nella vostra campagna, avete un certo numero di opzioni (disposte dalla più facile alla più difficile per l’Arbitro):

Una combinazione di queste opzioni è anche una soluzione praticabile.

Le migliori ambientazioni e avventure, comunque, sono quelle che create voi stessi per la vostra campagna. Non c’è bisogno che siano elaborate come quelle prodotte per l’uso da parte di altri, né tanto meno così fantasiose come quelle scritte per la pubblicazione professionale.

Capitolo 12: Strumenti per l’Arbitro

Le seguenti tabelle sono utili esempi di tabelle casuali che possono aiutare l’arbitro a creare materiale d’avventura. Queste tabelle sono utili già così come sono, ma potrebbe essere necessario adattarle alla propria campagna.

Dungeon al volo

Non importa quanto sia preparato un Arbitro, ci saranno momenti in cui il materiale deve essere creato al volo per rifinire una sessione. Le seguenti tabelle opzionali possono essere di aiuto. Anche se non vi piacesse il risultato così come è scritto, esso può darvi un’idea di partenza. Queste tabelle sono state deliberatamente semplici e generiche, quindi richiederanno un po’ di interpretazione da parte dell’Arbitro.

Generazione casuale del Dungeon

Se non avete tempo di preparare un dungeon in anticipo, usate la seguente procedura: 1. Prendete un foglio di carta a quadretti. 2. Prendete una manciata di dadi. 3. Tirate i dadi tutti insieme e lasciateli cadere dove vogliono sulla carta. (Può essere utile avere una scatola per tenere i dadi confinati sul foglio). 4. Ovunque atterri un dado è una stanza. Il numero di uscite da quella stanza è basato sul valore del dado: - 1-2:1 uscita - 3-4:2 uscite - 5-6:3 uscite 5. Aggiungete i corridoi che collegano le stanze a piacere. 6. Per determinare con cosa riempa una stanza, tirate un d8: - 1-3: Vuoto - 4: Vuoto a parte il tesoro - 5: Mostro - 6: Mostro e tesoro - 7: Trappola - 8: A scelta dell’Arbitro (o tirate ancora)

Popolare un Dungeon

Con un livello di dungeon pianificato l’Arbitro deve distribuire mostri, trappole e tesori in tutto il labirinto. I tesori principali dovrebbero essere posizionati in modo ponderato, mentre si usa la determinazione casuale per riempire il resto del livello.

L’Arbitro dovrebbe lanciare due dadi a sei facce per ogni luogo non popolato del dungeon e consultare la tabella dei luoghi casuali del dungeon.

Tabella 35: Luoghi Casuali del Dungeon

2-12Contenuto
2Tesoro custodito da una trappola
3Trucco o trappola
4Tesoro custodito da un mostro
5Mostro
6-8Stanza vuota
9Mostro
10Tesoro custodito da un mostro
11-12Tesoro non custodito

Stanze vuote

Le stanze vuote sono frequenti e di solito sono benvenute anche se sono inquietanti o completamente anonime. Queste possono essere usate dai giocatori per riorganizzarsi, tendere imboscate, stabilire una posizione difendibile o qualsiasi altra cosa l’Arbitro permetta.

Trucchi e trappole

Trucchi e trappole possono essere subdoli o mortali e possono trovarsi quasi ovunque.

Tabella 36: Trucchi e trappole

2-12Tipo
2Costrizione/Ammaliare
3Distorsione
4Scala a trabocchetto
5Passaggio in pendenza
6Muro mobile
7Costruzione obliqua
8Porta a trabocchetto
9Pozzo
10Illusione
11Stanza affondante
12Teletrasporto

Le distorsioni possono alterare l’aspetto della distanza, il senso di profondità, scala o direzione, o anche il flusso del tempo e possono impedire una mappatura precisa. Un Regno miniaturizzato potrebbe essere nascosto in una bottiglia oppure una stanza o un livello del dungeon potrebbero accelerare il tempo di cento volte.

Le costrizioni costringeranno una vittima a eseguire qualche richiesta, atto, o azione indesiderabile. Le possibilità includono abbandonare tutti i tesori trasportati in una volta vicina, sottomettersi a un sommo sacerdote malvagio, convertire una dozzina di persone all’allineamento caotico, o uccidere il drago nel prossimo livello del sotterraneo.

Le illusioni possono essere di qualsiasi cosa, compresi i tesori affascinanti, gli ostacoli impraticabili, i banchetti irresistibili, i prigionieri sconvolti, gli appuntamenti lussuosi sopra lo squallore, o i piedi solidi sopra le aperture. Lo scopo di queste è di scoraggiare o ritardare il progresso, attirare l’incauto in una trappola, nascondere un percorso o un oggetto, o dare un allarme se ci si intromette.

Le costruzioni oblique comprendono qualsiasi stanza o passaggio che non sono allineati perfettamente nord-sud o est-ovest, ma con un angolo obliquo. La differenza non dovrebbe essere immediatamente notata dai giocatori, in modo da impedire loro di mappare troppo accuratamente il passaggio.

I pozzi sono tipicamente profondi 10-40 piedi e sono aperti o coperti da botole. Quando si passa sopra una botola si aprirà se l’Arbitro tira un 5-6 su 1d6 e alcune si chiuderanno automaticamente. Un pozzo può essere vuoto o contenere un mostro. Colpire il fondo causerà 1-6 punti di danno per ogni metro caduto e qualsiasi mostro presente avrà automaticamente il vantaggio della sorpresa nel turno successivo. Le fosse profonde potrebbero essere riempite d’acqua e causare l’annegamento di personaggi corazzati. Le fosse poco profonde potrebbero contenere delle lance o delle rocce frastagliate che puntano verso l’alto e che causano altri 2-12 punti di danno se qualcuno vi cade sopra; le lance presenti possono essere avvelenate o meno.

I muri mobili possono essere spostati dall’azione del giocatore o dall’automazione, rivelando (o nascondendo) a intermittenza scale, passaggi o cripte segrete o semplicemente impedendo ai giocatori di tornare da dove sono venuti. Nuove sezioni del dungeon possono essere rivelate e sezioni esplorate essere nascoste. Intere sezioni possono muoversi in un labirinto a orologeria.

Le stanze affondanti possono sigillare i giocatori chiudendo i portali o sbarrando le uscite con pesi pesanti. Alcune si riempiranno di acqua, melma verde o mostri. Altre porteranno i giocatori a un livello più basso del sotterraneo senza possibilità di ricorso, o sembreranno farlo mentre in realtà girano solo sullo stesso livello.

Passaggi o sale in pendenza scendono dolcemente e non saranno notati dai giocatori (a parte i nani). Questi possono vedere i giocatori esplorare inavvertitamente il prossimo livello più profondo del dungeon.

Il teletrasporto invia istantaneamente un individuo o un gruppo altrove dopo aver toccato una gemma, un teschio o uno specchio, o dopo aver attraversato un portale. Le destinazioni possibili includono una stanza identica senza nulla che indichi che il teletrasporto è avvenuto, la tana di un drago, un rifugio sicuro, un altro livello del sotterraneo, un luogo a migliaia di chilometri di distanza, o anche un altro pianeta o una dimensione alternativa.

Le porte a trabocchetto sono di molti tipi, tra cui porte segrete, portali o portali falsi che portano solo a vicoli ciechi, porte che si aprono solo quando si pronuncia una parola d’ordine o si risolve un enigma, porte che possono essere aperte da un lato ma non dall’altro, portali che possono essere trovati solo a intermittenza, o porte la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate. Le possibilità sono infinite.

Le scale a trabocchetto sono di vario tipo, tra cui scale non abbastanza profonde da cambiare livello, scale la cui destinazione cambia ogni volta che vengono usate, scale che crollano in uno scivolo ripidamente inclinato che è un percorso a senso unico verso un antro o un livello più profondo, scale che possono essere trovate solo a intermittenza, e così via.

Arredare il Dungeon

La progettazione del dungeon è trattata in modo approfondito nelle regole base. Tuttavia, le seguenti tabelle possono essere utili per dare corpo ad aree speciali o per aggiungere oggetti alle aree sotterranee.

Trappole casuali

Usa questa tabella per progettare trappole. Sarà necessario impiegare un po’ di creatività per rendere le trappole appropriate alla situazione e alle abilità dei PG.

Tabella 37: Determinazione casuale delle trappole

D100Tipo di trappolaD100Tipo di trappola
01-06Trappola a freccia 141-43Fulmine
07-08Crollo del soffitto 544-53Fossa (profonda 10’) 2
09-10Soffitto che collassa54-63Fossa (si chiude) 2
11-12Compattamento delle pareti64-67Trappola a saracinesca 5
13-14Soffitto che cade68-72Stanza 6
15-19Porta falsa 373-78Lama di falce
20-23Caduta di pietre79-83Fossa scorrevole 2
24-25Passaggio alluvionale84-88Fossa scorrevole (si chiude a chiave) 2
26-27Stanza allagata89-94Trappola a lancia 1
28-30Palla di fuoco95-98Palla/blocco oscillante
31-40Gas 499-00Teletrasporto

1 Avvelenato con un tiro di 1 su d10 2 Tirate un d10; punte avvelenate, 1; punte, 2-3; allagamento, 4 3 Tirate un d10; trappola, 1-2; ago avvelenato, 3 4 Tirate un d10; accecante, 1-2; confusione, 3-4; paura, 5; velenoso, 6; sonno, 7-8; rallentamento, 9-10; 5 Tirate un d6; blocca il passaggio davanti 1-3; blocca il passaggio dietro 4-6 6 Tirate un d10; inondazione, 1-2; ascensore, 3-4; collasso, 5-6; spunzoni, 7-8; schiacciante, 9-10

Dettagli d’atmosfera

Le seguenti tabelle possono essere usate per aggiungere atmosfera ad aree altrimenti spoglie o poco interessanti. Questi dettagli d’atmosfera non hanno bisogno di essere spiegati in alcun modo, o se ispirano l’immaginazione potrebbero portare a ulteriori incontri unici o misteri. Tirate una o più volte sulla tabella qui sotto per ogni area. Tiri di dado diversi dovrebbero essere usati per determinare gli odori o i dettagli d’atmosfera tattili.

Tabella 38: Dettagli atmosferici casuali

d12OdoriTangibiliVisibili (d6)
1UmidoBrivido, freddoPolvere
2DecadenzaBrivido, seccoNebbioso
3TerraBrezza, umidaNebbioso
4EscrementiBrezza, caldoOscurato (moscerini, ecc.)
5FerrosoBrivido, umidoFumoso
6PelleCorrente discendeteFumoso
7MuffaVento pungente
8MuschiatoAppena Piccante
9OzonoSchizzo laterale
10Aria di mareAria carica statica
11FumoNaturalmente immobile
12SolforosaCorrente ascensionale

Tabella 39: Suoni casuali

D100SuonoD100Suono
1Abbaiare53-54Ansimare
2Campana che suona55Carta che stropiccia
03-04Ronzio56Botta
05-06Schiamazzo57-58Sferragliare
7Catene che sferragliano59-60Strappo
08-09Soffocare61-62Graffiare
10-12Ridacchiare63Sfrigolare
13-14Tosse64Schiaffi
15-16Scricchiolio65-67Slittamento
17-19Porta che si rompe68-69Schiocco
20-21Porta che si chiude70Starnutire
22-23Porta che sbatte71Sbuffo
24-25Trascinando72-73Singhiozzare
26Animale da fattoria (casuale)74Sputare
27-28Fuoco scoppiettante75-76Scivolamento di pietre
29-30Passi, camminare77-78Parlare (indistinguibile)
31-32Passi, correre79-80Picchiettare
33Ridacchiare81Tuono
34Vetro che si rompe82Lamento
35Gong che suona83-84Acqua che ribolle
36-37Grattare85-86Acqua che gocciola
38-39Gorgoglio87-88Acqua che scorre
40-41Sibilo89Schizzi d’acqua
42Zoccoli che battono90-91Acqua che scorre
43-45Ridere92-94Sussurrare
46Foglie che frusciano95Fischiettio
47-48Gemito96-97Fischio del vento
49Strumento musicale98-99Legno che si scheggia
50-52Nome parlato00Urla (indistinguibili)

Tabella 40: Contenuto misto delle stanze

D100ContenutoD100Contenuto
01Cenere53-54Bottiglia di pozione, vuota
02Ascia, insanguinata55Corda, canapa, marcia
03-04Bende, insanguinate56Sacco, grande, marcio
05-06Sangue, secco57-58Scudo, rotto
07-08Sangue, pozza di sangue59-60Camicia, macchiata
09-10Sangue, macchia bagnata61-62Parte scheletrica (casuale)
11-12Ossa, rotte63Scheletro, animale
13-14Stivale, masticato64-65Scheletro, umano
15-16Candele, parzialmente bruciate66-67Pelle, pelosa, secca
17-19Carrello, rotto68-69Pelle, tatuata, secca
20-21Ragnatele70Teschio, animale
22-23Impugnatura di pugnale71Teschio, umano
24Cadavere essiccato72-73Cranio, umanoide
25-26Escrementi74Soffitto viscido
27-28Figurina, legno piccolo75-76Pavimento viscido
29-30Legna da ardere77-78Parete viscida
31Rampino, arrugginito79Chiodi, ferro, arrugginiti
32-33Marcatore di tomba80-81Macchia, indistinguibile
34Elmo, spaccato82Macchia, acqua
35Simbolo sacro, rovinato83-84Pietre, grandi
36-37Incenso e bruciatore85-86Pietre, piccole
38-39Chiave87-88Spada, lunga, rotta
40-41Lanterna, rotta89Dente, grande, affilato
42-43Manette, arrugginite90-91Torcia, parzialmente bruciata
44-45Mappa, illeggibile92-93Avviso (gesso su un muro)
46Specchio, piccolo, rotto94-95Acqua, pozza
47-48Muffa96-97Acqua, gocce sul muro
49-50Muschio98-99Pelle d’acqua, vuota, marcia
51-52Funghi (nelle frattaglie)00Fiori o erbe appassite

Incontri speciali

Quando si progetta un dungeon, ci sono zone che contengono incontri o aree speciali. Si può tirare o scegliere dalle seguenti tabelle per aiutare a progettare questi luoghi o oggetti unici. Bisogna fare attenzione a creare oggetti o aree che non possano essere abusati dai giocatori e in alcuni casi gli effetti associati a questi incontri dovrebbero essere temporanei o di uso limitato. Tirate o scegliete dalla Tabella delle Funzioni casuali prima, poi tirate o scegliete sulla Tabella delle Caratteristiche casuali. Se si tira a caso, non tutti i risultati avranno senso, quindi l’Arbitro dovrà tirare di nuovo o modificare l’interpretazione dei risultati. I dettagli specifici degli effetti sono lasciati al progetto dell’Arbitro, come la durata, il danno inflitto (se appropriato), i meccanismi di innesco, ecc.

Tabella 41: Tabella delle funzioni casuali

D100RisultatoD100Risultato
01-03Alcova51-53Pittura
04-05Altare, grande54-56Passaggio
06-07Altare, piccolo57-59Piedistallo
08-10Arco60-61Pilastro/colonna
11-12Barriera, invisibile62-65Pozzo
13-14Bacino, pietra66-67Piattaforma, pietra
15-17Busto scultura68-70Piscina, artificiale
18-20Soffitto71-72Piscina, naturale
21-22Soffitto, a cupola73-74Saracinesca
23-25Cassapanca, legno75-76Camera
26-28Contenitore (barattolo, vaso, ecc.)77-78Tappeto
29-31Porta (segreta al 50%)79-80Scaffale, inserito nel muro
32-33Camino81-82Sfera, vetro
34-36Pavimento83-84Scala
37-38Fontana85-87Statua
39-40Fungo88-89Arazzo
41-42Porta, ferro90-92Cripta
43-45Idolo93-94Vegetazione
46-48Specchio, grande95-97Muro
49-50Mostro98-00Pozzo

Tabella 42: Tabella delle caratteristiche casuali

D100CaratteristicaD100Caratteristica
01-02Invecchia (25% diminuisce)51Illusorio
03-04Altera l’allineamento52Aumenta l’abilità4
05-06Anima un oggetto53Aumenta la gravità
07-08Attira54-55Invisibile
09-10Attacca56-57Levita
11-12Lancia una maledizione58-59Muove
13-14Brucia60Annulla la magia
15-16Provoca paura61-62Pivot
17-18Provoca costrizione63Punti
19-20Cambia364Veleni
21-22Crolla65Polimorfi
23-24Condensa66-67Produce un oggetto2
25-26Consuma68-69Riduce
27-28Diminuisce l’abilità470-71Sostituisce
29-30Diminuisce la gravità72-73Respinge
31Disintegra74-75Rivela le bugie
32-33Duplica l’oggetto76-77Inverte la gravità
34Duplica persona78-79Affonda
35-36Emette un gas80-81Scivola
37-38Emette una melma o una melma82-83Pende (su o giù)
39Si allarga84-85Parla1
40-41Finge86-87Gira
42Da carne a pietra88-89Ruba
43-44Congela90-91Da pietra a carne
45Concede una lingua92-93Si allunga
46Concede un desiderio opposto94Sospende l’animazione
47Concede un desiderio95-96Teletrasporto
48Guarisce97-98Torsioni
49-50Riscalda99-00Avvizzisce una parte del corpo

1Tirare 1d4; con intelligenza, 1; un messaggio preprogrammato, 2; cerca di convincere il gruppo a compiere un’azione, 3; cerca di condurre il gruppo in una trappola, 4 2Tirare 1d8; monete d’oro, 1; oro degli stolti, 2; oggetto magico, 3; cibo, 4; gemme, 5; acqua, 6; vino, 7; olio, 8 3Tirare 1d6; colore della pelle, 1; colore degli occhi, 2; colore dei capelli, 3; razza, 4; sesso, 5; altezza, 6 4Tirare 1d6; FOR, 1; DES, 2; COS, 3; INT, 4; SAG, 5; CAR, 6

Arredare di stanze particolari

Le seguenti tabelle possono arricchire il contenuto dei laboratori di alchimia o di magia.

Tabella 43: Arredamento d’alchimia o del mago

D100OggettoD100Oggetto
01-02Alambicco51-52Vasi, vetro
03Aludel53Manette, a muro
04Anthanor54-55Stampi, colata
05-06Bicchieri, vetro56-57Mortaio e pestello
07-08Soffietti58-59Lampada ad olio
09-10Bottiglie, vetro60-61Pergamena/carta
11-12Ciotole, vetro62Pellicani
13Ciotole, legno63Pentagramma
14-15Braciere64Pietra Filosofale
16Forno per calcinari65-66Pipette
17-18Gabbia, grande67Vasi, ceramica
19-20Gabbia, piccola68-69Pentole, rame
21-22Candele70Pentole, ferro
23-24Calderone71-72Prisma
25Cerchio, protezione73-74Penna
26Cerchio, evocazione75Storta
27-28Carbone76-77Aste, mescolamento del ferro
29-30Crogiolo78Bagno di sabbia
31Cristalli, quarzo79Bilancia, peso di bilancia
32-33Cucurbita80-81Spatola
34Coppa82-83Cucchiai, misurazione
35-36Tazze, misurazione84-85Pedane (per vetro caldo)
37Cilindri, vetro86Ancora, vetro
38-39Piatti, vetro87-88Tappi
40Forno di dissoluzione89-90Catrame, sigillatura
41-42Fiaschi, vetro91-92Pinze
43Imbuti, vetro93-94Tripode
44Forno95Tubi, vetro
45-46Clessidra96-97Pinzette
47-48Incenso98-99Fiale, vetro
49-50Inchiostro, fiale00Orologio ad acqua

Usate la tabella qui sotto per determinare a caso il contenuto di barattoli, vasi o altri recipienti in un laboratorio.

Tabella 44: Contenuto casuale del contenitore

D100ContenutoD100Contenuto
01-03Ambra51-53Foglie
04-06Cenere54-56Locuste
07-09Corteccia57-60Minerali, in polvere
10-12Sangue, in polvere61-64Olio, essenziale
13-15Osso, schegge/unioni65-67Polvere
16-18Ossa, piccolo animale68-70Mummia, piccolo animale
19-21Carbone71-73Aghi, osso
22-24Panno, cotone74-76Linfa/resina
25-27Uova, esotiche in salamoia77-79Sale, cristalli
28-31Viscere, sottaceto80-82Semi
32-35Occhi, secchi83-85Torsolo
36-38Grasso/grasso86-88Pelle, secca
39-41Dita/piedi, secchi89-91Bava
42-44Petali di fiori, secchi92-94Denti
45-47Fluido, putrido95-97Lingua, sottaceto
48-50Capelli, umanoidi98-00Urina

La seguente tabella può essere utilizzata per determinare quali dispositivi di tortura sono presenti in una stanza di tortura o in qualche altro luogo.

Tabella 45: Arredamento della camera di tortura

D20DispositiviD20Strumenti
1Ruota di rottura1Braciere
2Calderone, grande2Gabbia, grande
3Sedia, a spillo3Catene
4Stivale di rame4Morsetti
5Cesoie di coccodrillo5Mannaia
6Tubo di coccodrillo6Garrotes
7Ghigliottina7Ganci, ferro
8Frantumatore di teste8Ferro, marchio
9Forca per eretici9Palle, ferro grande
10Bara di ferro10Coltelli, vari
11Maiden di ferro11Manette
12Culla di Giuda12Chiodi
13Spacca Ginocchia13Olio, barile
14Spruzzatore di piombo14Pinze
15Pera d’angoscia15Corda
16Pendolo16Sega, grande
17Griglia17Chodi, ferro
18Solleticatore spagnolo18Cunei, ferro
19Viti da pollice19Cunei di legno
20Strappalingua20Fruste

Avventori della taverna casuali

È una legge della natura del gioco che a un certo punto i giocatori chiedano che tipo di persone ci sono in una taverna. Le seguenti tabelle possono essere usate per mettere in moto la creatività in modo che questa domanda possa avere una risposta al volo e in modo colorato. Questo è inteso come punto di partenza e l’Arbitro dovrebbe dare corpo agli avventori della taverna in qualsiasi misura sia necessaria in base alla situazione.

Tabella 46: Avventori di taverne

D20RazzaD100ClasseD4Sesso
1-2Nano1Assassino1-2Maschio
3-4Elfo02-11Chierico3-4Femmina
5Gnomo12-26Guerriero
6Mezz’elfo27-28Illusionista
7Mezz’Orco29-37Mago
8-10Halfling38Monaco
11-20Umano39-81Nessuno1
82-85Paladino82-85Paladino
86-90Ranger86-90Ranger
91-00Ladro91-00Ladro

1Tirare per una professione.

Tabella 47: Professioni casuali

D100ProfessioneD100Professione
01-03Addestratore di animali56-59Cacciatore
04-05Armaiolo60-62Lapidario/gioielliere
06-09Panettiere63-66Stagnaio
10-12Fabbro67Cartografo
13Legatore68-69Muratore
14-16Costruttore di archi70-73Minatore
17-20Birraio74-76Vasaio
21-23Macellaio77-78Cordaio
24-26Falegname79-81Marinaio
27-28Candeliere82-84Costruttore di navi
29-33Bottaio85-87Spia
34-35Fabbro88-90Sarto
36-46Contadino91-93Conciatore
47-50Pescatore94-96Riparatore di tetti
51-54Pellicciaio97-98Taglialegna
55Soffiatore di vetro99-00Vinaio

Si può tirare o scegliere più di una volta per ciascun individuo sulla seguente tabella. Si può usare come ispirazione quando si descrive o si gioca di ruolo la personalità e/o le motivazioni di un PNG.

Tabella 48: Tratti casuali dell’avventore di taverna

D100TrattoD100Tratto
01Accondiscendente51Narcisista
02Distante52Cattivo
03Arrabbiato53Rumoroso
04Apologetico54Ficcanaso
05Innocuo55Neutrale
06Arrogante56Stupido
07Calvo57Vecchio
08Bella58Ottimista
09Chiassoso59Irascibile
10Coraggioso60Patetico
11Calvo61Pessimista
12Caotico62Pignolo
13Infantile63Pio
14Freddo64Educato
15Scorbutico65Porcello
16Pazzo66Predatore
17Storpio67Carino
18Oscuro68Privato
19Meschino69Fiero
20Spregevole70Attaccabrighe
21Cupo71Tranquillo
22Ubriaco72Veloce
23Elegante73Stravagante
24Malvagio74Straccione
25Falso75Regale
26Lusinghiero76Ricco
27Flatulento77Giusto
28Amichevole78Sfrenato
29Spaventato79Spietato
30Buono80Segreto
31Disgustoso81Malato
32Senza peli82Silenzioso
33Peloso83Semplice
34Macilento84Austero
35Superbo85Stupido
36Indifeso86Scontroso
37Ferito87Timido
38Burlone88Stanco
39Gioioso89Infido
40Sapiente90Affidabile
41Grande91Contorto
42Ridanciano92Inaffidabile
43Lussurioso93Infido
44Ubriaco fradicio94Altezzoso
45Piccolo95Brutto
46Forte96Vano
47Di mezza età97Venerabile
48Miserabile98Sprecato
49Topo99Debole
50Assassino00Volenteroso

Appendice: Fonti di Ispirazione

Il giocatore che voglia approfondire i mondi fantasy creati da autori di media dai quali trarre ispirazione può trovare nelle pagine seguenti una nutrita selezione di letteratura, narrativa, film e videogiochi. Ognuna delle opere citate (insieme a innumerevoli altre che ciascun giocatore può portare dal proprio bagaglio culturale) possono essere una fonte di idee, spunti, personaggi e regole alternative, nonché un ottimo modo per trascorre il proprio tempo viaggiando tra vividi mondi di fantasia accompagnati da protagonisti indimenticabili.

Letteratura e Narrativa

Film

Fumetti

Videogiochi

Attribuzioni

Il testo di questo volume è tradotto e adattato da varie fonti di Open Game Content sotto licenza Open Gaming License 1.0A.

L’introduzione, a cura di Roberto Bisceglie, è da considerarsi opera di pubblico dominio.

I capitoli 1, 11 e 12 sono tratti da Dungeon Delving Brown Edition © 2021 Randall S. Stukey: - Il capitolo 1 è tratto da Appendix I:Old School Gaming, What is “Old School” Play? - Il capitolo 11 è tratto da Appendix II: Advice for the Referee - Il capitolo 12 è tratto da Appendix IV: Random Tables, unitamente a parti del capitolo Creating a Dungeon di Deelving Depper v4b © 2014-2015 Simon J. Bull.

I capitoli 2, 3 e 4 sono tratti da White Box: Expanded Lore di Simon Piecha e White Box: Unearthed Trove di Jonathan Rowe: - le classi bardo, druido, cacciatore, monaco e paladino, nonché gli incantesimi del druido sono di Simon Piecha - le classi assassino, illusionista e ranger, nonché gli incantesimi dell’illusionista sono di Jonathan Rowe - le razze aggiuntive sono di Jonathan Rowe.

I capitoli 5, 7, 8 e 9 sono tratti da Deelving Deeper v4b © 2014-2015 Simon J. Bull. - le regole di combattimento avanzato sono tratte dai capitoli Overbearing, Seafaring Combat e Aerial Combat - le regole di esplorazione avanzate sono tratte e adattate da Wilderness Exploration, Seafaring Exploration e Aerial Exploration - le descrizioni dei mostri e le tabelle degli incontri sono tratte da Section III: Monsters & Treasures, adattate al sistema di White Box. La tabella Definire i Dadi Vita Equivalenti è tratta da Swords & Wizardry Complete - il capitolo 9 è tratto dal capitolo Strongholds.

Il capitolo 6 è tratto da OSRIC, Chapter 3: How to Play the First Time, Adventure and Exploration. OSRIC Chapter 3 copyright 2006-08 by Stuart Marshall.

il capitolo 10 è la traduzione di Black Stream: Solo Heroes © 2011 Kevin Crawford.

Licenza

Il testo è completamente rilasciato sotto Open Gaming License, questo significa che chiunque, senza richiedere l’espresso permesso all’Italian Translation Alliance, può:

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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Delving Deeper Reference Rules v2 Volume 1: The Adventurer’s Handbook Copyright 2012, Cameron Dubeers and Simon J. Bull. Delving Deeper Reference Rules v2 Volume 2: The Referee’s Guide Copyright 2012, Cameron Dubeers and Simon J. Bull. Delving Deeper Reference Rules v2 Volume 3: The Monster & Treasure Reference Copyright 2012, Cameron Dubeers and Simon J. Bull.

Delving Deeper Reference Rules v3 Volume 1: Heroes & Magic Copyright 2014, Simon J. Bull. Delving Deeper Reference Rules v3 Volume 2: Delving & Exploration Copyright 2014, Simon J. Bull. Delving Deeper Reference Rules v3 Volume 3: Monsters & Treasures Copyright 2014, Simon J. Bull.

Delving Deeper Reference Rules Hypertext Copyright 2014, Simon J. Bull.

Swords& Wizardry Complete Rules, Copyright 2010,Matthew J. Finch

Solo Heroes © 2014 Kevin Crawford

Dungeon Delving Brown Box Edition(No Art), Copyright 2021, Randall Stukey.

OSRIC Chapter 3, Copyright 2006-08, Stuart Marshall.

White Box: Expanded Lore, Copyright 2020, Simon Piecha

White Box: Unearthed Trove, Copyright 2020, Jonathan Rowe

La Scatola Bianca, Copyright 2021, Roberto Bisceglie and Alessio Persichetti

La Scatola Bianca: regole avanzate, Copyright 2021, Roberto Bisceglie and Alessio Persichetti

“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,” Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.

Traduzione

Roberto Bisceglie Alessio Persichetti

Revisione

Pieralberto Cavallo, Alessandro Ferrarese, Valerio Graziano, Lorenzo Rossi

La Scatola Bianca è un progetto dell’Italian Translation Alliance

Compatibile con Swords &Wizardry:WhiteBox di Matt Finch e Marv Breig

“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,” Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.

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